Чего ждать от ремейка Dragon Age: Origins: как сделать идеальную RPG ещё лучше?
Статья

Чего ждать от ремейка Dragon Age: Origins: как сделать идеальную RPG ещё лучше?

Триумф Baldur’s Gate 3 показал, что RPG не утратили своей актуальности. Напротив, они набирают всё большие обороты, радуя геймеров разнообразием тех элементов, за которые мы любим игры: интересных персонажей, вариантов развития сюжета и опций в боевой системе. До этого жанр переживал определённый кризис, хоть некоторые тайтлы и поддерживали его на плаву. Dragon Age: Origins можно назвать последней безукоризненной ролевой игрой старой школы (ну, давайте признаем, третий «Ведьмак» всё-таки немного про другое). И недавние слухи о ремейке, находящемся в разработке, наталкивают на противоречивые мысли по этому поводу.

Эра игровой рекурсии

Ремастеры и ремейки становятся всё более популярным решением в разработке игр, порой это даже настораживает. Нет сомнений, очень приятно, когда добротно сделанный ремейк вдыхает в старую игру новую жизнь и делает её на порядок качественнее, что подтверждают ремейки Resident Evil 4 и Persona 3 (зачем, спрашивается, нужен был странный ремастер год назад?). Но есть и обратный пример, когда халтурное отношение портит всё прекрасное в полюбившейся классике, и боль в душе — всё, что остаётся у игрока от подобного надругательства.

Серию Dragon Age и так хорошенько помотало временем. Если предполагаемый релиз Dreadwolf в этом году по каким-то причинам будет перенесён, то молчание в серии будет длиться уже десятый год. Было бы прекрасно, будь все эти десять лет потрачены на разработку масштабнейшей игры в любимой вселенной (кто знает, может, за такое время можно сделать те самые 17 тысяч вариаций концовки, которых мы не дождались в Baldur’s Gate 3). Но, как мы знаем из утечек, проект столкнулся со множеством трудностей и претерпел несколько перезапусков производства. Так что это самый настоящий кот в мешке, который своим дебютом и покажет, в каком состоянии сейчас находится BioWare.

В любом случае создание ремейка такой вехи в жанре — признак явных амбиций разработчиков. Главная проблема заключается в том, что у игры, по сути, и нет каких-либо серьёзных недостатков или упущений. Только сейчас, по прошествии 15 лет, можно докопаться до морально устаревшей боёвки, да и та претензия с натягом. Лёгкая шлифовка графики и боевой системы осуществима в простом ремастере, а полноценная переделка — знак грядущих больших изменений. В чём же они могут заключаться? 

Как драться?

Может, для кого-то это прозвучит парадоксально, но отсутствие недостатков в оригинале 2009 года не делает игру идеальной. Тогда это была ещё старая BioWare с присущими ей условностями и формальными ограничениями в отыгрыше и прокачке, олдскульными канонами и стремлением угодить фанатам старого и нового одновременно. Сейчас фанаты прежнего нового — это уже фанаты старого, так что при соблюдении того же рецепта предстоит сделать совсем иную игру. И ремейк — явный уклон в сторону некоторого новаторства в разработке, так что в каком-то смысле игру можно сделать ещё лучше. На что же нацелиться с самого начала?

В первую очередь на ум приходит боёвка — самая весомая уязвимость и отталкивающий игроков элемент в наше время. Это правило не универсально — мне, например, до сих пор невероятно доставляет вжимать паузу каждые две секунды на максимальной сложности и выбирать ту единственную подходящую в данной ситуации способность из 50 вариантов на нижней панели, тянущейся в бесконечность. Но можно понять и новичков, кринжующих от нелепой беготни героев и деревянности масштабных баталий. Стоит учитывать и дополнения к игре, в которых вносились правки в боевую систему, расширяющие её и добавляющие интересные опции для постройки билдов. В них и поправили проседающего лучника, и добавили воину вариации отыгрыша от магии, а как там можно разогнать урон дуалу… 

Перенос подобных интересных концепций в новую боевую систему с её общим совершенствованием и разветвлением был бы очень удачным и при этом каноничным ходом. Играть за разбойника-танка или мага с двуручным мечом — интересный опыт и для новичков, жалующихся на ограничения боевой системы D&D в Baldur’s Gate 3, и для старичков, прикипевших к стандартным специализациям в RPG. И раз уж мы заговорили о боевой системе, то столкнулись с самым больным и насущным вопросом для ремейка.

Проблемно сделать боевую систему оригинала дееспособной и сейчас. Нет, такую авантюру, наверное, можно провернуть, но представить это сложно. Всё-таки олдскульные вариации боёвки обычно укладываются в пошаговые бои или изометрическое рубилово, явно проигрывающее оригинальной системе по зрелищности. Файтинги на спецэффектах из MMORPG, к которым пришла Dragon Age: Inquisition, в своё время тоже не были оценены по достоинству. Но здесь стоит помнить причину, а именно проблемы с переносом игры на новый движок, из-за чего многие вещи пришлось делать впопыхах. Возможно, дай BioWare чуть больше времени на допил подобной идеи, результат мог быть успешнее. Ведь драки в Inquisition действительно были динамичными и бодрыми, страдал только тактический элемент из-за кривой паузы и малой вариативности в стратегии и способностях. Новые японские action-RPG в стиле Tales of Arise или Scarlet Nexus показывают, что даже слэшерная боёвка в играх такого толка имеет право на существование и может быть очень гибкой в своих настройках. А может, BioWare сможет превзойти себя и добавить сюда дополнительное тактическое измерение с действительно необходимой паузой? Увидим в будущем.

Не зли дракона

Что касается сюжета и персонажей… Ну, может, это болезнь «олда», но что-то здесь менять — настоящее кощунство (на самом деле необходимое). Нюанс заключается в том, что сюжет Origins — очень целостная и комплексная, но устаревшая конструкция в лучших традициях самых ценных музейных экспонатов, и будьте добры, либо донесите её в целости и сохранности, либо разнесите вдребезги и предъявите свою интерпретацию, но будьте готовы к последствиям. 

В основе сюжета лежат две плоскости. Первая — классическая чёрно-белая борьба добра со злом в стиле «герой человеков должен геройски победить злых демонов, чтобы человеки жили». Вторая — сероморальная борьба людей с людьми, которую блестяще воплощают интриги между правителями союзных в борьбе с Мором рас, и тейрн Логэйн в частности. Честно, игра бы не заслуживала своих лавров, не будь в ней этого элемента. Решение дальнейшей судьбы тейрна после Собрания Земель — действительно сложная дилемма. В ней нет правильного решения, и за каждую сторону найдутся аргументы (впрочем, для читателей книг по вселенной всё куда более очевидно). В дополнении Awakening появляется Архитектор, добавляющий сероморальности в первую часть, что делает общую историю совсем уж вишенкой, но оригинал таким похвастаться не может, поэтому что с ним делать — непонятно. 

Оставь всё неприкосновенным, и сейчас — хочешь не хочешь — от этого будет нести шаблонным дарк-фэнтези с вайбом категории Б, даже если в своё время сюжет был эталоном гримдарка. Времена изменились, за этот промежуток фэнтези разрослось во всех областях массового искусства и могло порядком поднадоесть обывателям. Понятно, что никто слова плохого не скажет, если оригинальную историю донесут с каноничной точностью до последней буковки. Но это как-то предсказуемо-разочаровывающе. Как в своё время Origins стала идеальной вершиной, где прекрасно соединилось старое и новое, личное и масштабное, пафос и драма, так и ремейк хочется видеть безупречным шагом вперёд. Но добиться идеальности, перенося старый геройский сюжет в новые реалии, не представляется возможным. Поэтому, может, имеет смысл рискнуть и сместить акцент с борьбы с Архидемоном, добавляя альтернативные пути поиска решения глобального конфликта.

О персонажах рассуждать не имеет смысла. Это та самая часть Dragon Age: Origins, которая не устарела даже сегодня. Здесь разговоры часами в лагере с сопартийцами дадут фору даже Baldur’s Gate 3, ведь наша партия куда более склочная, спорная и разная по ценностям, а сколько у них разных взаимодействий между собой — и не упомнить. Разве что было бы круто добавить побольше сцен в духе оригинала и сделать лагерь кинематографичнее и живее, но и это чревато потерей «книжности», которой DAO славилась и козыряла как индивидуальным преимуществом перед постановкой Mass Effect.

Остагар всё помнит

Как бы то ни было, у BioWare есть две опции: программа-минимум и программа-максимум. Улучшить идеальную игру было бы настоящим подвигом, возвращающим студии легендарную репутацию. Просто ничего не уронить и сделать Origins играбельнее и приятнее по ощущениям тоже вполне себе приемлемый вариант, только здесь совсем уж нет духа авантюризма. Но, может, он вовсе и не нужен студии, если она на последнем издыхании? Свою настоящую силу разработчики смогут показать в Dragon Age: Dreadwolf, а там уже всё точно станет понятно.

Комментарии