Я закончил замечательную книгу Play Nice, Play Fair Джейсона Шрайера еще в декабре. Одной из вещей, которая меня поразила, стало то, насколько похожим был путь Riot и Blizzard (что, возможно, не должно удивлять, учитывая физическое соседство и ротации сотрудников).
Обе студии добились успеха на ранних этапах благодаря глубокому пониманию игрового процесса тех жанров, куда они хотели внедрить инновации. Но затем обе они отошли от этого успеха и сосредоточились на полировке, улучшениях (слишком сильно, как мне кажется). Полировка чрезвычайно дорогостоящая и продолжительная, как девятилетние циклы разработки.
И игроков ДЕЙСТВИТЕЛЬНО волнуют улучшения, полировка игры до идеала. Я просто не думаю, что волнуют настолько, чтобы ждать по девять лет. Я видел, как обе студии отказывались от релиза игр и обновлений, которые, вероятно, достигали 85% качества, потому что они думали, что смогут достичь показателя в 95% еще за пару лет.
League of Legends была чертовски сырой, когда вышла на рынок, но она приносила удовольствие и предлагала сотни часов глубокого игрового процесса. Именно за это я полюбил Riot. Она была готова выпустить нечто далекое от совершенства, понять, что действительно волнует игроков, а затем продолжить улучшение того, что работало, и переделывать или даже отказываться от того, что не работало. Это было похоже на глубокий и уважительный разговор с игроками.
Это была философия, в которую я всегда верил. Вы не просите игроков создавать игру за вас, но реагируете на их отзывы и изучаете то, что их волнует. Это подход к разработке игр с позиции скромности, а не высокомерия.
А затем я увидел, как обе компании, по-видимому, отказались от этой философии. Польза взяла верх над игровым процессом. Вечное повторение взяло верх над ценностью предоставления игрокам чего-то, во что они жаждали поиграть. Креативная задиристость проиграла стерильной стабильности.
Blizzard боролась за то, чтобы избавиться от этого, пока я был там. Я видел, как Riot сделала это однажды, с Teamfight Tactics. Она безжалостно расставила приоритеты, предпочла геймплей долгому доведению игры до идеала и быстро выпустила эту хрень. Многим из нас это напомнило старую Riot.
Я считаю, что Valorant — отличная игра, но она была в разработке около девяти лет. Я хотел бы, чтобы Riot или Blizzard снова могли выпустить какую-нибудь игру за 3-5 лет. Если она станет хитом — доработайте её. Если провалится — двигайтесь дальше.
Причина, по которой я так много размышляю об этом, кроется в том, что параллели между этими двумя компаниями весьма очевидны. Это заставляет меня задуматься о том, что это в какой-то степени неизбежно. Сделай большой хит или два, и вот ты уже поднял планку (или она поднимается сама собой?) чертовски высоко.
Я не знаю, сможем ли мы выпустить новую игру быстрее, чем через 5-7 лет. Я очень надеюсь на это, и пока что траектория развития у нас хорошая. Но, возможно, настоящим испытанием станет вторая игра. Как избежать удвоения продолжительности разработки?
Вполне возможно, что это уже не будет моей проблемой, и я уйду на пенсию, буду писать романы, разводить кур, а может быть, заведу ту лавку со снастями на Мауи, о которой мечтаю. А пока я буду думать, что геймплей > полировки, а ценность для игрока > бесконечных сроков разработки.
Ghostcrawler начал карьеру в 1998 году с игры Age of Empires, с 2008 по 2013-й работал в Blizzard Entertainment над World of Warcraft в качестве старшего геймдизайнера, а после присоединился к Riot Games и поднялся по карьерной лестнице до руководителя творческих проектов компании. Об уходе из студии он объявил в апреле 2023 года, назвав основной причиной желание воссоединиться с семьей, которая проживает в Техасе, тогда как ему приходилось все время находиться в Калифорнии из-за необходимости посещать офис.
Впоследствии Ghostcrawler основал студию Fantastic Pixel Castle при поддержке китайского издателя NetEase Games. Он планирует создать «MMORPG мечты».