Официального определения кинематографичных игр нет. Одни называют так интерактивное кино (например, работы известной всем Quantic Dream), другие — зрелищные тайтлы с красивыми кат-сценами и мощной драматургией (например, The Last of Us). С ними всё здорово, но мы предлагаем еще один, неканоничный взгляд на это направление видеоигровой индустрии.
Кинематографичность вообще являет собой крайне динамичное понятие. В современной теории есть огромное количество точек зрения: концептуальные, исторические, культурологические. Сказать, что существует какое-то зафиксированное общепринятое определение, — значит сильно слукавить. Это как с философией — каждому свое, вырабатываемое исключительно с помощью жизненного опыта. Например, мексиканский режиссер Карлос Рейгадас говорил, что «фильмы не должны пересказывать истории, ведь кино — не литература. Они должны быть заряжены жизнью, вдохновлены реальностью». Андрей Тарковский пришел к выводу, что главная идея кино — «время, запечатленное в своих фактических формах и проявлениях». Для Сергея Эйзенштейна ключевым методом работы с кино был «монтаж аттракционов — сопоставление или столкновение разных тезисов, объектов и символов, сочетание которых эмоционально воздействует на зрителей, заставляет задуматься о какой-то проблеме». Как можно заметить, все определения предельно разные. Они даже не пытаются обобщить кино, а лишь сосредотачиваются на какой-то определенной, более-менее близкой по духу и форме концепции.
Игры — это такая штука, которая вроде бы и нашла самостоятельное выражение как вид искусства, но одновременно максимально удобно устроилась где-то на периферии между кино, музыкой, театром и литературой. В играх тоже есть история, драматургия, тоже есть изображение и звук, зачастую не просто формальные, а художественно осмысленные. И есть еще одна деталь, отличающая игры от других форм искусства, — непосредственная вовлеченность зрителя/реципиента. Зритель теперь игрок: он не просто наблюдает чье-то восприятие мира, он становится его частью. Принимает решения, учится метко стрелять, быстро прятаться, выбирает реплики, взаимоотношения между персонажами.
Давайте остановимся на кинематографичности в видеоиграх как на чем-то смысловом, а не чисто формальном или визуальном. Предположим, что главным признаком для нас станет использование техник и методов кино в игровом процессе, а не в попытке подстроить игровой процесс под них. Возможность «существовать и развиваться в нескольких мирах одновременно, колебаться между разными временными рамками и уровнями реальности», как писали об этом современные исследователи кинематографа и медиа Томас Эльзессер и Мальте Хагенер. Нечто чуть более абстрактное и сложносочиненное, чем наличие красиво поставленных кадров и срежиссированных кат-сцен. Попробуем проникнуть чуть глубже и составить свой топ неочевидных кинематографичных игр.
Thirty Flights of Loving
Микроигра от Брендона Чанга и Blendo Games в каком-то смысле завирусилась благодаря своему исключительно сформированному нарративу. По словам автора журнала PC Gamer Грэма Смита, она «рассказывает за 13 минут то, на что большинству игр потребовалось бы 13 часов». Ребята из Wired утверждают, что геймдизайнеру удалось «создать запоминающуюся историю, уверенно и с изяществом преподнести ее, а также доверить игроку самолично соединить все раздробленные части воедино». Давайте разберемся, что же в ней такого особенного.
Это приключенческая игра от первого лица, где вы управляете безымянным героем, который вместе с напарниками — экспертом по взрывчатке Анитой и фальшивомонетчиком Борхесом — участвует в операции по краже алкоголя. Здесь есть завязка — персонажи готовятся к ограблению — и развязка, в которой игрок узнает, что всё пошло не по плану. Официальное описание геймплея гласит, что игрок должен самостоятельно собирать события в историю, перемещаться по игровому миру и подбирать различные объекты, некоторые из которых при взаимодействии раскрывают, что нужно для дальнейшего продвижения по сюжету.
В Thirty Flights of Loving, спасибо господину Эйзенштейну, происходит самый что ни на есть настоящий монтаж аттракционов. Здесь есть завязка, развитие, кульминация и даже немая экспозиция отношений между персонажами. Сцена может оборваться на полуслове и откинуть игрока в другую точку истории: в коридор аэропорта, в бар или на последствия ограбления. Всё так, как это сделал бы монтажер в фильме — вырезав «лишнее» и оставив только эмоциональные и смысловые пики. В традиционной игровой логике это почти кощунство: геймера лишают контроля над непрерывностью опыта. Но именно в этом и есть «киношность» «Полетов»: здесь важен не путь, а ощущение, которое создается сменой кадров и смысловых акцентов.
Indika
Тоже небольшая игра, теперь уже от студии Odd Meter. Приключение от третьего лица, в котором вы путешествуете по альтернативной России конца XIX века, играя за монашку по имени Индика. Приходится уйти из монастыря, встретить беглого каторжанина и с ним на пару попытаться найти себя и Бога в самом широком смысле слова. И здесь вы почти свободно можете колебаться между разными временными рамками и уровнями реальности. На это работает музыка, жанровое разнообразие мини-игр, сюжетно продолжающих основную историю (в наборе есть даже 2D-платформеры).
Вам кажется, что вы находитесь в типичной российской глубинке, максимально приближенно к реальности занимаясь бесполезным ношением ведер с водой к колодцу? Дождитесь, пока не заиграет восьмибитная музыка, которая совершенно изменит восприятие происходящего. Думаете, что это просто попытка сыграть на безобидных контрастах? Дождитесь смерти огромной собаки или, например, момента, когда Индика сдастся внутреннему голосу дьявола и перейдет в особое психологическое состояние. Только вы подумаете, что дальше уже прыгать по жанрам и настроениям некуда, как внезапно окажетесь в гротескной сказке с гигантскими рыбами и с соразмерными жестяными банками с осетровой икрой.
Indika по «киношности» ближе всего к восприятию, например, Рейгадаса и современных теоретиков кино. Главное здесь — мироощущение, возможность всего себя по частям разобрать и затем сконструировать совершенно новую реальность, целостную, вдохновленную существующими штуками, но сказочно оторванную от жизни. Опыт прохождения сходен, скорее, с походом в кино, когда на несколько часов вы способны совершенно забыть о происходящем вокруг, полностью поддавшись влиянию происходящего на экране. Магия!
Papers, Please
Вы играете роль инспектора миграционной службы, и в ваши обязанности входит внимательно следить за соответствием данных в документах людей, которые хотят пересечь границу. Всё ли совпадает: страна происхождения, рост, вес, пол. В конце концов вам нужно принять решение — пустить NPC или отказать ему в проходе через границу. В конце рабочего дня нужно еще и решать, на что потратить заработанные деньги.
На игрока давит груз ответственности, заставляет буквально работать, чтобы не пропустить важных деталей и не отстать от развития сюжета. Эта игра прекрасно погружает пользователя в особое психологическое состояние с помощью своеобразного внутрикадрового монтажа: весь ваш экран имитирует рабочее место со множеством документов, лиц людей, проверочных листов. Благодаря этой визуальной загруженности нагнетается напряжение. Всё везде и сразу — здешний инструмент. Дизайн Papers, Please больше похож на форму мышления, которая присуща и кино. Немецкий философ и психолог Гуго Мюнстерберг писал о фундаментальной аналогии между кино и разумом: многие приемы, характерные для кинематографа (ассоциативный монтаж, изолирование деталей), напоминают механизмы, по которым функционирует сознание. Он утверждал, что кино с помощью своих характерных свойств и приемов (флешбэк или крупный план) способно воспроизводить психические феномены — внимание, память и воображение. Именно с этим работает игра, с помощью особенностей изображения и геймплея заставляя геймера чувствовать измождение, напряженность, сосредоточенность и ответственность. Как, собственно, профессионально умеют делать и лучшие примеры кинематографа.
Alien: Isolation
15 лет после пропажи корабля «Ностромо». Аманда, дочь знакомой нам всем Эллен Рипли, работает техником на космических буксирах. Помимо работы, она пытается найти хоть какую-то информацию о матери, поэтому, когда ей сообщают о черном ящике с «Ностромо», она тут же стартует на поиски. Оказавшись на «Севастополе», Аманда, как и ее мать, борется с ксеноморфами.
Alien: Isolation очень «киношно» соединяет в себе жанровые традиции фантастики и ужасов. Вроде как просто расширение мира по мотивам франшизы, а вроде и пример того, как игра почувствовала кино и вобрала в себя все инструменты достижения саспенса, ужаса и вообще той самой стилистики и атмосферы. Здесь кинематографичность не просто заимствована, а буквально встроена в ДНК игры: разработчики из Creative Assembly предоставили нам в пользование целый «Севастополь» и все-все решения, которые приведут главную героиню Аманду либо к победе, либо к жуткой смерти от челюстей ксеноморфа. Поэтому по-новому воспринимается структура саспенса — у игровых монстров, в отличие от киношных, теперь есть своя манера поведения, не зависящая от скриптов. Они реагируют на шум и действия игрока, а это, в свою очередь, создает эффект «живого ужаса», где каждая секунда — выбор между тем, чтобы спрятаться или рискнуть. Так кино трансформируется в интерактивный опыт. Потому что посмотреть фильм мы можем раз сто и наконец запомнить, в какой момент из-за угла выпрыгнет ксеноморф, а вот с игрой так вряд ли получится. Если вы, конечно, не фанат спидранов.
Grim Fandango
LucasArts, студия, известная своими приключенческими квестами вроде Monkey Island или Day of the Tentacle, создала настоящий интерактивный фильм в стиле нуаров 40-х годов. Grim Fandango — сага о жизни Мэнни Калавера, который за свои прижизненные прегрешения был сослан на общественные работы туристическим агентом в Департамент смерти. Ему нужно продавать новоприбывшим душам туры к Девятому миру через загробный мир. Только когда он выполнит заданную норму, ему будет разрешено покинуть ненавистное место.
В Grim Fandango важен был не столько геймплейный вызов, сколько история, юмор, режиссура и, что самое главное, образы. Тим Шейфер, геймдизайнер, шутливо писал в своих дневниках о том, как у него возникла концепция игры:
То, какой в итоге получилась игра, и то, что она была вдохновлена сильным и довольно спонтанно возникшим образом, кажется, связано. По теории французского философа и исследователя кино Жиля Делёза есть два основных типа образов: образ-движение и образ-время. Образ-движение, например, делает человека центральным актором классического реалистического кинематографа (в особенности это коснулось голливудских фильмов 1950-х годов — вспоминаем «Касабланку»). Есть персонажи в определенном положении, они действуют, когда нужно, прибегают к насилию, когда нужно. Всё в соответствии с тем, как они чувствуют, воспринимают окружающую реальность. То же самое делает и Мэнни Калавера, и игрок вместе с ним. Классический для графических квестов point-and-click обретает элементы танкового управления. Теперь геймер сам может решать, куда Мэнни будет смотреть и на что в первую очередь ему среагировать. Мэнни же, в свою очередь, будет продолжать бороться за свою любовь, сражаться с недоброжелателями и собственными костяными руками менять мир вокруг себя.
Общая атмосфера игры, проработанная с явной любовью и большим вниманием, сильно походит на образ-время. Именно оно здесь — центральный элемент. Время, эпоха, атмосфера. Тем ироничнее и смешнее, что нарративно речь идет о стране мертвых — месте, где время, кажется, должно иметь если не последнее, то хотя бы ближнее к краю значение.
Кинематографичные игры могут быть разными. Бесящими из-за собственной претенциозности, совершенно прекрасными в своей простоте и линейности, замысловатыми по структуре и попытке адаптировать кино к видеоиграм и наоборот. И слава Богу, что интенция к совмещению медиумов в культуре игропрома существует. Ведь, как известно, совмещая такие столпы, мы можем получить нечто поистине гениальное. Как в музыке — если хип-хоп скрестить с джазом, получится Nujabes. А если хип-хоп с металом, то Rage Against The Machine. Круто же!
















