Патча 7.38 или 7.40 все еще нет, и как будто самое время начать бухтеть на Valve, критикуя разработчиков. Да, это мы делаем часто. Но сегодня, после официального завершения «Павшей короны», хочется, наоборот, сфокусироваться на позитиве. Ведь в течение полугода в Dota 2 был ивент, который по масштабу и разнообразию перекрыл все аналогичные потуги в других популярных онлайн-играх. Сегодня мы будем хвалить Valve, ведь у каждого минуса разработчиков «Доты» есть обратная сторона, за которую можно сказать спасибо.
Valve делает контент, а не деньги
Довольно часто под новостями о Dota 2 можно увидеть мнение: «Valve пофиг на игру — из нас просто качают деньги». Да, порой попустительство и нерасторопность разработчиков действительно подталкивают нас согласиться с первой частью этого тезиса (но об этом поговорим дальше). Однако вторая часть точно не про Valve. Разработчики буквально сами отказались от денежного крана в виде Battle Pass, который пользовался огромной популярностью и приносил ощутимую прибыль. А ведь боевые пропуска старого образца можно было штамповать дальше, да и выпускать их не только к The International. Но компания сама отказалась от них и вместо этого представила формат Crownfall, позволяющий получить приличное количество наград (и хороших наград, а не ширпотреба) даже тем, кто не потратит ни рубля.
И все это происходит на фоне того, что остальные соревновательные игры буквально заваливаются боевыми пропусками, как регулярными сезонными, так и особыми, к каким-то событиям или чемпионатам. Причем зачастую весь функционал таких пропусков сводится к простому правилу: трать деньги, играй в матчмейкинг, получай скины. В целом в 99% активностей в других тайтлах все сводится именно к скинам — они самоцель. Меняется только внешний антураж, обертка Battle Pass.
В Crownfall нам предложили большую историю, порой неловкие шутки (а порой и забавные), экспериментальную подачу лора и десяток с лишним активностей, большинство из которых действительно хотелось пройти. Да, сундуки и, конечно, лавка сладостей тоже были в наборе, но только как одна из частей, а не базис.
Да Valve даже отдельный ивент внутри ивента — «Терновый трон» — решила поддерживать и развивать, меняя баланс и выпуская новые уровни. Причем последнее было сделано после окончания «Павшей короны» — в момент, когда уже ни о какой монетизации речи идти не может. А зачем? Просто потому, что игрокам понравилось и получилось крутое развлечение.
Да, Valve не может создать расписание выхода патчей, зато может подготовить забавное и милое оформление для архивирования «Павшей короны», подав всю историю ивента от лица Скри'Ок.
Такой подход может не нравиться, но он показывает, что во главе угла у Valve вовсе не монетизация Dota 2, а создание. Создание чего-то, что, возможно, нравится самим разработчикам (тем самым двум оставшимся) как геймерам. В контексте современной индустрии — редкая история, мягко говоря.
«Да» — креативу. «Нет» — конвейеру
Valve в работе над Dota 2 напоминает «воздушного» студента какого-нибудь гуманитарного творческого направления. У этого студента всегда горят дедлайны, он прогуливает пары и вообще порой вместо учебы проводит время в питейных заведениях. Но он искренне хочет радовать своими работами и не повторяться.
На разработчиков Dota 2, прямо как на того студента, порой накатывает вдохновение, и тогда они могут неожиданно выкатить патчноут, зашифрованный в виде смайликов. И вот уже все комьюнити в ожидании и экстазе пускается в дешифровку.
То есть Valve обычно лень сделать заранее анонс патча, но в определенных случаях разработчики готовы заморочиться и весь патчноут перевести вот в такие ребусы. А зачем? Ну, потому что это круто и прикольно. И, опять же, Valve не стала повторяться и делать так с каждым патчем. Почему? «Meh...» — ответит студент, — «это уже вторично». И в следующий раз, когда муза вновь пришла в нужный момент, появляется тизер в виде наскальных надписей внутри акта «Павшей короны».
А ведь фишкой этого тизера было то, что каждый пользователь получал только какой-то фрагмент послания. Полностью его собрать можно было, лишь объединившись на просторах интернета с другими геймерами. И вновь Valve электризует комьюнити и поднимает уровень хайпа до максимального.
И так с Valve постоянно. Разработчики временами находят хорошие идеи, реализуют их и... отправляют на антресоль. Ведь для творца самокопирование — медленная смерть. Разработчики Dota 2 отказываются от конвейерного производства удачных форматов, а их идеи остаются одноразовыми.
Опять же, в этой оценке одновременно и похвала, и критика. Потому что когда мы рассматриваем онлайн-игру как проект, то за спиной каждого творца должен стоять менеджер, который будет систематизировать и упорядочивать все эти идейные изыски. В Valve такого менеджера как будто бы нет. И да, это влечет за собой кучу минусов и издержек, за которые комьюнити справедливо критикует разработчиков. Однако, критикуя Valve за одну ее сторону, все-таки стоит временами хвалить и за другую — за того студента, который правда старается нас удивить и сделать что-то классное.
Поэтому Valve не безразлична ее игра — она любит «Доту». Но не как большой бизнес-проект, который нужно постоянно совершенствовать, оптимизировать, модернизировать и проводить другие манипуляции, называемые серьезными словами. Нет, Valve любит «Доту» как игру, от которой сама хочет получать удовольствие во время процесса, а не закапываться в рутине, штампуя ежемесячные правки баланса и борясь с переливерами.