Не спешите радоваться отмене DPC — это праздник для зрителей, но большая проблема для клубов
Статья

Не спешите радоваться отмене DPC — это праздник для зрителей, но большая проблема для клубов

14 сентября Valve объявила о завершении эпохи Dota Pro Circuit, которая — трудно поверить! — пробыла с нами шесть полных лет, успев при этом не раз и не два тотальным образом измениться. Анонс от разработчиков был встречен в комьюнити игроков (даже профессиональных) идеально стройным «Гип-гип!», даром что обычно поклонники «Доты» с трудом преодолевают языковые барьеры, возведенные между ними. Мы в эту волну неуемной радости вливаться не спешим, поскольку верим, что оглядки на прошлое во время марша в светлое будущее ни к чему хорошему привести не могут. Подробнее об абьюзивных отношениях с хаосом, к которым сцена почему-то добровольно решила вернуться, — в материале Cybersport.ru.

Романтизировать прошлое — это нормально. Перефразируя слова одного видного деятеля из страны, которой до Ceb как-то исторически не везло с дотерами: «Кто на TI5 не болел за SumaiL, у того нет сердца». Ранняя сцена Dota 2 и правда влюбляла в себя своей кипучей действительностью: бам! — турнир на миллион долларов, бам! — уже на $15 млн! Бам! — и у нас появились мейджоры, бам! — теперь их девять в году. Ну а пересчитать сенсационные решафлы у нас и вовсе «бамов» не хватит — романтика, на смену которой со временем пришла серая, невыразительная система современной DPC.

Умели же раньше турниры делать! Источник: официальная трансляция TI5
Умели же раньше турниры делать! Источник: официальная трансляция TI5

Последствия были разрушительными для сцены — той сцены, что не знала слова «стабильность». Теперь организации обрели возможность относительно точно прогнозировать, сколько матчей сыграет их состав на дистанции сезона, и вести диалог со спонсорами на языке фактов, а не смелых прогнозов. ТО получили жесткие, неудобные и жутко дефицитные, но все-таки конкретные временные рамки для организации ивентов. Ну а игроки стали чувствовать себя защищеннее — теперь, зарегистрировавшись в составе, киберспортсмен, скорее всего, гарантировал себе хотя бы один сезон в рамках DPC под этим тегом.

О степени эффективности принятых мер можно долго спорить — как и, в принципе, обо всех решениях, принимаемых Valve. Однако даже в таком разобранном состоянии машина работала, и определенные результаты трудов Valve все-таки налицо. Так, отбор на TI наконец стал прозрачным (ну, если не задумываться о том, как считаются баллы), а команды, сохраняющие костяк игроков больше года, превратились в обыденность. Как следствие, теперь во многих регионах сформировались по несколько топовых или хотя бы околотоповых составов, не ставших вдавливать педаль решафла после первых трудностей. Даже в ЮВА и ЮА, которые раньше приезжали на турниры будто бы в рамках экскурсионных туров по городам, теперь есть Evil Geniuses, Talon и beastcoast. Не свезло только Северной Америке и Китаю, но первой, кажется, уже ничто бы не помогло, а второй сам накрутил себе различных ограничений и без участия авторов «Доты».

Со стороны зрителя и даже профессионального игрока всё это благолепие легко контрится одним простым тезисом: скучно. DPC было скучно смотреть — по-настоящему интересными были либо первые матчи сезона, в которых можно было увидеть обновленные составы команд, либо последние — в которых ставки ощущались выше, чем мешок пшена и бутылка пресной воды. И не менее скучно в DPC было играть — столп нашего комьюнити Solo не даст соврать.

Solo в 2018-м — уже вполне столповидный! Источник: ESL
Solo в 2018-м — уже вполне столповидный! Источник: ESL

Радость фанатов и игроков тут понятна: зрелищ и денег на хлеб раньше действительно было больше, а если на сцену вернутся постоянные решафлы, неприятность эту мы переживем. Вот только реальная проблема кроется глубже — на уровне, уж простите, бизнеса — и потребует более сложной ментальной эквилибристики. К счастью, у меня есть идеальный дидактический материал: в далекие пандемийные времена я имел удовольствие пообщаться с руководителями топовых киберспортивных организаций из-за рубежа. По ряду причин интервью эти мы не выпустили, а потому в этой статье обойдемся без имен и тегов, однако ряд тезисов из бесед все-таки позволю себе привести, поскольку их повторили нам многие спикеры, вне зависимости от их географического положения.

Большинство руководителей тогда сошлись на том, что в Dota 2 попросту невозможно создать здоровую экосистему, в которой современный киберспортивный клуб смог бы существовать и как-либо зарабатывать. Один из спикеров в первый же день после вступления в должность объявил, что организация должна немедленно диверсифицировать активы и сместить фокус с «Доты» на другие дисциплины: «В условиях этой игры невозможно вести бизнес».

Причины такого приговора не новы и уже много раз озвучивались в публичном поле. Например, патологическая неспособность Valve коммуницировать со своими партнерами.

Глава киберспортивного клуба (Европа)
Глава киберспортивного клуба (Европа)

Очень сложно вести бизнес, когда Valve может исчезнуть на год, а затем вернуться и сказать: “У нас новости, теперь всё меняется”.

Или слишком большой вес TI в рамках сцены. Многие команды «выживают» (ну или выживали в реалиях 2020-го, согласно моим собеседникам) именно благодаря деньгам, зарабатываемым на турнирах по ходу сезона, однако все последние годы сумма призовых вне TI стремительно сокращалась — в итоге мы прошли путь от девяти мейджоров за сезон с призовыми по миллиону долларов до трех турниров на $500 тыс. каждый.

Глава киберспортивного клуба (Европа)
Глава киберспортивного клуба (Европа)

Я знаю огромное количество команд, которые выходят в ноль только благодаря The International. Но если TI вдруг отменят, то что тогда? Ваш бизнес развалится, и я не понимаю, как можно работать в таких условиях. Как глава компании, я обязан построить для своих игроков и сотрудников такую систему, которая будет стабильна. Поэтому да, я люблю Dota 2, эта игра навсегда в нашем сердце, <...> но ради будущего нашего бизнеса мы вынуждены были заняться другими проектами

Но главная проблема — отсутствие долгосрочного планирования, которое необходимо клубам для стабильного существования, но которое, по-видимому, попросту невозможно в системе Valve. Напомню, что на систему с региональными лигами разработчики перешли в 2021 году — и выпустили соответствующий анонс 1 января в 4:00 мск, за пару недель до старта сезона. Удивились тогда не только фанаты, но и клубы — их о таком кардинальном пересмотре условий сцены разработчики тоже не стали предупреждать.

KuroKy во времена, когда его еще можно было чем-то удивить. Источник: EPICENTER
KuroKy во времена, когда его еще можно было чем-то удивить. Источник: EPICENTER

Такой подход делает почти все рабочие процессы клуба неоправданно сложными. Проблемы с планированием отпусков и, наоборот, тренировок игроков лежат на поверхности, но, помимо этого, клубам приходится заниматься логистикой («Многие бизнес-решения приходится принимать заранее: даже банальная организация буткемпа, если делать это в другой части света, может растянуться на месяцы») и вести переговоры со спонсорами, без которых ни одна организация сегодня не может функционировать.

Соревновательная состоятельность команд в этом контексте, безусловно, важный, но не единственный критерий для потенциального рекламодателя. Помимо этого, условный бренд будет заинтересован во множестве других переменных: в количестве матчей, которые организация сыграет за сезон, сколько из них будут на LAN (чтобы там игроки могли выступить в брендированных футболках), в прогнозируемых просмотрах и даже в расписании турниров (например, чтобы у игроков была возможность поучаствовать в спонсорских активациях между встречами).

Это самый тривиальный пример задач, с которыми сталкиваются киберспортивные клубы, однако даже с этим в реалиях Dota 2 исторически были проблемы.

Глава киберспортивного клуба (Европа)
Глава киберспортивного клуба (Европа)

Из-за Valve на любой из вопросов от спонсоров нам приходится отвечать партнерам: “Понятия не имеем. Давайте подождем следующего анонса от разработчиков и посмотрим”.

Так дела обстояли в 2020-м — до введения новой системы DPC с региональными лигами. Не нужно глубоко погружаться в индустрию, чтобы заметить определенные подвижки, которые с тех пор случились по всем ключевым направлениям. Valve стала активнее коммуницировать с киберспортивным комьюнити — не раз ходили слухи про встречи представителей клубов, а в 2023-м авторы «Доты» еще и для работяг начали блоги писать. TI потихоньку стал «сдуваться», призовые сократились, а теперь мы и вовсе отказались от Battle Pass — глядишь, так и про голодающих из тир-2 скоро вспомнят. Да что уж там, даже сама Dota 2 будто бы ожила и получила первый за несколько лет по-настоящему крупный патч — с расширением карты и обещаниями в духе «дальше — больше».

Тем удивительнее, что на фоне этого «оздоровления» Dota 2 разработчики вдруг решили откатить изменение, которое было важной частью процесса, и вернуть сцену в первородный дотерский хаос. В такой обстановке мы действительно можем получить много ярких турниров, по которым комьюнити страшно изголодалось за годы стерильного DPC, но беда в том, что это не обязательно приведет к повышению качества «Доты» и развитию профессиональной сцены — если план Valve действительно включает в себя просто возврат к истокам, то меситься за красивые кубки на какой-нибудь заграничной реинкарнации EPICENTER все чаще будут собранные наспех FlyToMars и Majori Edut na Kommercheskiy Turnir из одних и тех же «друзьяшек».

Глава киберспортивного клуба (Европа)
Глава киберспортивного клуба (Европа)

Я убежден, что киберспортивные клубы имеют всё для того, чтобы стать глобальными брендами. Взгляните на “Барселону” или “Манчестер Юнайтед” — эти клубы существуют уже целую вечность. У них было много времени, чтобы выстроить бренд и создать свои уникальные истории. Для фанатов это очень важно, они хотят быть частью истории, хранить в себе память о победах и поражениях, камбэках, предательствах. <...> Но чтобы достичь такого роста, необходимы структура и стабильность. В киберспорте были десятки и сотни брендов, которые начинали развиваться, но затем при первой же неудаче вынуждены были закрыться, поскольку не могли продолжать зарабатывать. Примеров бесконечное множество. А вот таких компаний, которые имеют потенциал продолжать работать на протяжении десятков лет, довольно мало. И киберспорту нужно, чтобы их стало больше.

Учитывая слухи про великий камбэк IceFrog к работе над дисциплиной и смену вектора развития игры (или, вернее, его долгожданное появление на фоне многолетней стагнации), в этот раз всё-таки хочется верить, что на самом деле у разработчиков родился какой-то гениальный план, с которым апокалиптического сценария удастся избежать. Вот только, кажется, никто уже даже не удивится, если эту надежду Valve снова не оправдает.

Тут пазла нет!

Комментарии