Статья

На турнире Red Bull Guardians играли в «Доту» с заменами героев. В чем фишка?

20 октября закончился турнир Red Bull Guardians. Его участники сражались в новом режиме — обычная «Дота», но с тремя запасными героями с каждой стороны. Рассказываем, как команды использовали нововведения и имеет ли модификация право на жизнь.

В этом моде каждая команда выбирала восемь героев, три из которых отправлялись в запас. Сменить героя можно было в любой момент: процесс занимал три секунды, при этом накопленный опыт, золото и предметы сохранялись за игроком. Персонаж, который попал на скамейку, должен был провести там три минуты до того, как на него опять можно было переключиться. Увеличилось не только количество пиков, но и банов — 18. Мод разрабатывал создатель карты Dota IMBA, и в него свободно можно поиграть в разделе Arcade в «Доте».

На турнире выступали Mineski, ROOONS, paiN Gaming и Team Lithium. Первое место заняла команда Чай Mushi Ё Фуна, которая не проиграла ни одной карты. Она заработала $20 тыс.

Что придумали игроки

Больше всего команды использовали дополнительных героев для того, чтобы поставить хорошие линии. Можно было отправить всех керри в запас, набрать сильных персонажей на ранний этап и радоваться жизни. Типичный пример тут — Ogre Magi, на котором не раз начинали матч керри. Толстый саппорт, которого очень сложно выгнать с линии, лучше проявляет себя в ранних стычках, чем Spectre 3 уровня. Поэтому откровенно слабых линий на турнире почти не было. Такой подход позволяет брать сразу нескольких керри и не проигрывать начало, из-за чего затягивание матча до лейта оказалось одной из популярных стратегий.

Тиа Чжун JT- Вэн использовал все заклинания Necrophos, а потом переключился на Faceless Void прямо посреди тимфайта

Другой популярный подход — сфокусироваться на ранней игре и мидгейме, сделать всё для того, чтобы выиграть линии и засноуболить карту. В таких пиках в лейте были хороши максимум два героя, остальные же были нужны для ранней доминации. Запасные персонажи были хороши для того, чтобы адаптироваться к попыткам соперников остановить вас. Скажем, соперник поставил двух героев дальнего боя против вашего Axe, а вы переключаетесь на другого сильного офлейнера и продолжаете давить.

Кроме того, запасных персонажей часто брали ради конкретных способностей. Так делали все, но особенно характерно это было для пиков, направленных на раннюю победу. Например, некоторые «пятерки» начинали матч на Terrorblade, использовали Metamorphosis и дрались с офлейнером. А когда заклинание заканчивалось, они переключались на своего основного персонажа. Ещё один пример для саппортов — Shadow Shaman, которого брали для того, чтобы использовать ультимейт. Особенно приятно, когда нужное заклинание действует по всей карте — так его может использовать любой игрок. Например, Морис KheZu Гутман в матче против paiN Gaming пересел на Centaur Warrunner для того, чтобы помочь тиммейтам на другой линии убить соперника.

Mineski не трогала Ursa ни разу до этого момента, и переключилась на него ради Рошана

Ещё трёх дополнительных героев использовали, чтобы вводить соперника в заблуждение. Так сделала, например, paiN Gaming, которая взяла Invoker в одной из ранних стадий. Lithium в ответ набрала героев, которые хорошо справляются с фирменным персонажем Аливи w33 Омара. В итоге Invoker сидел в запасе до самого конца матча.

Большое внимание в моде уделяли предметам. Игрок сохраняет артефакты, и поэтому имеет смысл собирать то, что будет полезно и нынешнему герою, и тому, на которого ты переключишься. Об этом думали ещё на стадии пиков. Например, одна команда хочет сыграть со Spectre. Значит, можно добавить в пик Necrophos — он намного лучше стоит линию и полезен в ранних драках, керри может начать на нём. А Radiance, который обычно покупает Spectre, хорош и для него, пусть это и не самый популярный билд. Такой же подход можно применять и по отношению к героям, которые любят Blink Dagger, и вообще собирать пик так, чтобы предметы подходили сразу нескольким персонажам.

Будет ли мод жить

Над модификацией ещё надо работать. В её текущем виде у команды с первым пиком огромное преимущество — ей не надо банить Alchemist и Broodmother. С первым героем всё понятно — никто не хочет играть против Spectre с шестью слотами на 30 минуте (тем не менее, в одном из матчей это всё-таки случилось). Broodmother же очень сильна благодаря паутине. После переключения героя она не исчезает, и эффект работает на следующего персонажа. Представьте себе Huskar, Ursa или Monkey King, который бегает быстрее на 25/40/55/70%, может ходить сквозь скалы и деревья и восстанавливает по 3/5/7/9 единиц здоровья в секунду! На турнире комбинация была использована трижды. После того как мидер поставил себе паутину, на Broodmother может переключиться другой член команды и тоже установить себе сетки. И они тоже будут работать, но только для игрока, который их ставил. Если в будущем мод будет использоваться, то этих героев разработчикам стоит убрать.

W33 показывает силу Huskar в сетках Broodmother

Казалось бы, три дополнительных героя позволяют командам не допускать очевидных ошибок в пиках — но это оказалось не так. Капитаны всё равно умудрялись ошибаться. Например, в финале на первой карте у paiN Gaming в пике не было ни одного персонажа, который мог бы быстро зачищать линии. В некоторых случаях у составов не хватало хорошего контроля. И непонятно, связано ли это с уровнем команд, непривычностью мода или «туннельным зрением» по отношению к каким-то комбинациям героев или идеям.

Этот мод даёт командам варианты, но они совсем не обязаны использовать их. Одни коллективы пытались активно переключаться, продумывать какие-то взаимодействия и последовательности. А вот игроки Mineski, например, переключались мало, в основном они оставались на тех персонажах, которых взяли с самого начала. Именно эта команда в итоге и победила. Возможно, более простые подходы и правда эффективнее. Но выборка пока слишком маленькая — по-настоящему изобретательные драфтеры вроде Клемента Puppey Иванова еще не показывали, как они могли бы развернуться в таких обстоятельствах.

Больше героев в пике — больше пространства для манёвра и больше новых идей. Один из комментаторов даже предположил, что эта модификация может быть намного удобнее обычной «Доты» для тренировок между командами — ведь вместо пяти персонажей коллективы могут опробовать восемь. Но переход вряд ли когда-нибудь случится, в среднем игроки слишком консервативны. При этом и для шоу-турниров его тоже вряд ли ещё пустят в ход — количество зрителей на трансляции редко превышало 3 тыс. человек. Возможно, если бы среди участников были известные западные коллективы, турнир бы сильнее заинтересовал зрителей. Но проверять это уже вряд ли кто-то будет. Так что, скорее всего, это был первый и последний раз, когда мы увидели соревновательную «Доту» с запасными персонажами.

Комментарии