Статья

9pasha: «ArtStyle расстроился, что мы его не послушали»

Об ощущениях после поражения

«Понимаем, конечно [что мы — топ-2 мира], но это все равно очень тяжело. Не само поражение, а тот факт, что мы были очень близки к победе. У меня такое уже было с  Fantastic Five, когда на квалификации на TI6 мы были очень сильны, но чуть-чуть не хватило для успешного результата.

Мы с самого начала турнира понимали, на что способны. Понимали, что у нас хорошие, работающие стратегии. Но в какой-то момент решили отойти от привычных стратегий, начали подстраиваться. К примеру, мы считали Магнуса сильнейшим героем этого патча, но в один момент начали сомневаться при возможности его взять.

Тяжелее всего [поражение] воспринял Илья [ Илья «Lil» Ильюк], по-моему, потому что... Он очень хотел выиграть. Понятно, что мы все хотели, но для Ильи это было нечто большее. Ему пришлось тяжелее всех.

Ваня [ Иван «ArtStyle» Антонов] расстроился, на самом деле. Он нам всегда говорил, что наши стратегии очень сильные, мы ими выигрывали, а после трех карт финала почему-то затеяли импровизацию. И он расстроился, что мы его не послушали. Возможно, нашими обычными стратегиями... Хотя нельзя сказать, что этот пик был не нашим. Просто в некоторых героях и стратегиях мы уверены на 100%, а в некоторых – на 60-70». .

О первой карте против OG

«Мы взяли наш пик, были на 100% в нем уверены, мы знали, что этими героями мы вражеских героев побеждаем. Побеждали не один раз, а десятки. Но, видимо, что-то на нас начало сказываться — то ли усталость, то ли еще что-то. Мы проиграли по очень глупой причине: просто-напросто не смогли собраться и закончить эту игру вместе. Мы практически уничтожили  OG в той игре, у них очень рано падали башни, мы на 30-й минуте могли победить. Все, что они начали делать, – купили гем на Бэтрайдера, сломали нам вижн и начали отсылать иллюзии Террорблэйда, не давая нам закончить.

Что нам нужно было сделать — спокойно, не торопясь... С другой стороны, торопиться надо было, просто делать все собранно, хладнокровно без эмоций — отпушить линии, прижать их, если кто-то полетит — поймать его. У нас это не получилось. Мы не смогли нормально отпушить, в результате игра затянулась. Было уже тяжело выиграть, начались ошибки, и получилось то, что получилось».

О Legion Commander

«Легионка – тоже входит в топ сильных героев в патче, на наш взгляд. Все игры, которые мы до этого играли с Легионкой, складывались как: я или один, или с Ильей или Лешей, которые ко мне приходили, устраивал доминацию на линии с постоянной агрессией. А тут у нас не получилось этого сделать, потому что последние игры на Легионке я стоял в лайнапах, которые она никак не выигрывает – соло Найкс в игре с  VG.J, соло Тимбер в игре с OG. В итоге, герой, в основе которого лежит начальное давление, прессинг, никак не реализовывался. В итоге в мидгейме он становился обычным героем – не бесполезным, но есть и лучше.

Суть Legion Commander в том, что она создает очень много спэйса для тиммэйтов, соперники начинают играть с оглядкой на возможную дуэль. А в этой ситуации было невозможно ничего сделать. Ну, я надеюсь, что было невозможно, что любой другой оффлейнер на моем месте столкнулся бы с теми же проблемами. Полноценной реализации героя не получилось.

На самом деле, когда в таких важных матчах играешь на LC, то это [победа в дуэлях] не имеет такого большого значения. Тебе важно, чтобы произошло... Убийство звучит как-то криминально, скажем так: важно вывести вражеского героя из строя или хотя бы разменяться нормально. В такие моменты не смотришь, выиграл ты дуэль или нет, главное – чтобы получилось реализовать идею, ради чего вы вообще затеяли драку. Будет +10 урона, не будет +10 урона – об этом не думаешь».

Полная версия интервью доступна по ссылке.

Комментарии