Залип в Deadlock спустя год: почему мёртвая игра внезапно стала оживать
Статья

Залип в Deadlock спустя год: почему мёртвая игра внезапно стала оживать

Более перспективный релиз, чем у Deadlock, ещё нужно припомнить — на момент своего относительно массового выхода игра стала действительно отдушиной в жанре. Внимание разработчика к Dota 2 и её поддержка заметно ослабли, League of Legends 2 ещё не видно, поэтому было трудно отказать себе в удовольствии попробовать огненную смесь механик шутера и MOBA. В моменте игра набрала сумасшедший для альфа-версии онлайн, но потом что-то пошло не так, и львиная доля аудитории испарилась. Сейчас же десятки тысяч геймеров возвращаются в игру. Что вообще происходит?

На волне, но без доски

Скриншот из Deadlock
1/2
Скриншот из Deadlock
Скриншот из Deadlock
2/2
Скриншот из Deadlock

На пике своего хайпа Deadlock привлекала за счёт свежести и сложности — перенос MOBA-специфики в 3D-пространство дорогого стоит, ещё и с тщательно продуманной концепцией. Зиплайны, объекты и заковыристый мувмент давали понять, что обычного совмещения макро- и микроигры будет мало — их придётся вывести на принципиально новый уровень, не говоря уже о том, чтобы выучить львиную долю механик, фишек и игровой базы.

Но потом эффект свежести проходит, ты понимаешь, что у тебя в пуле всего несколько десятков персонажей, причём с явным дисбалансом на первых стадиях игры, и прежнее очарование начинает улетучиваться. Патчи каждые несколько недель в стиле «+1, −1» напоминают таковые в «Доте». Проходят месяцы, крупных новостей нет, причин для гринда рейтинга (который, скорее всего, обнулят) нет, и всё, что остаётся, — точить свой скилл в недоделанной «песочнице» в надежде, что это что-то тебе даст на релизе.

Но мы играем в тайтл от Valve — компании, которая вообще не привыкла что-то обещать своему игроку или как-то перед ним отчитываться. Комфорт разработчиков давно стал принципом студии, поэтому этот самый заветный релиз мог как спонтанно произойти через месяц, так и отложиться на несколько лет. При этом у игры были фундаментальные проблемы, которые и вовсе не гарантировали, что финальная версия увидит свет, — взять ту же киберспортивную составляющую. 

Вот и получается, что в старых MOBA у игроков есть скины, ранкед, перспективы, широкий пул, ивенты и самые разные QoL, а в Deadlock этого нет и явно не планируется. Если говорить честно, то за этим было откровенно странно наблюдать. О таком взлёте какого-то альфа-теста мечтает множество разработчиков, но Valve просто пустила всё на самотёк, даже не предприняв попытки спонтанно оседлать возникшую волну. 

Что изменилось сейчас?

Скриншот из Deadlock
1/2
Скриншот из Deadlock
Скриншот из Deadlock
2/2
Скриншот из Deadlock

Если говорить кратко: Deadlock начала обретать своё лицо. На релизе это были лишь смутные очертания. Очень частые, но маленькие корректировки говорили о том, что игра изменится до неузнаваемости, но это займёт умопомрачительное количество времени. И сейчас настало одно из самых масштабных изменений: последний патч как бы подвёл черту под годовой эволюцией Deadlock, фундаментально преобразив некоторые её проблемные аспекты:

  • Графика — над моделями множества героев была проделана внушительная работа, из-за чего они перестали быть отталкивающими кусками пикселей, не говоря уже о новых персонажах. Достаточно сравнить их со старичками, над дизайном которых особо не возились, — взять, например, Селесту и Мо. Эволюция налицо, что относится и к игровому окружению: его тоже хорошенько отрисовали и проработали. 
  • Пул — если предыдущего расширения героев всё ещё не хватало для того, чтобы заявить о внушительном разнообразии, то теперь положение дел меняется. В игре стало чуть ли не в два раза больше персонажей с релиза, причём многие из них настолько заковыристые по механикам, что в лобби их точить и точить.
  • Удобство — множество релизных мелочей были доведены до ума и переработаны, взять те же предметы, покупку которых перестали ограничивать по их категориям, или введение полноценной вступительной игровой площадки, где можно с комфортом освоить механики Deadlock. 

Но также остались вещи, об однозначности изменений которых рассуждать всё ещё сложно: 

  • Карта — ужата до трёх зиплайнов, полностью переработана и растянута, из-за чего былое безумие и динамика улетучились. Теперь стадии игры принимают куда более характерный для MOBA вид, и возможностей творить непредсказуемый хаос становится меньше.
  • Баланс — вечный вопрос для каждой MOBA: было бы странно, если бы в альфе Deadlock с ним всё было идеально. Разработчики вроде как тщательно над ним работают, но по традиции вместо одного абьюза появляется другой, некоторые герои всё ещё общепризнанно хуже других, да и какой-то системности в этом вопросе добиться сложно, так как вдумчиво оформленного ранкеда не существует.
  • Киберспортивный элемент — с ним всё ещё так ничего и не придумали. Здесь вопрос даже не столько к турнирам, сколько к системе обсервера. На любительских чемпионатах она отвратительна и никуда не годится: стоит файту хоть немного усложниться и растянуться, как понять происходящее становится невозможно. Решений пока нет.

Что почувствовал лично я

Скриншот из Deadlock
1/2
Скриншот из Deadlock
Скриншот из Deadlock
2/2
Скриншот из Deadlock

Говорить, что я целый год вообще не заходил в игру, было бы лукавством — то и дело раз в пару месяцев Deadlock устанавливалась, чтобы поймать лузстрик в пару каток, осознать, что я вообще перестал что-то понимать в игре, и благополучно её удалить. Это привело к тому, что сейчас я играл уже не привычное Phantom-лобби, а Seeker. Не уверен, настолько ли много рейтинга я слил, но в любом случае рассказать о происходящем в высокоранговых матчах в качестве игрока уже не получится. Однако даже матчей на низком рейтинге вкупе с просмотром игр профессионалов хватило, чтобы понять, какие фундаментальные изменения здесь произошли.

Во-первых, без мувмента ты никто. Если раньше мувмент был приятным дополнением к вашей механике, то теперь он стал её основой. Кто из игроков лучше освоил мувмент, тот другого и переиграет за счёт множества абьюзов, которые он может предложить. Не говоря уже о том, что правильное использование движения и построение маршрутов многократно повышают вашу скорость на карте, а значит, вы успеете на ганг, разбить руну и залутать все коробки по пути, пока ваш соперник выдохнется и заблудится в трёх соснах.

Во-вторых, предметы полностью преображены и освоены игровым комьюнити. Времена, где можно было набрать миллион урона на Пелене и убить всех с одной ульты, давно прошли — сейчас противники всей командой скинутся хексами, сайленсами, дизармами и дебаффами и сотрут вас в пыль за секунду. Приобретение резистов стало обязательным. Приобретение предметов под разные ситуации стало обязательным. Только попробуйте не собрать хилорез против вражеских танков — не запинаете их даже всей командой в лучших традициях топлейнеров из League of Legends.

Скриншот из Deadlock
1/2
Скриншот из Deadlock
Скриншот из Deadlock
2/2
Скриншот из Deadlock

В-третьих, механика игры полностью преобразилась. Половина приобретённых на релизе знаний больше не работает — теперь и добивание крипов на лейне другое, и реювинатор работает иначе, и экономика значительно изменилась. Раньше даже в высокоранговых играх хватало рандомных мувов, замесов «на удачу» и постоянного хаоса. А сейчас и на низком рейтинге встречаются игроки, идеально абьюзящие сильные стороны своих персонажей, команды со структурой, грамотные перемещения и слаженные действия.

Стоит ли говорить, что происходит наверху? Надо понимать: всё то комьюнити, что не удаляло Deadlock, целый год варилось само в себе, оттачивая скилл до таких высот, что сразу и не поймёшь, что они с вами сделали. Когда я слетал с высокого рейтинга на новых патчах, я видел, что противники постоянно осваивали и показывали новые фишки, которые затем доказывали свою эффективность, — например, игнор «ботинка» или абьюз «холодного фронта». У нынешних профи в Deadlock совершенно другие лимиты, и между ними и игроками, которые придут на релизе, будет просто невообразимая пропасть — куда больше, чем это обычно бывает. 

Скриншот из Deadlock
1/2
Скриншот из Deadlock
Скриншот из Deadlock
2/2
Скриншот из Deadlock

К слову, для многих игроков в таких ситуациях выступают утешением режимы Turbo и ARAM, аналоги которых теперь появились и в Deadlock. Без всяких фармов и премудростей вас закидывают драться 4v4 на одну линию. Задача — снести вышку оппонента. По первым впечатлениям режим не шибко оптимизирован, так как наглые стрелялы показывают себя здесь намного лучше, часто спушивая вышку в ноль из-за спонтанного файта. 

Стоит ли возвращаться сейчас?

Если вы хотели вернуться, то сейчас точно подходящий момент. Новые герои подарят достаточно разнообразия для сотни-другой часов, а мета меняется уже не настолько стремительно, так как разработчики выбрали крупные патчи раз в несколько месяцев вместо кучи мелких за несколько недель. Сейчас Deadlock приятнее выглядит, комфортнее играется, проще осваивается. 

Скриншот из Deadlock
1/2
Скриншот из Deadlock
Скриншот из Deadlock
2/2
Скриншот из Deadlock

При этом изменение многих дебютных идей может кому-то не понравиться — я сам разочарован переделкой карты и отменой четвёртого зиплайна. К тому же даже текущее «отполированное» состояние игры может быть не более чем одним из множества промежуточных этапов перед релизом через несколько лет. Нужно понимать, что от Valve странно ждать стабильности и результатов. Поверите ли вы ей в этот раз? Зависит только от вас.

Комментарии

18+