Поиграли в Deadlock, чтобы вам не пришлось — смотреть пока ну совсем не на что
Статья

Поиграли в Deadlock, чтобы вам не пришлось — смотреть пока ну совсем не на что

13

Valve — одна из тех редких студий в индустрии, которые практически не допускают сливов при работе над своими ключевыми франшизами, ведь игроки в Dota 2 и CS2 предсказать даты выхода патчей могут разве что с помощью гадалок. Тем удивительнее история новой IP — Deadlock, первые сливы о которой появились в сети еще в 2022-м, за два года до старта наизакрытейшего альфа-тестирования «для семьи и друзей». В последнем удалось поучаствовать и нам, в этом материале поделимся впечатлениями.

Deadlock — шутер от третьего лица с классами по примеру Team Fortress 2 или Overwatch, но с неожиданным твистом в виде механик из MOBA. Задача каждой команды, соответственно, тоже пришла из второй составляющей: нужно пропушить линию (а лучше — несколько), сломать все вышки на пути, а затем разрушить самую важную постройку на базе противника. Но это всё вы, скорее всего, и без нас знали!

Несмотря на то что большую часть времени в Deadlock вам предстоит зажимать ЛКМ свинцового дождя ради, удобнее всего про Deadlock размышлять именно в контексте Dota 2 (ну или League of Legends) — попробуем придерживаться аналогичной структуры и здесь.

Перед началом игры не забудьте выбрать героя

Начнем с драфтов. В игре на момент публикации материала доступны 19 героев. Привычного строгого деления на классы вроде «урон» и «поддержка» здесь нет, однако чисто по набору скиллов персонажи так или иначе склоняются к той или иной роли, ведь у одних есть лечащие спеллы, у других — заклинания контроля, а у третьих — модификаторы атаки, подталкивающие побольше да побольнее стрелять.

У каждого персонажа есть по три активные способности плюс четвертая — ультимейт, открывающийся на шестом уровне. Эффекты от скиллов могут быть самые разные: есть хил союзников в области, есть высасывание жизни, есть обращение в камень, дающее неуязвимость на несколько секунд, есть старые добрые гранаты, есть полет, есть свап вроде того, что у Vengeful Spirit, а есть и стенка, как у Sage в Valorant. Ману способности не тратят, единственное ограничение — время перезарядки.

Но не абилками едиными живы герои Deadlock — их «тушки» тоже различаются по целому ряду параметров: DPS, урон от пуль, урон от способностей, скорость стрельбы, боезапас, здоровье, реген, скорость бега, стамина и прочие. Улучшить их можно покупкой соответствующих артефактов, а базовые три (урон от пуль, урон в рукопашном бою и здоровье) еще и растут с каждым левелапом.

Впрочем, несмотря на всё это, ни о каких вдумчивых драфтах в Deadlock пока речи не идет — для них попросту не созданы механизмы. Перед поиском матча пользователь может выбрать предпочтительных героев (от четырех и до бесконечности), после чего игра подберет ему тиммейтов и соперников, выдав случайного персонажа из указанного пула.

Приходим на линию и пытаемся не заснуть

Со связками героев и распределением по линиям в Deadlock пока всё тоже крайне туманно: игра сама определяет, куда отправится персонаж, подвешивая его на соответствующий зиплайн сразу после загрузки матча. Какая-то внутренняя логика в этом механизме присутствует, это явно не полный рандом: если на линию с одной стороны приезжают два игрока, то и другая окажется парной, но вот сказать, что, например, боковые лейны считаются одиночными, а центральные — парными, возможным не представляется, так как с каждым запуском распределение оказывается иным.

Линий в Deadlock четыре, и для удобства коммуникации они различаются по цвету: желтая (крайняя левая), оранжевая (центральная левая), синяя (центральная правая) и фиолетовая (крайняя правая). Карта при этом отражена зеркально ровно по центру, поэтому напротив вашей желтой у врага будет фиолетовая и так далее. Говорить о «сложных» и «легких» линиях в контексте Deadlock пока проблематично: они незначительно различаются длиной зиплайна на старте, но в остальном практически идентичны — у всех линий, кроме фиолетовой, есть свои лагеря нейтральных крипов, и все они в равной степени уязвимы для потенциальных гангов.

Стадия лейнинга в актуальном билде Deadlock ощущается удивительно скучной. Динамика несколько возрастает на парных линиях, но вот на одиночных дуэли 1v1 сразу со старта превращаются в чудовищную рутину из-за очень высокого time-to-kill. Фактически ни один герой не может убить другого за один — даже идеально выпущенный — магазин, а перезарядка требует очень много времени, и потому игроки обречены просто фармить крипов, постепенно сбивая друг другу ХП. Это нормальная динамика для любой MOBA, но в рамках шутера от третьего лица кажется инородной.

Здоровье, к слову, постепенно восстанавливается пассивно (сначала — на мизерные пару очков в секунду, но затем бонус можно значительно усилить с помощью артефактов), а также с помощью специальных крипов-лекарей, которые стреляют в вашего героя лечащим зарядом раз в несколько секунд. Расходников, позволяющих быстро восстановить здоровье, в игре нет — приходится либо полагаться на реген, либо летать на базу.

Vindicta
Vindicta

Способности и предметы ситуацию с TTK исправляют, но лишь отчасти, ведь и враги пропорционально обрастают здоровьем и щитами. Чисто технически можно суметь оторваться от всех на слот или два и ощущать себя действительно более сильным, чем остальные герои на карте, смело вписываясь вообще в любую дуэль, но набрать и сохранить такой темп будет удаваться явно не в каждом матче.

Для шутера это может показаться довольно неожиданным решением, но фарм крипов — самый эффективный способ набрать критическую массу, гораздо эффективнее, чем убийство противников. В одном из матчей мы настреляли 17 фрагов — вдвое больше, чем у любого другого героя на карте, — но всё равно отстали по общей ценности от каждого из них, ведь те спокойно стояли на линиях и били крипов, пока мы пытались искать убийства.

Как и в Dota 2, фарм усложнен механикой денаев. Когда игрок наносит ластхит по крипу или герою врага, то сразу получает души (местную валюту), но помимо этого жертвы в момент смерти выбрасывают из себя несколько мелких постепенно взлетающих шаров. Сбивая их, игрок будет получать дополнительные души — за каждый шар столько же, сколько за изначальный ластхит, очень серьезная прибавка. Эти же души можно получить, если дать шарам улететь в небо и раствориться — на это уходит около пяти секунд. Однако нюанс в том, что стрелять по шарам могут и противники, таким образом не только лишая вас ресурсов, но и зарабатывая свои.

После тестовых игр у нас сложилось впечатление, что тактической глубины во всём этом процессе нет: лейнинг в Deadlock тестирует сугубо механический скилл игрока. Можно предположить, что проблема в первую очередь в хаотичности происходящего: в Dota 2 динамику лейнинга диктуют крипы, которые бьют друг друга мечами, — игроки видят, какие мобы подходят к порогу смерти, и действуют исходя из этой информации, используя довольно медленные на первых порах автоатаки. Но в Deadlock автоатаки мгновенны и не требуют заходить в рейндж, чтобы ударить крипа, и потому игроки просто расстреливают всех вокруг, пытаясь по возможности сбивать сферы и иногда попадать друг по другу. Всё это быстро превращает процесс в рутину и напоминает скорее усложненное упражнение из Aim Labs или любого другого аим-тренера с закликиванием разноцветных шаров, а не полноценную игру.

Вполне возможно, в будущем ощущения изменятся с введением новых героев и обновлением существующих, а также с улучшением системы стрельбы. Последняя вообще очень важна для шутера, но в актуальной версии Deadlock оценить стрельбу попросту невозможно. У большинства видов оружия нет и намека на отдачу, разброс при стрельбе и беге, да и вообще любых усложняющих геймплей механик — нужно лишь навести прицел и зажать ЛКМ. По сути, почти все игроки бегают с молниеметами из Quake, которые отличаются только боезапасом и — незначительно! — уроном. Кроме шуток, на дистанции в 20 метров (довольно длинная в контексте игровой карты) местные обрез и снайперская винтовка показывают одинаковые точность и урон — в релизной версии явно будет иначе, но сейчас это попросту больно и скучно.

Мидгеймовый хаос

Как и в любой MOBA, мидгейм — это не фиксированный отрезок времени, а состояние души. Чисто технически игроки в Deadlock вполне могут толкать исключительно свои линии до победного, но в какой-то момент (минуте на 10-й) одному из участников обычно становится скучно, и тот отправляется сеять смуту на других линиях.

Перемещаться между линиями в новом детище Valve можно двумя способами: на зиплайнах и, собственно, пешим ходом. Для упрощения последнего в игре есть двойной прыжок, рывок на небольшое расстояние (можно и в воздухе), а также своего рода паркур, позволяющий забираться вверх по стене, если герой и так почти допрыгнул до края. Чтобы добежать до соседней линии, хватит и десяти секунд, а потому гангать противников при желании можно без устали — ни вардов, ни других источников вижена здесь нет, подкрадываться к сопернику ни в одной игре еще не было так легко.

Другой путь — зиплайны, вокруг которых по большей части и строится игра. Они висят прямо над линиями, где идут битвы, и пролегают от вашего фонтана до фонтана соперника. В первую же секунду после респавна игрок может выбрать зиплайн, зацепиться за него и полететь навстречу сражению. Аналогичным образом на поле боя доставляются и крипы: они доезжают до конца захваченной вами части зиплайна и высаживаются на землю.

Зиплайны разделены на сегменты плюс-минус по десять метров каждый. Эти самые сегменты игроку и предстоит захватывать, чтобы его зиплайн становился длиннее и доставлял союзников ближе к вражеской базе. Захват происходит автоматически: достаточно просто довести пачку крипов до соответствующей отметки. Так можно запереть противника на базе — крипы буквально будут приезжать на ее порог. Впрочем, исправить положение тоже довольно легко: достаточно оттолкнуть крипов врага и провести своих дальше по линии. На всё хватит и минуты, если противник не будет сопротивляться, из-за чего ближе к концу матча в Deadlock часто можно увидеть качели с зиплайнами, которые целиком окрашиваются то в союзные, то во вражеские цвета каждые пару минут — ведь герои к тому моменту уже подолгу сидят в таверне после смерти и не могут постоянно удерживать линии.

Препятствий на линиях существует два вида: Стражи и Ходуны, но и те и другие, по сути, представляют собой рескины обычных вышек из MOBA. Они стоят на месте и остаются неуязвимыми до тех пор, пока к ним не подойдут вражеские крипы. После этого вышки активируются и начинают сбривать атакующих лазерным лучом, зато игроки в это время получают возможность наносить строениям урон. Важное ограничение: нужно быть довольно близко к вышке, иначе урон не будет засчитываться. Первый заслон состоит из одного Стража, второй — из одного Ходуна, вход на базу же охраняют сразу два Стража, за которыми находятся шрайны и Хранитель — местный трон, способный за себя постоять (как и все строения, вооружен лазером). Для победы в Deadlock достаточно пронести одну линию до базы, разрушить два шрайна и самого Хранителя с двумя жизнями, но чем больше линий захвачено, тем проще будет финальный пуш.

Единственный объект, не связанный с линиями, — сосуд с душами, который спавнится в рандомных частях карты. Его может захватить любой игрок и отнести в храм в самом центре, чтобы принести своей команде огромное количество душ (там же находится мини-босс). Противники, впрочем, могут убить такого «курьера» и забрать у него сосуд. Когда объект становится доступен для захвата, об этом оповещает анонсер в игре — чаще всего это становится поводом для всех игроков бросить свои потуги с толканием линий и отправиться на охоту за склянкой. В остальном же мидгейм представляет собой методичный пуш линий с довольно хаотичными перемещениями игроков от битвы к битве.

Тут и там на карте разбросаны лагеря нейтральных крипов, которые можно фармить. Однако в альфа-версии все они заполнены одним и тем же мобом, поэтому говорить о перспективах роли лесника (городского жителя?) в реалиях Deadlock пока не представляется возможным. Впрочем, учитывая доступность линий для гангов, в таких роумеров вполне верится — некоторые персонажи со своими способностями явно рассчитаны именно на такой геймплей.

Лейтгейму мы рады — наконец-то это закончилось!

Несмотря на все шутерные механики, которые исторически привязаны к механическому скиллу, в конечном счете исход битвы во многом будет зависеть от командной игры (здесь арифметика простая: двум игрокам, даже отставая по фарму, будет проще расстрелять одного просто за счет замедлений и станов) и билдов. Предметы очень важны в Deadlock: сражаться в честном бою 1v1 с игроком, опережающим вас на слот или два, попросту невозможно, насколько бы хорош ни был ваш чистый аим.

В Deadlock доступны 104 артефакта: 36 для улучшения стрельбы, 34 — для выживаемости, еще 34 — для усиления способностей. Большинство из них дают лишь пассивные бонусы, но есть и несколько активок — например, Debuff Reducer сбрасывает с игрока все дебаффы по нажатию кнопки, Phantom Strike телепортирует вас к противнику и наносит тому урон, а Curse проклинает врага, лишая того возможности кастовать способности, применять предметы и стрелять. Впрочем, большинство предметов всё же дают пассивные бонусы — условные +15% к урону или скорости стрельбы, а если айтем высокого тира, то и что-нибудь более экзотическое вроде дополнительных статов при низком уровне здоровья или возможности накладывать дебаффы на врага, ставя ему хедшоты.

Всего можно взять по четыре предмета каждого типа, а затем, при разрушении первого Ходуна, получить еще четыре ячейки для заполнения любыми из доступных бонусов. Курьеров в Deadlock нет, за предметами приходится ходить самому, и потому на лейнинге возникает интересная динамика: иногда улететь на базу и вернуться с предметом оказывается гораздо более выигрышной опцией, нежели остаться и пофармить. В лейте же артефактами так или иначе обрастают все персонажи.

Лейтгейм кажется не менее сумбурным, чем предыдущие стадии матча, — похоже, это вообще отличительная черта Deadlock, по крайней мере на ранних этапах жизни игры. Из-за отсутствия внятных рошаноподобных объектов на карте игроки вынуждены сами себя развлекать, не имея для этого никаких средств, и потому вся вариативность сводится к двум опциям: ты либо участвуешь в бесконечном замесе, перемещающемся туда-сюда по всей карте, либо пушишь оставшиеся без внимания линии. Впрочем, самостоятельно под шумок сломать всю вражескую базу, пройдя по одной линии, кажется, не выйдет — слишком уж легко союзные крипы умирают под лазерным лучом Хранителя, вынуждая вас отступать.

Как ни странно для альфа-версии, Deadlock кажется довольно сбалансированной игрой: все наши матчи выдались довольно упорными, с качелями в лейте и самыми разными персонажами. Судя по странице просмотра матчей, у других игроков тенденция сохраняется — тут и там проскакивают совсем уж односторонние игры по 20 минут, но это скорее исключение из правил. А жаль!

Полноценный равный матч в Deadlock длится 35-45 минут, и это безумно долго для игры, которой пока нечем развлекать пользователя. Абсолютно все процессы кажутся неоправданно затянутыми: крипы и герои долго умирают, строения долго рушатся, а души долго копятся. Не раз, не два и не три мы ловили себя на мысли, что матч уже просто невыносимо играть, но в этот момент крипы вновь умирали, противники вновь отталкивали нашу команду назад, а затем цикл повторялся еще и еще — такое же отчаяние испытывают дотеры в последние годы, пытаясь зайти на хайграунд, но у них хоть тимфайты веселые.

Разбавить динамику вполне мог бы широкий пул карт, но в Deadlock карта всего одна — и, учитывая сильную привязку к MOBA, вполне вероятно, что так всё и останется в будущем. Не сомневаемся, что имеющуюся локацию также ждет серьезный реворк — сейчас она банально слишком пустая и очень невыразительная.

Valve создала что-то вроде фэнтезийного ретрофутуризма, как если бы в Deathloop вдруг завезли гаргулий и колдунов — и потому неоновые вывески и грузовики соседствуют здесь с ожившими свечами и прочей мистикой. Звучит это интересно, по крайней мере на уровне идеи, однако на этапе альфа-тестирования визуальный стиль вызывает преимущественно уныние: все здания скучные, безыдейные и похожи одно на другое, в лабиринте Deadlock легко потеряться, но не из-за комплексной структуры карты, а из-за повторяющихся визуальных решений и отсутствия внятной навигации.

Ну а чего вы хотели от альфа-версии?

Deadlock в актуальном билде выглядит скучной, сырой и безынтересной. Казалось бы, странно ожидать иного от игры в альфа-версии, но дело в том, что даже самые ранние прототипы других тайтлов обычно раскрывают какую-то ключевую идею — ту геймдизайнерскую находку, которая и мотивировала команду отправить именно этот прототип в полноценный продакшен. В Deadlock эту идею проследить очень трудно — в текущей версии игра попросту не готова ответить геймеру на вопрос, чем же она планирует его завлекать, как будет завоевывать себе место на перенасыщенном соревновательными тайтлами рынке.

Кажется, ключевая инновация Valve в этом случае — натягивание совы жанра классового шутера на глобус из MOBA. Но если так, то игра будто бы упустила всё лучшее от жанров-прародителей и умудрилась впитать всё худшее. Теперь в Deadlock есть откровенно затянутые матчи на 40+ минут, душный фарм и строгая привязка к экономике, но нет ни интересной стрельбы, ни синергии между героями, которые могли бы сделать игровой процесс интереснее. Хочется верить, что к публичному тестированию Valve успеет переизобрести свою новинку — может, аспекты хоть героям добавит...

Комментарии