С того момента, как Valve ввела VRS в Counter-Strike, которая должна была облегчить жизнь, прошло уже два года. Система, призванная спасти команды и зрителей, которые устали от бесконечных франшизных лиг от BLAST и ESL, в итоге, кажется, только усложнила всем жизнь. Теперь клубам постоянно приходится учитывать правила рейтинга, рисковать огромным количеством очков в, казалось бы, неважных матчах и встречаться с ростерами, которые постоянно находят лазейки в правилах. В этом материале Cybersport.ru мы подробно расскажем, как работает эта система, выделим ее особенности и укажем на ее недостатки.
Что берется в учет при расчете рейтинга?
По словам представителей Valve, цель VRS — снизить нагрузку на команды, а также предоставить рейтинг, который будет прозрачен и защищен от возможных манипуляций. В этом и есть основное отличие от рейтинга портала HLTV.org, которым долгое время пользовались в комьюнити. Представители сайта не торопятся раскрывать свою формулу — и справедливо из-за этого сталкиваются с критикой. Valve, в свою очередь, выделила несколько переменных, которые влияют на то, сколько рейтинга та или иная команда потеряет или заработает по итогам матча.
На старте команда получает начальное значение рейтинга, которое рассчитывается по нескольким показателям: предложенные награды, собранные награды, сила соперников и победы на LAN-турнирах. Для каждого коллектива берется десять лучших результатов за последние шесть месяцев, причем недавние матчи имеют больший вес. Кроме того, важность события тоже влияет на итог — например, матч на BLAST Bounty Fall 2025 для The Mongolz против Aurora и Vitality имел вес 0,769, а встречи в финальной части Esports World Cup 2025 (на котором команда из Монголии победила) — 1.
Переменные, которые влияют на рейтинг:
- Призовые. Под этой переменной скрывается сумма призовых денег, которые команда (а точнее, ее кор игроков) заработала за рассматриваемый период. Valve использует показатели за шесть месяцев и применяет ослабление значимости результатов на ивентах с течением времени: свежие призовые имеют большой вес, а вот результат 3–6-месячной давности учитывается не так сильно.
- Победы над соперниками. В этом пункте берется в учет, сколько заработали те коллективы, которых победила команда. Если вы выиграли у сильного оппонента (который до этого заработал много призовых), это даст вам больше очков, чем выигрыш у слабой команды. При этом победы на LAN-чемпионатах ценятся больше.
- Личные встречи. Это показатель, который учитывает, как часто одна команда побеждала другую в прямых матчах. Уже рассчитанный базовый рейтинг коллектива (который зависит от призовых и силы соперников) корректируется в зависимости от очных встреч между ростерами.
- Вес турнира. Этот множитель влияет на все пункты выше, поскольку определяет ценность переменных. Так как чемпионатов в CS2 очень много, и каждый, пусть и условно, разделен на тир-1, тир-2 и прочие уровни, в расчет Valve также берет ценность турниров.
После того как все эти показатели усредняются, применяется формула, переводящая полученное значение в итоговый рейтинг. На момент публикации материала лидером является Team Vitality, и ее рейтинг превышает 1 989. Чем активнее команда играет и чем успешнее выступает против сильных оппонентов, тем выше она поднимается в рейтинге. В этом есть плюс рейтинга от Valve: коллектив не упирается в потолок, как в рейтинге HLTV.org, который максимум предполагает 1 тыс. очков у лучшей команды.
Чтобы вам было понятнее, давайте рассчитаем рейтинг The Mongolz от 6 октября (последний официальный рейтинг от Valve на GitHub; рейтинг на портале HLTV.org лишь прогнозирует расчеты Valve) на основе их прошедших матчей. Благодаря сыгранным матчам ростер имел 1 957,2 балла. Изначально команда набрала 1987,4 очка базового рейтинга, но получила -30,3 за результаты очных встреч с другими сильными соперниками.
В расчете очков используются показатели «предложенная награда» (сколько рейтинговых очков коллектив ставит на кон в каждом матче), «заработанная награда» (сколько рейтинговых очков команда сама заработала, выигрывая у других), показатель силы противников, с которыми коллектив играл, и насколько успешно команда выступала на офлайн-турнирах.
У Mongolz эти показатели выглядели так:
- сколько поставили на кон — 1;
- заработанная награда — 0,846;
- сеть соперников — 0,424;
- победы на LAN — 0,971.
Из этих четырех чисел берется среднее арифметическое, которое равно 0,81. Далее применяется формула, переводящая это среднее значение в рейтинг на шкале от 400 до 2 000 очков. Она выглядит так:
А вы думали, вам не понадобится алгебра после школы? Как бы не так!
- Roster_A — это среднее арифметическое, которое мы высчитали выше. Оно у The Mongolz равно 0,81.
- Min_A — это минимальное среднее значение среди всех коллективов, находящихся в рейтинге Valve. Проще говоря, это показатель самой слабой команды в выборке, у которой среднее значение четырех факторов самое низкое. На тот момент в рейтинге на 241-м месте располагалась команда DOG, чьи показатели равнялись нулю.
- Max_A — это максимальное среднее значение среди всех команд. Как мы высчитали выше, оно равняется 0,81 (так как Mongolz занимают первую позицию).
Подставив переменные в уравнение, мы получаем, что The Mongolz имеют 1987,4 балла.
Особенности рейтинга VRS, о которых вы не знали
Главный минус системы VRS заключается в том, что подробности о ней нужно искать в закромах GitHub. По какой-то причине разработчики так и не удосужились сделать отдельный сайт или хотя бы вынести основную информацию о топе на главную страницу в виде удобоваримого ReadMe. А скрытых переменных, влияющих на рейтинг, о котором мы рассказали выше, поверьте, много.
Начнем с матчей, в которых встречаются команды, разница между которыми составляет 400 очков. На момент публикации материала, чтобы вы понимали размах, такими ростерами являются Team Vitality (1 931) и TYLOO (1 467). Для системы, которая рассчитывает исход матча, шанс победы команды, у которой на 400 очков больше, составляет более 90%. Как следствие, это сильно влияет на обе команды и их положение в рейтинге.
Команды также постоянно мотивируют играть. Система постепенно увеличивает неопределенность рейтинга, если игрок или коллектив не участвует в матчах, — примерно до 100 условных «единиц времени». При этом бояться играть с ноунеймами не стоит: на GitHub указано, что если о матче недостаточно рейтинговых данных, то он почти не повлияет на рейтинг ростеров, которые в нем оказались. «Раздуть» призовые также не поможет участие в турнире с призовым, превышающим миллион долларов, — таким в 2026 году будет EWC 2026, где команды поборются за $2 млн. По логике, после ивента командам-участницам нужно быть аккуратнее, поскольку их призовые сильно увеличатся. Однако Valve ограничивается $1 млн при расчетах призовых.
Система игнорирует крайние значения, пытаясь построить усредненную картину. Так, команды, выступившие не хуже десятой по месту, получают одинаковые модификаторы. Это значит, что система не усиливает топ-1 или топ-2 бесконечно, а ставит потолок влияния лучших результатов — все выше десятого места считаются равными. То есть если у нас, например, есть две команды, одна из которых выиграла $950 тыс., а вторая — $850 тыс., и они обе входят в топ-10 по этому показателю, система не будет считать команду А в полтора раза сильнее команды B только из-за разницы в $100 тыс.
А что насчет тех самых очков, которые команда ставит на кон перед стартом матча? Как Valve сама указала в рейтинге, эти баунти (и команды, с которыми играл твой соперник) — это, как сама указала Valve, «ведра», которые наполняются по мере ваших побед в матчах. Баунти масштабируются в зависимости от ставок (то есть призового фонда) ивента, на котором они происходят, и возраста результата (как давно это было). Разработчики учитывают только энное количество лучших результатов. Поэтому нет ничего плохого в том, чтобы играть в матчах с низкими ставками. То есть в один момент, если вы играете с одними и теми же командами, ваши результаты просто не пойдут в общий зачет — миксовать соперников и играть против других клубов в какой-то момент становится выгоднее. А значит, периодическое участие в каких-нибудь онлайн-турнирах — благо даже для грандов. Как указали сами разработчики, система изначально проектировалась так, чтобы события с низкой достоверностью или значимостью не сильно искажали картину рейтинга и никогда не «вредили» командам.
Недочеты системы — в ней слишком много дыр
Если смотреть только на тир-1 сцену, то VRS работает прекрасно. Сильнейшие команды из топ-10 продолжают кататься на топовые турниры и играть друг с другом, а на грядущий мейджор в Будапеште отобрались практически все интересные фанатам участники. Однако всё становится мрачнее, если обратить внимание на составы уровнем пониже. На тир-2 буквально происходит кошмар из перенасыщенного расписания и невозможности набрать хоть какое-то адекватное количество очков при условии даже положительного винрейта. Отлично ситуацию описал капитан BetBoom Team Кирилл Boombl4 Михайлов — российским командам сейчас не позавидуешь.
Мало того, в правилах системы VRS спустя два года команды всё продолжают находить дыры, чтобы не терять очки в рискованных матчах. Так, система позволяет ростеру сыграть матч с заменами, чтобы тот не шел в зачет. Недавно такая ситуация произошла с HOTU. При этом утверждать, что команда поступила так намеренно, мы, естественно, не можем.
Во время того, как HOTU выступала на ESL Pro League Season 22 (где успела нафармить 95 очков за первую стадию), она также участвовала в ESL Challenger League Season 50: Europe — Cup #3, где могла бы потерять много баллов при поражении от Sangal Esports. Команда приняла отличное решение: на сервере из основного состава сыграли только dukefissura и kade0. Завершив первую карту со счетом 4:13, команда и вовсе снялась со второй. Представители клуба до сих пор не прокомментировали ситуацию. Вероятно, HOTU решила отдать предпочтение подготовке к матчу против Natus Vincere (где уступила со счетом 0:2 и вылетела из турнира). Однако три поражения HOTU от Team Spirit, Team Vitality и NAVI не сильно повлияли на команду n0rb3r7 — она потеряла всего шесть очков.
Система не решила вопрос «закрытости» тир-1 сцены. Из-за нее мы просто-напросто потеряли квалификации на чемпионаты, которые изредка смотреть было интереснее, чем сами ивенты. Так, на PGL Masters Bucharest 2025, IEM Chengdu 2025 или BLAST Rivals Spring 2025 не поедет ни одна «случайная» команда, так как все топы активно принимают приглашения. Конечно, большинству зрителей интереснее смотреть за противостояниями Vitality, NAVI или Falcons, нежели за попытками Heroic, B8 или Legacy навязать борьбу грандам. Однако с этим отлично справлялись и франшизные лиги.
Из-за того, что теперь команды борются за очки, которые влияют абсолютно на все инвайты на топовые турниры, теперь игроки должны аккуратно подходить к каждому матчу. Уже на примере HOTU мы увидели, как после заработка большого количества баллов команда боится их потерять и предпринимает попытку избежать встречи. Из-за этого игроки просто-напросто не могут сфокусироваться на геймплее — им нужно брать в расчет и то, с кем и когда им лучше не играть. Естественно, если «просто побеждать везде», то об этом можно и не думать, однако давайте не будем витать в облаках — выигрывать всегда нереально.
При этом всё работает иначе в регионах, которые славятся менее конкурентной средой, в отличие от Европы. Для этого предлагаем вам взглянуть на paiN Gaming, которая после окончания BLAST.tv Austin Major 2025 сыграла за четыре месяца всего на четырех чемпионатах: FISSURE PLAYGROUND 1 — CS, IEM Cologne 2025, отборочных на BLAST Bounty Fall 2025 и FISSURE PLAYGROUND 2 — CS. При этом лучшим результатом для клуба было 5-8 место на втором ивенте от FISSURE, когда на прочих турнирах он не поднимался выше 12-й строчки. С июня 2025 года команда стабильно держится в топ-20, что позволило ей залутать очередное приглашение на чемпионат от Valve. Насколько это справедливо — решать вам, однако видеть в третьей (!) стадии мейджора команду biguzera вместе с Team Vitality, The Mongolz, MOUZ и прочими грандами как минимум странно. В таком случае Valve обязана менять систему инвайтов — ведь иначе она теряет какой-либо смысл.
***
Цель введения Valve Ranking System более чем понятна: компания захотела больше прозрачности в определении сильнейших команд на фоне монополизма BLAST и ESL (на что до сих пор продолжают жаловаться даже представители PGL). Пока система показывает себя далеко не лучшим образом по отношению к тир-2-3 коллективам, которые как не имели шанса пробиться в высшую лигу, так и не получили его в новых реалиях. Поэтому Valve срочно требуется пересмотреть подход к инвайтам и формированию рейтинга.
Но на этом моменте нам всем стоит задаться вопросом: а нужна ли Valve справедливость? Теперь на чемпионаты (более чем законно) катаются именитые команды с именитыми игроками и огромной фанбазой, что приносит ТО больше часов просмотра. Из-за этой системы мы не получим второй BLAST.tv Paris Major 2023 с андердогами, который пусть и обогнал IEM Rio Major 2022 по пиковому показателю зрителей, но собрал более чем на 10 млн часов просмотров меньше. Конечно, проблема заключалась не только в GamerLegion, Apeks, Monte и Into The Breach, которые прошли в плей-офф. Однако согласитесь, что массовый зритель с большей вероятностью придет посмотреть на очередную попытку Николы NiKo Ковача забрать главный трофей, чем на выскочек в виде ITB, о которых мы забыли сразу же после ивента. Вероятно, мы требуем от Valve того, от чего она сама сознательно отказалась.
А нравится ли вам система от Valve? Обязательно делитесь мнением в комментариях! А еще больше контента по CS2 вы можете найти на канале автора в Telegram.
Фото на обложке: ESL FACEIT Group








