Первый конкурент CS:GO и приближающийся крах Overwatch League — итоги года в другом киберспорте
Статья

Первый конкурент CS:GO и приближающийся крах Overwatch League — итоги года в другом киберспорте

2020 год оказался тяжёлым для киберспорта, хотя он и пострадал от пандемии коронавируса намного меньше, чем другие индустрии. Кто-то воспользовался ситуацией в свою пользу и ещё сильнее укрепил лидерство на рынке, другие же ещё больше усугубили своё крайне непростое положение. Cybersport.ru рассказывает о трёх главных событиях года, которые не связаны с Dota 2 и CS:GO.

League of Legends подтвердила роль флагмана киберспортивной индустрии

Как бы в СНГ ни относились к League of Legends, среди всех киберспортивных дисциплин эта игра обладает самой большой аудиторией. Причём это касается не только самих игроков, но и зрителей. Даже в условиях пандемии, когда весь киберспорт отправился в онлайн, а главные турниры были вообще отменены, Riot Games сделала всё, чтобы 2020 World Championship прошёл по расписанию. И ей это удалось.

В начале весны, когда все государства стали вводить ограничительные меры, сводки новостей были переполнены заголовками о новых жертвах коронавируса, мир буквально был в панике. Только когда все более или менее разобрались, что на самом деле представляет собой COVID-19, эти ограничения постепенно начали снимать. В том числе это коснулось и спорта — функционеры и власти городов и стран, где проводились мероприятия, приняли меры, которые позволили возобновить турниры, хоть и без зрителей.

Киберспортивная аудитория же была рада даже онлайн-соревнованиям — это преимущество у компьютерного спорта не отнять. Но со временем стало понятно, что у турниров в интернете слишком много недостатков, чтобы они могли быть полноценной заменой LAN-ивентам. При этом, даже когда пандемия пошла на спад и появилась хотя бы теоретическая возможность проводить локальные турниры, почти никто не стал этим пользоваться. Зачем лишний раз напрягаться, постоянно брать тесты на коронавирус у всех участников, минимизировать контакты и продумывать логистику, если можно просто забить на всё и дальше играть в онлайне? Спонсорские интеграции там тоже можно продавать, зато не надо снимать дорогие пятизвёздочные отели, арендовать кучу техники, строить сцену и так далее. В общем, и так сойдёт!

Но Riot Games продемонстрировала, что её такой подход не устраивает. Да, эта компания также перенесла все региональные турниры в онлайн. Однако в этом случае потери для зрителей действительно невелики — территориально все участники всё равно находятся относительно недалеко друг от друга, поэтому накал страстей и дух соперничества едва ли стал ниже. А вот с международными турнирами такая схема не сработает. Поэтому чемпионат мира 2020 года нужно было провести во что бы то ни стало.

Такую сцену в коронавирусный период было сложно представить, но Riot Games смогла это реализовать
Такую сцену в коронавирусный период было сложно представить, но Riot Games смогла это реализовать

Не имеет значения, что зал не был заполнен даже наполовину — титул чемпиона мира от этого менее ценным не стал. Все команды выкладывались на полную, а 99% зрителей всё равно смотрели за происходящим на стриме, а не на месте проведения. И как бы кто ни считал LoL казуальной копией Dota 2, последние события показали, почему именно эта игра собирает самую большую аудиторию. Потому что Riot Games не ищет лёгких путей и всегда сделает максимум для того, чтобы быть достойной звания флагмана киберспорта.

CS:GO пора потесниться — Valorant бросает ей вызов

Уже больше 15 лет киберспорт невозможно представить без Counter-Strike. Среди тактических шутеров у него никогда не было конкурентов на соревновательной сцене. За долгие годы игра постоянно менялась, и сейчас у неё сформировалось огромное преданное комьюнити, которому очень сложно предложить какую-либо альтернативу. Ubisoft с её Rainbow Six Siege удалось собрать свою аудиторию, но по сравнению с CS она абсолютно незначительна.

Когда в 2009 году Riot Games выпустила свою «Доту» под названием League of Legends, вряд ли её сотрудники рассчитывали на то, что она завоюет весь киберспортивный мир. И именно эта компания решила, что она сможет отобрать и даже приумножить аудиторию CS:GO, и выпустила собственный тактический шутер — Valorant.

То, что именно игра от Valve была основным примером для Riot Games, сомневаться не приходится. Разработчики практически полностью скопировали уникальную механику стрельбы, добавили аналоги всех основных винтовок из Counter-Strike и даже не стали придумывать какой-то свой режим — в Valorant, как и в CS, атаке нужно заложить аналог бомбы, а защите — помешать оппоненту. Каждый фанат CS:GO, который зайдёт в Valorant, сразу же почувствует, как похожи эти игры.

Многие сразу же заявили, что Valorant станет «убийцей» Counter-Strike. В качестве главного аргумента проводились параллели с «Дотой» и LoL — в этой битве именно Dota 2 оказалась в роли догоняющей. Однако в случае с CS:GO и Valorant ситуация совершенно иная — LoL вышла раньше Dota 2, а DotA Allstars отнюдь не была такой уж популярной в 2009 году. Теперь же всё наоборот: CS:GO уверенно держит свои позиции, а Valorant нужно будет что-то с этим сделать.

Riot Games не может рассчитывать на то, чтобы перетянуть аудиторию у Valve, поэтому ей придётся перетягивать в тактический шутер аудиторию других своих игр. И если план сработает, этого должно хватить, чтобы существенно пошатнуть величие CS:GO.

Эта битва будет легендарной
Эта битва будет легендарной

Пиар-кампания Riot Games при анонсе игры буквально взорвала Twitch, но со временем хайп угас, и сейчас стримы по Valorant в сумме редко набирают даже 100 тыс. зрителей. Однако соревновательная сцена дисциплины только зарождается, и именно она должна стать главным драйвером развития. В этом плане Valorant также превзошла все ожидания: турнир First Strike среди американских команд собрал более 300 тыс. зрителей в пике, в Европе максимальный онлайн на стриме составил 100 тыс. человек. Кроме того, в Valorant перешли многие киберспортсмены из CS:GO, хоть и не самые топовые. Опять же, это можно списать на начальный хайп, и для объективного сравнения нужно смотреть на дистанции, которую Valorant ещё не преодолела. Но то, что конкурент у CS:GO уже есть, — факт. А вот станет ли он «убийцей», ещё посмотрим.

«Где деньги, Котик?» — инвесторы Overwatch League не хотят платить огромные суммы за франшизу

Пока весь остальной киберспорт шёл своим путём, Activision Blizzard посчитала, что это тупик, и решила скопировать формат американских спортивных лиг. В них упор делается на том, что команды представляют не организации, а города. При этом матчи проводятся не в одной локации или в онлайне, а на собственных площадках клубов дома и в гостях. 

Формат особенно понравился функционерам из традиционного спорта, которые сразу же понесли деньги за слоты в Overwatch League. А несколько десятков миллионов долларов за слот — это не те деньги, которыми руководители топовых клубов NBA и NFL не готовы рискнуть. Ведь некоторые звёзды их баскетбольных и хоккейных команд в год получают намного большие суммы.

За красивой картинкой с полной ареной скрываются некоторые проблемы | Фото: www.reddit.com/user/drkles
За красивой картинкой с полной ареной скрываются некоторые проблемы | Фото: www.reddit.com/user/drkles

Естественно, любые инвестиции подразумевают под собой их возврат. Blizzard предложила покупателям франшиз трёхлетний план развития. И, следуя ему, как раз к 2021 году инвестиции должны начать отбиваться, а команды — стать прибыльными. Планировалось, что к этому времени клубы также введут в эксплуатацию арены в своих городах. Но этим планам не суждено было сбыться.

Ещё в 2017 году, когда Overwatch League только запускалась, многие скептически воспринимали эту бизнес-модель. Как оказалось, скептики были правы. Аудиторные показатели лиги снижаются из года в год — пиковые 450 тыс. зрителей в стартовом сезоне превратились в 140 тыс. в 2020 году. И едва ли организаторы смогут объяснить такое падение интереса к лиге коронавирусом — в 2019-м и 2018-м ситуация с онлайном на стримах точно так же ухудшалась.

Сколько бы Activision Blizzard и инвесторы ни пытались сохранить счастливую гримасу на публике, всем было очевидно, что всё пошло не по плану. И вскоре в сети появились слухи, что владельцы франшиз хотят, чтобы Blizzard срочно предприняла какие-то шаги, чтобы улучшить финансовое положение клубов. В первую очередь они хотят снизить стоимость франшизы, так как именно эта статья расходов самая значительная. Разработчики никак не прокомментировали эту информацию. Однако не доверять слухам оснований нет — подобного исхода многие ожидали с самого начала.

Напомним, что, по оценкам инсайдеров, стоимость слота в Overwatch League в 2017 году составляла около $20 млн. На следующий год к лиге присоединились несколько новых клубов, которые заплатили ещё больше. Для сравнения, когда Riot Games перешла на франшизную систему в европейской и американской лигах по LoL, команды-участницы платили за слот $10-13 млн. И это в лиге, которая уже имела свою аудиторию, постоянно её наращивала и стала самой востребованной киберспортивной дисциплиной в мире. Overwatch же уже на том этапе была просто новой игрой, которой ещё предстояло завоевать позиции на рынке. И, судя по всему, на этих амбициях уже сейчас можно ставить крест.

Неизвестно, пойдёт ли Activision Blizzard навстречу инвесторам и согласится ли на их условия. Если да, поможет ли это хоть как-то исправить ситуацию и удастся ли в итоге стабилизировать падение зрительского интереса? Если нет, то как скоро владельцы команд объявят о выходе из Overwatch League, где они только теряют деньги? Процесс начался уже сейчас — организация Immortals, которая владеет составом Los Angeles Valiant, по слухам, уже ищет покупателя для своей франшизы в OWL, но, судя по всему, желающих приобрести её нет. Так что ожидать скорых позитивных изменений явно не стоит, и даже релиз Overwatch 2 вряд ли исправит ситуацию.

Комментарии