Статья

Панда, Марс и немного тепла: откуда на китайских стримах миллионы зрителей?

Показатели китайских стримов по киберспорту поражают: в 2018 году пять турниров собрали более 50 млн зрителей в пике. Это в десятки раз больше, чем на Twitch — там даже League of Legends редко поднимается выше миллиона. Мы изучили статистику по Китаю и всей индустрии, чтобы рассказать, стоит ли доверять многомиллионным рекордам.

А чего, вообще, удивительного?

Китайские стримы намного популярнее западных. Согласно данным Esports Charts, все турниры из топ-60 по пику зрителей (от 2,6 млн до 127,5 млн) не набрали бы и 10% от максимума, если бы не китайцы. Разрыв бывает больше: 2017 World Championship поставил рекорд по зрителям без Китая — до 2 млн чел. — но пик со всеми стримами составил 106 млн.

Есть турниры, которые попали в топ-60 при практически нулевых показателях вне Китая. Так, на 48-м месте находится IEM Expo Invitational 2018 по Crossfire. Чемпионат смотрели до 3,67 млн китайцев — и менее 3 тыс. других зрителей. Соревнование проходило в Катовице, и туда позвали только одну китайскую команду. Бывает, что в турнире не участвуют коллективы из Китая, но зрителей оттуда всё равно больше 50%: так произошло с GLL Season 2.

В топ-15 вошли два местных соревнования, которые вообще не транслировали за рубежом. Это PUBG China Pro Invitational 2018 (8-е место, пик 39,39 млн) и King Pro League Fall Season 2017 по мобильной MOBA Honor of Kings (14-е место с максимумом 19,54 млн).

Эти числа смотрятся очень подозрительно по сравнению с Twitch, который монополизировал стриминг на Западе. Три наиболее популярные дисциплины идут примерно вровень с пиками около миллиона. Это CS:GO (от 930 до 1 330 тыс. зрителей на трёх последних мейджорах), League of Legends (около 1 млн чел. на ЧМ 2015-2017) и Dota 2 (815 тыс. на The International 2017 и 736 тыс. на The International 2018).

Статистика по зрителям из Китая ещё неоднозначнее, если сопоставить её с аудиторией киберспорта. По данным аналитиков Newzoo, в 2017 году 192 млн чел. смотрели турниры время от времени, ещё 143 млн — постоянно. Ожидания в 2018 году: 215 и 165 млн соответственно. Если руководствоваться ими, то примерно каждый десятый поклонник киберспорта в мире включил стрим PUBG China Pro Invitational 2018 на китайском — 39,39 млн от 380 млн. Newzoo приводит географические данные только для прогноза по постоянным зрителям: доля азиатско-тихоокеанского региона едва превышает 50% с 87,45 млн из 165. Кстати, SuperData оценивает аудиторию киберспорта в 2017 году ещё скромнее: 258 млн против 335 у Newzoo.

Картинка увеличивается по клику

У китайцев что, есть свой Twitch?

На первый взгляд, в Китае нет явной платформы-лидера. Вместо этого — большая тройка, которую образуют Huya, Douyu TV и Panda TV. Во время 2018 Mid-Season Invitational площадки показали пики от 34,57 до 39,77 млн чел. Но есть нюанс: местный стриминг фактически контролирует Tencent.

В марте 2018 года компания приобрела акций Douyu TV на $632 млн. И это при том, что в марте 2016-го Tencent потратила на них ещё $61 млн; ещё несколько групп вложили $40 млн. В августе того же года платформа получила $226 млн от четырёх инвесторов, и большая часть вновь пришла от Tencent (точная сумма не раскрывается). Сейчас Douyu TV оценивают в $1,5 млрд.

Huya получила $461,6 млн во втором раунде привлечения средств, и главным инвестором была Tencent — тоже в марте 2018 года. Известно, что за эти деньги продали менее половины акций, но компания получила право довести пакет до контрольного в ближайшие 2-3 года.

Panda TV обходится без денег Tencent. Платформу основал Ван Сыцун, которому также принадлежит Invictus Gaming. Его отец — Ван Цзяньлинь, чьё состояние Forbes оценивает в $30,1 млрд. Несмотря на это, Panda TV привлекает внешние средства: в мае 2017 года компания площадка получила $140 млн от местных инвесторов.

Ван Сыцун
Ван Сыцун

 

Платформы конкурируют за право эксклюзивно показывать турниры, которые проводят зарубежные операторы. ESL, ELEAGUE и Epic Esports Events сотрудничают с ещё одной платформой — huomao.tv, а DreamHack и StarLadder работают с Panda TV. Douyu TV и Huya предпочитают транслировать чемпионаты без эксклюзивности. Последняя также устраивает собственные соревнования по PUBG и стримит турниры от Mars Media, хотя у Mars и huomao.tv общий владелец. Большая тройка соревнуется за зрителей на турнирах от Riot Games: их могут ретранслировать все, кто приобретут лицензию.

Картинка увеличивается по клику

PUBG Global Invitational 2018 также не был эксклюзивным чемпионатом
PUBG Global Invitational 2018 также не был эксклюзивным чемпионатом

Но больше всего денег платформы тратят на контракты со стримерами. CaoMei зарабатывал $800 тыс. на League of Legends ещё к ноябрю 2014 года. О ситуации рассуждал игрок Mineski Дэрил Кох iceiceice Пэй Сян: в 2016 году $500 тыс. были для дотера «вполне распространённым доходом за год». У Daxue Consulting получились ещё более впечатляющие данные за сентябрь 2016 года:

Миллион юаней равен $147 тыс.
Миллион юаней равен $147 тыс.

Стримерские платформы Китая находятся под давлением инвесторов, турнирных операторов и известных игроков, которым всегда есть куда уйти. Площадкам нужно показывать, что они способны привлечь наибольшее количество фанатов. Из-за этого они прибегают к хитростям. Например, с лета 2018 года на Douyu TV отображается не число зрителей, а «температура трансляции». Она учитывает уникальных посетителей, сообщения в чате и т.д. Эта сумма показывается там, где раньше был счётчик зрителей — разумеется, на первый взгляд, Douyu TV будет впереди конкурентов. Такую же систему использует Huya, причём зарубежные зрители об этом долго не знали. Многие СМИ ошибочно написали о том, что игрок Royal Never Give Up Цзянь Uzi Цихао собрал 8,5 млн чел. на личной трансляции.

Почему в числа китайских платформ трудно поверить?

Суммарный пик китайских стримов 2018 Mid-Season Invitational составил 126,66 млн чел., а организаторы насчитали 19,8 млн. При этом последнее число — это данные по всему миру, в которых к тому же учитывают телетрансляции. Riot Games утверждает, что переводит показатели от региональных партнёров в одну систему подсчёта, сопоставляет информацию с общим числом и проверяет её на простейшие арифметические ошибки.

Самое интересное: Riot Games анализирует, сколько фанатов League of Legends в регионе вообще могли смотреть трансляцию финала. Числа корректируют исходя из того, насколько игра была популярна в последние 30 дней. Если компания выявляет противоречия, то она проясняет достоверность данных с платформами. Очевидно, противоречия нашлись: показатели большой тройки Китая по отдельности превысили число, которое у Riot получилось на весь мир.

Статистика китайских стримов выглядит неестественно на фоне продаж и онлайна игр. Мы уже упоминали PUBG China Pro Invitational 2018. Турнир не был ориентирован на людей со стороны и казуальных игроков; в нём участвовали только команды из квалификаций. У шести платформ получилось до 39,39 млн зрителей — хотя к июню 2018 года на ПК и Xbox One продали 50 млн копий. Ещё 350 млн раз (или 100 млн — разработчики противоречат сами себе) PUBG скачали на мобильных устройствах. Но в Китае доминирует мобильная MOBA от Tencent — Honor of Kings — и некиберспортивные игры. К тому же потенциальная аудитория на Android и iOS размывается «королевскими битвами» от NetEase и Garena, которые вышли раньше.

Похожая ситуация в Counter-Strike: Global Offensive, хотя CS 1.6 прошла практически мимо Азии. Steam API отображает онлайн на официальных серверах в Китае. 2 января 2018 года пик составил 46 тыс. — и это при том, что там CS:GO бесплатная. Счётчик стрима февральского StarSeries i-League Season 4 на Panda.TV доходил до 795 тыс. чел. По данным huomao.tv, январский ELEAGUE Major 2018 в пике собрал на 40 тыс. чел. меньше, хотя мейджоры привлекают больше посторонних зрителей. На Западе major-турниры по CS:GO в разы популярнее соревнований от независимых операторов.

 

Мы пообщались с Артёмом Одинцовым, проджект-менеджером в ESM.one, материнской компании Esports Charts. Он рассказал, что публичный счётчик на китайских стримах не учитывает, что люди используют несколько устройств за раз. Twitch API позволяет отсекать такие повторы. Одинцов также предполагает, что Riot Games получает данные о зрителях напрямую от стриминговых платформ, поэтому компания может производить собственные расчёты. Проджект-менеджер Esports Charts заверил, что сервис отсекает платформы, которые не выдают число зрителей. Например, компания не использовала статистику Douyu TV по майнорам к FACEIT Major 2018. Одинцов подтвердил, что Huya использует «температуру трансляции», но лишь на отдельных стримах — и алгоритмы Esports Charts позволяют вычислять их.

 

Показатели на китайских стримах не поддаются никакому объяснению. Они отклоняются от статистики по киберспорту, популярности игр в регионе и даже подсчётов разработчиков. Платформы не вносят ясности и к тому же не всегда отображают собственно зрителей. Рекорды из Китая следует воспринимать очень осторожно — особенно если речь про League of Legends.

Комментарии