Новость

Учим матчасть: Фотонки в PvZ, часть 1

В день рождения главного мирового эксперта по фотонкам мы просто обязаны были посвятить наш обучающий выпуск оупенингам через зафотонивание. И хотя сам  KingCobra нередко фотонит и протоссов, и даже терранов, мы ограничимся матчапом, где это действительно работает стабильно: речь, конечно же, об игре против зерга.

Несмотря на то, что фотонки являются грозным оружием протоссов в PvZ ещё со времён первого Старкрафта, даже прогеймеры высокого уровня нередко слишком поздно обнаруживают, что их фотонят, и неправильно на это реагируют. Удивительно, но факт: многие зерги не считают нужным потратить полчаса своего времени, чтобы раз и навсегда усвоить концепцию правильной обороны, и, чем ниже мы опускаемся по ступеням ладдера, тем больше процент игроков, которые имеют весьма примерные представления о том, что вообще делать, когда ты видишь пилон соперника вблизи своей базы.

Таким образом, подготовленный протосс, играющий через фотонки, получает очень важное преимущество: он сбивает билд-ордер сопернику, в то время как сам вполне чётко представляет, что собирается делать. Это приводит к тому, что соперник допускает ошибки и выполняет неоптимальные действия, окупая ваши вложения в пилоны и фотонки. Тем не менее, многие игроки в корне неверно понимают саму цель зафотонивания, и, в итоге, этот приём работает в минус им самим, так как стоит им гораздо дороже, чем зергу.

Основная цель зафотонивания – блокирование зерга на его мейне на максимально длительный срок. Этот простой тезис сразу отсеивает такое очевидное и популярное среди начинающих место для зафотонивания, как пространство за минералами на натурале соперника. Можно возразить: но мы не раз видели, как прогеймеры фотонят зергов из-за минералов!

Ответ простой: важно понимать, сколько ресурсов вы вкладываете в зафотонивание. Если вы точно знаете, что соперник отправляет второго оверлорда так, что он не проверяет это пространство – да, отмена второй хаты ценой в один пилон и две фотонки, одну из которых вы тоже отмените, может стоить того. А откуда вы можете знать это на ладдере? Правильно, ниоткуда. А если придётся поставить пару пилонов и три фотонки, теряя тайминг нексуса и технологий, в то время, как зерг просто перенесёт хату в другое место и оставит ваши фотонки в покое до выхода роачей, кто тогда останется в плюсе?

Поэтому фотонки должны обязательно располагаться так, чтобы доставать до hatchery на натурале, но при этом блокировать зерга на мейне – то есть, они должны перекрывать выход с мейна на натурал.

Стоит также отдельно отметить, что не нужно гнаться за отменой фотонок: мы нередко видим, что прогеймеры в своих играх отменяют фотонку, если зерг отменяет хату на натурале, но это обычно касается как раз в случае ситуативного зафотонивания из-за минералов. Если же преследуется цель заблокировать оппонента, то третья фотонка не будет лишней, а вы получите гораздо больше профита, получив несколько лишних спокойных секунд для выхода в технологии и улучшения экономики.

Зафотонивание не требует какого-то особенного билд-ордера, более того, оно требует, чтобы билд-ордер был обычным: вы будто бы играете экспанд через форджу, но ресурсы, которые обычно идут на нексус, тратите на пилоны и фотонки в атаке. Само собой, если соперник разведкой увидит, что форджа есть, а нексуса нет, он сразу же проверит стандартные места для зафотонивания, но отклонения от нормы станут явными только по таймингу, когда должен строиться нексус.

Итак, оупенинг получается таким:

  • 9 – Pylon, первая пробка едет искать соперника
  • 14 – Forge, вторая пробка едет на натурал к соперника, обходя его предполагаемую разведку
  • Ещё два рабочих, получается лимит 16/18, на минералах 14 пробок

Планируя зафотонивание, протосс нередко испытывает искушение сразу первой пробкой поставить пилон и получить фотонки максимально быстро, однако, так делать нельзя по двум причинам:

  • Необходимо знать, когда соперник ставит пул, ведь некоторые оупенинги фотонить бессмесленно.
  • Если пробка поставит пилон на экспе соперника, а потом поедет смотреть тайминг пула, зерг может заблокировать место постановки фотонки, и вы никак не сможете этому помешать, ведь пробка в это время будет на мейне, а не на натурале.

С билдами, которые стоит или не стоит фотонить, всё просто: нет никакого смысла фотонить ранние пулы. Классические оупенинги зергов – это пул на лимитах 6, 9, 14 и 15, но, теоретически, вы можете встретить и какой-то менее распространённый вариант. В общем, пул, поставленный в районе тайминга 2:00 и позже, вполне можно фотонить: линги не успевают пробить стенку, блокирующую вашу первую фотонку.

Информация для справки

Чтобы сэкономить время при разведке, можно указать пробке три точки через шифт: первую – сразу за подъёмом, вторую – за предполагаемым главным зданием, третью – точно там же, где первую. Если соперник действительно на этой локации, пробка автоматически начнёт объезжать здание, и линии маршрутов «туда» и «обратно» начнут расходиться. Если же линии остаются вместе, можно сразу ехать на следующую локацию: на этой соперника нет. Само собой, этот приём работает за все расы во всех матчапах.

Несмотря на то, что бытует мнение, будто пул до хаты фотонить вообще не стоит, иногда имеет место обратный эффект: поставив пул, зерг чувствует, что играет сейфово, и может не проверить зафотонивание, тогда как оупенинги через хату нередко сочетаются с разведкой дроном, оверлордом на натурале и прочими мерами безопасности, которые не гарантируют зергу успешную оборону, но повышают его шансы.

Итак, если пробка приехала к сопернику в конце второй минуты игры и обнаружила пул на середине, наши действия предельно просты: мы перекрываемся глухой стенкой на натурале и ставим за ней фотонку. Если карта не позволяет перекрыться к моменту, когда прибегут линги, можно сразу ставить пилон и фотонку на мейне в рабах: такое может произойти, если соперник играет в шестой пул, и тогда потеря зданий на натурале может считаться допустимой. Если же протосс сможет перекрыться на натурале и поставить нексус, он останется в плюсе.

Если же пробка видит, что на момент 2:00 пула нет, можно переходить к следующему разделу, то есть, собственно, фотонить.

Ключевой момент зафотонивания в любом матчапе – поставить первую фотонку и сделать так, чтобы она смогла достроиться и при этом иметь достаточно хп: после этого можно смело ставить новые фотонки под её прикрытием. Если мы просто поставим пилон в темноте, а потом нагло выкатим несколько фотонок на виду у соперника, он сорвёт рабов и отменит их. Фотонка имеет не слишком-то много хп, и поэтому рабы не дадут ей достроиться, не говоря уже о боевых юнитах. Отсюда следует простое правило: строящаяся фотонка должна быть или прикрыта зданиями, которые должны полностью или хотя бы частично блокировать доступ к ней, или находиться в радиусе атаки уже готовой фотонки.

Следовательно, мы должны поставить первую фотонку и, при необходимости, закрыть её зданиями так, чтобы рабочие соперника не могли её бить, или могли, но не больше одного-двух одновременно. Идеальный сценарий – когда мы заказываем здания, чтобы заблокировать доступ к первой фотонке, а затем отменяем их, когда она готова или почти готова. Но если мы попытаемся поставить пилон, затем заказать фотонку, и только потом заблокировать её зданиями, чтобы успеть их отменить, соперник может вывести рабов и либо вообще не дать поставить фотонку, либо помешать её заблокировать. Заранее ожидая такого поворота событий, протосс должен предпринять следующие меры: отвлечь внимание соперника и заранее выбрать место будущего зафотонивания, чтобы, в случае необходимости, быстро и безошибочно поставить глухую стенку.

Классический приём иллюзиониста: чтобы спрятать что-то от наблюдателя, заставьте его смотреть в другое место и думать, что он уже видит всё, что нужно. Как уже было сказано, мы, так или иначе, вынуждены проверять первой пробкой тайминг пула, и, приняв решение фотонить, мы продолжаем активно демонстрировать сопернику эту пробку, тогда как фотонить на самом деле планируем другой – той, которая кружным путём едет в сторону натурала зерга. Впрочем, лучше, если к её прибытию первый пилон всё же уже будет поставлен. Мы можем сделать это первой пробкой, отправив её как бы проверить постановку хаты на натурале с небольшим опозданием от стандартных таймингов:

  • 02:30, если хата ставится до пула
  • 02:50, если хата ставится после пула

Такая проверка – обычное дело, и сама по себе она вряд ли вызовет подозрение у зерга. Пилон он также не сможет увидеть, ведь радиус обзора у строящегося здание совсем небольшой. Если зерг не видит пилона, первая пробка возвращается на мейн и следит за тем, не поедут ли рабы блокировать постановку фотонки, которую будет осуществлять вторая пробка.

Но возможна ситуация, когда на экспанде будет находиться оверлорд, или соперник может на всякий случай заранее вывести пару рабочих. В таком случае остаётся сразу наглухо отгораживать место под фотонку, оставляя первую пробку внутри. Если после постановки фотонки там не останется свободной клеточки – пробка пройдёт через пилон и выйдет наружу, как это было в Brood War, но намеренно протолкнуть её нельзя: с какой стороны от фотонки ни находилась бы пробка, если это возможно, она займёт свободную клетку так, чтобы не проходить через здания. На большинстве карт получается именно так, и вот тут-то нам и пригодится вторая пробка: именно она поставит новые фотонки, которые будут отменять хату на натурале.

Если необходимость блокировать строящуюся фотонку возникла, когда первый пилон уже готов, можно использовать гейт: он стоит на 50 минералов дороже, но имеет больше хп и занимает больше места. Стоит отметить, что, если к тому моменту, как необходимость в стенке отпала, гейт готов более, чем наполовину, его можно не отменять: вы существенно ускорите выход в технологии, сразу поставив дома кибернетку, кроме того, сможете построить зилота, который может помешать зергу пробивать ваш блок и, заодно, разведать, какими юнитами он собирается это делать и собирается ли вообще.

Само собой, бывает, что зафотонить не получается: соперник может заранее вывести рабов, а, увидев, что вы ставите пилон, расположить их таким образом, что вы никак не сможете закрыть свою фотонку. В таком случае протоссу остаётся разменять время, которое теряют рабочие зерга, не добывая минералы, на тайминг своего нексуса и один пилон, и просто продолжать играть стандартно через экспанд.

Как уже было сказано, всегда важно понимать, какой результат и ценой каких вложений вы получаете, и игра через фотонки в этом плане не исключение. KingCobra, опираясь на опыт тысяч сыгранных партий, в своих обучающих видео формулирует тезис так: протосс должен поставить два пилона и три фотонки на натурале, затем можно добавить один пилон и одну фотонку на третьей локации, если зерг попытается её поставить.

Практика показывает, что иногда пилонов бывает не два, а три, или вместо одного пилона вы можете поставить гейт. Тут, впрочем, важны не детали, а принцип: не стоит биться головой в бетонную стену и пытаться любой ценой зафотонить соперника, который раскрыл ваши планы и правильно противодействует, или удерживать блок на стадии, когда у него уже есть средства, чтобы его пробить. Старайтесь не выходить слишком далеко за указанные границы допустимых затрат.

На этом мы заканчиваем первую часть статьи, посвященную тому, как, собственно, фотонить, а в следующем выпуске мы поговорим о том, чего стоит в этой ситуации ждать от зергов, и что, соответственно, нужно делать протоссам, чтобы реализовать полученное преимущество и довести игру до победы.

Комментарии