SilverName: «На будущий год могу точно сказать, что вероятность моего перехода в Artifact равна примерно нулю»

Стример и игрок Team Spirit в Hearthstone Владислав SilverName Синотов объяснил, что ему не нравится в Artifact. В интервью Cybersport.ru он также оценил порог вхождения в новую игру Valve, систему драфтов, форму дистрибуции и мету.

Источник: teamspirit.ru
Источник: teamspirit.ru

— Мы уже говорили с тобой об Artifact, но на тот момент ты еще не играл в нее. Какие впечатления от игры теперь? Успел освоиться?

— Впечатления от игры необычные. Вроде бы это совершенно новая игра, новые механики, но не затягивает, как Hearthstone. Впечатления неоднозначные: в «Артефакте» есть много хорошего, но и рандома с головой хватает. Успел ли освоиться? Думаю, что да, хоть и наиграл на сегодняшний день всего лишь 10 часов. Просмотр стримов и других материалов по игре не в счёт.

— Можешь назвать механики или карты, которые запомнились тебе больше всего?

— Думаю, что можно начать с муллигана [фаза игры, в которой вы выбираете себе в стартовую руку карты путем сброса ненужных — прим. ред.]. Он отсутствует в игре — это большая ошибка. Возьмем как пример тот же HS: рандома там, безусловно, много, но всё равно ты можешь хоть как-то повлиять на него.

Далее — случайные крипы. Здесь всё понятно: крипы могут пойти куда надо, могут не пойти. Стрелочки атаки для мобов опять-таки рандомные, что может рушить «планы на будущее», или, другими словами, всю стратегию на линиях.

Из понравившегося — закупка предметов. Ты можешь собрать свою колоду и положить туда только нужные айтемы, но чем это отличается от сборки деки в HS?

— В Artifact довольно спорная система сражений — случайные стрелки очень часто ломают все планы. Зачем, по-твоему, Valve ввела элемент случайности в такую важную часть игры?

— Думаю, здесь всё просто. Давайте посмотрим на HS и подумаем, почему он зрелищный? Там много рандома. А что такое рандом? Это возможности для игроков: в любой момент переломить ход игры за счет топдека, победить контрматчап за счет захода или не захода карт и многое другое. Всегда есть шанс на невероятную победу. Думаю, что в случае с Artifact разработчики стремились к тому же, но получилось «не то» — как будто слишком сложно или нудно, совсем неинтересно для «большинства».

— Арена в HS сильно отличается от драфта в Artifact. Как тебе этот режим? Почему все стримеры только в него и играют?

— Как минимум потому что в игре еще нет ладдера. Плюс собирают коллекцию, чтобы к моменту выхода полноценного ладдера иметь собранную деку и занимать топы.

Режим интересный, сам играл несколько драфтов. Поначалу было трудно, но после просмотра пары стримов понял, какие карты как работают, что лучше и хуже, куда жать и как ходить.

— Ты говорил, что Artifact не похожа на игру для казуалов. Почему? Насколько высок порог входа в Artifact?

— Да, с первого взгляда она кажется очень тяжелой. Но я считаю, как человек, наигравший всего 10 часов, что это иллюзия. Обычно со старта у вас и у противника автоматическая победа на одной из линий. Борьба идет за оставшуюся, хотя и на других мизерные шансы камбекнуть остаются. И вот получается, что после всего рандома с драфтами, деками, постановкой героев, стрелочками и так далее, реальная борьба идет за одну вышку.

Порог вхождения индивидуален, но главное для этой ККИ — изучить все карты и возможности, плюс архетипы колод.

— Не ошиблась ли Valve с выбором формы распространения? Многие отказываются играть в Artifact только потому, что за карты придется платить.

— Думаю, что главным является факт первичной оплаты. Покупка карт — вопрос, скорее, вторичный для большинства игроков. Считаю, что заставлять игроков, которые, по сути, станут всё еще тестерами игры, платить за вход было ошибкой. Посмотрим, что из этого получится.

— На твой взгляд, есть ли еще в игровой индустрии место для ККИ? Не упала ли популярность этого жанра?

— Думаю, что за счет мобильных устройств популярность жанра ККИ еще может подрасти. А что насчет места — оно, безусловно, есть всегда.

Конкурентов у HS, судя по имеющейся в открытом доступе информации, в ближайшие годы не будет. Возможно, в будущем, когда все крупные игроки рынка переведут свои «не карточные» игры в разряд простых, но мобильных приложений, ККИ начнут сдавать позиции.

— Что сейчас происходит с соревновательной сценой Hearthstone? На мой взгляд, всё медленно, но верно идет на спад. Как Artifact может этого избежать в будущем?

— Да, последний год был ужасным в плане попадания на ЧМ, так как всё склонялось к гринду (большому количеству игр). Однако буквально пару недель назад Blizzard анонсировала новую систему, которая исключает ладдерные результаты. По словам разработчиков, значение будут иметь только турниры. А вот сколько этих турниров анонсируют на регулярной основе — пока большой вопрос.

«Артефакту» и другим ККИ избежать подобных проблем довольно легко, нужно всего лишь делать большое количество турниров и не делать попадание на ЧМ или любой другой турнир исключительно благодаря ладдеру, в который нужно играть по 15 часов, дабы наиграть 2 тыс. игр, чтобы взять какой-то топ.

— У многих игроков есть обязательства по стримингу перед организацией. Ты стримишь очень много. Изменилось ли что-то после роспуска состава Team Spirit и не надоедает ли тебе играть по 10 часов в день?

— Я всегда позиционировал себя в первую очередь как игрок, но так сложилось, что и по совместительству стример, поэтому нет, не изменилось.

Игра мне не надоедает, я искренне люблю ее. Но иногда очень нервничаю и «горю» из-за происходящего в игре, а именно оказуаливания и введения имбалансных карт — ДК, квесты, пушки.

— В каком формате должны проходить крупные турниры по Artifact? «Констрактед» или «драфт»?

— Драфт, потому что здесь играет элемент знаний и подбора колоды, причем делается это именно на турнире. Я считаю, что это более скиллозависимый режим, хоть и есть рандом в плане дропа карт для драфта.

— Насколько сбалансированной тебе кажется система ладдеров? Не стоило ли Valve просто более тщательно ее проработать? В Gwent, к примеру, добавили дополнительный Pro Ladder.

— Возвращаемся к теме ладдера. Я ни разу не играл в ладдера «Гвинта» (играл в саму игру тоже очень мало), но точно знаю, что там такая же проблема, как и в ХС, только сильнее: люди просто не вылезают из ладдера и вынуждены играть по десять с лишним часов, чтобы пробиться в топ-1. Другими словами, гриндят.

— Как быстро Artifact может наскучить? Стоит ли Valve поторопиться с обновлениями или косметическими улучшениями?

— Artifact на любителя, так что не знаю. А что касается косметики, темная цветовая гамма, особенно после HS, — однозначно проблема для игроков из «большинства». Что Valve будет с этим делать — посмотрим.

— Как вернее всего будет балансировать игру после релиза? Редактировать уже вышедшие карты или делать что-то вроде стандарта?

— Я считаю, что нужно делать ежемесячные нерфы уже существующих карт. Регулировать баланс постоянно по ключевым картам и за счет этого автоматически перетряхивать «метагейм».

— Как часто должны проводить ротации и выпускать новые наборы?

— Если без нерфов, то 3–4 месяца, если с нерфами, то полгода или больше. Но и тут, опять же, вопрос — если игра без месячной подписки, то насколько это может быть невыгодно.

— Станет ли Artifact «убийцей» Hearthstone? Каковы шансы, что ты уйдешь из HS ради Artifact?

— Этим летом, когда после шестимесячного гринда я буквально сошел с ума, действительно хотелось уйти из HS. Слишком странная была система набора очков для попадания на ЧМ в игре, где столько рандома. Приходилось наигрывать по 1500–2000 игр за сезон, мучить ладдер по 15 часов в сутки ежедневно. Но потом «отпустило». А поиграв в Artifact, я понял, что меня совсем не цепляет. И на будущий год могу точно сказать, что вероятность моего перехода в Artifact равна примерно нулю.

Комментарии