Противоречие последних лет, или киберспорт как новое явление в индустрии развлечений

Tweet

На популярном сайте www.habrahabr.ru появилась интересная статья, касательная киберспорта. В ней автор рассказал аудитории, что из себя представляет киберспорт, как он развивался за эти годы и что представляет из себя сейчас. Затронул он и проблемы, с которыми постоянно сталкивается компьютерный спорт.

На популярном сайте www.habrahabr.ru появилась интересная статья, касательная киберспорта. В ней автор рассказал аудитории, что из себя представляет киберспорт, как он развивался за эти годы и что представляет из себя сейчас. Затронул он и проблемы, с которыми постоянно сталкивается компьютерный спорт.


stad.jpg
IEM в Польше - один из самых захватывающих турниров

Для многих активных пользователей сети не является новостью то, что в последние 10-15 лет мощнейшее развитие получило такое явление как киберспорт. Многие связывают начало эры с выходом Quake, но уже более осмысленный вид киберспорт получил в нулевых годах, когда под эгидой организации WCG (World Cyber Games) были организованы отборочные туры по наиболее популярным тогда кибер-дисциплинам во многих странах мира с проведением финалов и выдачей денежных призов. WarCraft 3 TFT, StarCraft: Brood War, CS 1.6, Quake III Arena, FIFA; перечисленные ранее игры являлись основными соревновательными дисциплинами, присутствовавшими в программе WCG наибольшую долю времени. Начиная с 2000 года проект WCG спонсировался Samsung, уже тогда дальновидно ставший вкладывать деньги в это направление. После к данному процессу подключились и Microsoft. На данный момент наиболее крупными спонсорами киберспорта являются Asus, Intel, HyperX, Monster Energy и другие, но обо всем по порядку.

Хотя Samsung и спонсировал соревнования последние 15 лет, призовые были не очень велики, от нескольких тысяч, до нескольких десятков тысяч долларов на дисциплину. И это был общий призовой фонд, а не приз за первое место. Еще чаще игроки становились жертвами собственных менеджеров, которые присваивали львиную долю призовых себе за «организацию» и прочие свои телодвижения. Зарабатывать на жизнь в этой сфере было невозможно, достойные деньги получали единицы.

Все изменилось в последние несколько лет, когда команда justin.tv запустила сервис Twitch.tv. Параллельно с этим стали набирать обороты дисциплины Leage of Legends от Riot games, компания Valve начала разработку Dota 2 — полноценный проект пользовательской карты для WarCraft 3 TFT. Так же был выпущен новый CS — Counter-Strike: Global Offensive. Но все же, основную роль во всем этом я все же отдам сервису Twitch.tv. Благодаря ему в киберспорт наконец-то пришли крупные деньги. Когда производители аксессуаров и оборудования увидели, что трансляции смотрит 10-15 тыс. человек одной языковой группы, они начали активно рекламировать свою продукцию, а так же спонсировать всевозможные лиги и турниры. Получая рекламное время и размещение своих логотипов во время трансляций, компании давали десятки, а теперь и сотни тысяч долларов для формирования призовых и организации турниров. На данный момент игровые трансляции смотрят сотни тысяч человек по всему миру. Индустрия растет, клавиатуры продаются. Последним крупным событием был Asus ROG, проводимый в Швеции. Кстати говоря, некоторые игры, в частности, игры шведской команды  The Alliance по дисциплине Dota 2 транслировались по местному популярному ТВ-каналу, что дает надежду на вывод киберспорта на новый уровень продакшена.

Прочитать всю статью целиком можно на сайте www.habrahabr.ru.

Tweet

Читайте также

Комментарии (0)

    C
Что вы об этом думаете?