Статья

Polosatiy: «Атмосфера в Quake Champions та самая, правильная»

— Уверен, что твой первый турнир отличался от первых турниров современных киберспортсменов. Как это было?

— Мой первый турнир проходил в клубе Orky, это был режим Free for All, раньше он был основным на соревнованиях. Подвальное помещение, теснота — но зато была какая-то атмосфера, все было в диковинку. Я тогда имел на Quake 2 огромные планы — очень хотелось чему-то научиться в данной игре и показать другим свои возможности. И вот в клубе собираются несколько десятков таких же ребят. И вместе мы куда-то двигаемся, развиваемся. Призы раньше не имели никакого значения, главное было — находиться в этой тусовке, быть ее важной частью, быть уважаемым геймером.

— Примерно в те времена родились две истории про тебя. Первая была про то, что с тебя началась мода на мышки Mitsumi Classic. А вторая — что ты первый начал играть с клавиатурой на коленях, а затем иностранцы прозвали эту посадку «русский стиль». Так все и было?

— Были такие истории, ага... Как сейчас помню, лучший тогда игрок в Q2 в Москве, nip.Axa, играл на A4 Tech, много кто предпочитал Logitech, а совсем новички в клубах в основном выбирали Genius. А я как-то сразу полюбил Mitsumi Classic и долгие годы упорно не менял ее ни под какими предлогами. В итоге когда я стал сильным игроком остальные тоже потихоньку пересаживались на Mitsumi. А самое веселое было на финале чемпионата Европы BWEC 2000 в Англии, когда сборная России в полном составе приехала выступать на этих бюджетных мышках и выиграла турнир. Примерно то же самое было и с клавиатурой на коленях. Не помню точно, почему начал так играть — что-то с кистью у меня было, какая-то травма, и я не мог долго держать левую руку на столе. Но сначала один увидел в этом фишку, затем другой — и так пришла мода играть с клавой на коленях. Кто-то видел в этом фишку моих побед, а дальше пошла цепная реакция. Насколько я помню, так стали играть uNkind,  Cooller и многие другие топовые квейкеры.

— А на чем играли иностранцы в 2000? Оптика?

— Многие тогда продвигали Razer Boomslang. Мы его попробовали, но отказались, по сравнению с мелкой «мицумкой» — говна кусок.

— Когда, по-твоему, был пик твоей киберспортивной карьеры?

— Мой пик пришелся на конец 1999 года, на чемпионат России по Quake 2 — Quake Ring, затем был непростой период адаптации к новой Quake 3: Arena, после чего я хорошо выступил на зарубежных турнирах — BWEC 2000 и CPL Cologne 2000. Именно в тот период я играл максимально раскрепощенно, показывая максимум своего скилла. Несмотря на то, что после я выиграл еще очень много различных соревнований — всего я участвовал в 95 LAN-турнирах, победил в 42 из них и лишь 10-15 раз не входил в топ-3, — я уже перестал быть тем безбашенным Полосом, который не обращает внимание на то, что происходит вокруг. Только чистый скилл и концентрация — вот что действительно нужно. Но примерно с 2001 года, когда в моей жизни появился Cyberfight, я стал смотреть на все чуть шире и в плане прогейминга в чем-то проиграл. Но зато выиграл в остальном.

— Сколько ты тренировался в самые интенсивные периоды?

— В свое время я тренировался действительно очень много… Приходил в клуб с утра или к обеду и мог играть весь день напролет, до позднего вечера. И так каждый день, когда речь шла о подготовке к какому-нибудь событию. Впрочем, тогда события шли безостановочно, поэтому в моей жизни была пара лет, когда я действительно очень много играл. Cама игра тогда была не до конца изучена, каждый раз появлялись новые фишки, поэтому все было в огромное удовольствие.

— Насколько я знаю, ты получал зарплату как игрок — довольно редкое явление для киберспорта начала нулевых в России. Цифру назвать не прошу, но на эти деньги реально было жить взрослому человеку?

— Нам тогда было по 17-18 лет, если не ошибаюсь. И у нас не было в голове всех этих айфонов, айпадов, а карманных денег вполне хватало на пару-тройку бургеров. Поэтому когда ты геймер среди таких же сотен человек, веришь в свое увлечение, а затем вдруг начинаешь получать за это еще и 50 долларов (если я не ошибаюсь, первые зарплаты были такими), плюс оплачиваемые поездки в какой-нибудь Питер или Екатеринбург — это было огромным счастьем, огромной мотивацией. Да что говорить, получить халяву в компьютерном клубе — и то было достижением. А тут зарплата! И за что? За то, что ты играешь в Quake! Это уже позднее появились различные увлечения, гаджеты, девушки — и ценность денег несколько изменилась. Но на тот момент мы были тусовкой, пацанами, друзьями, которые просто хотели развиваться в своем любимом деле.

Когда я пришел в Cyberfight в свои 19 лет, я стал получать зарплату в 300 долларов, позднее она выросла до 450. А свой старый сайт я продал Cyberfight за пару тысяч долларов. И даже тогда у меня не было особого культа денег. С тех пор я стараюсь развиваться в работе, но сей культ у меня так и не появился, мне практически ничего не нужно из современных фетиш-прибамбасов, у меня никогда не было айфона и, в общем-то, никогда не хотелось. Вот Nokia 8910i я бы сейчас прикупил как элемент ностальгии.

— Если ты в 19 лет оказался в с58, то где ты получал зарплату в 17-18?

— Первая зарплата у нас была от Formoza, те самые 50 баксов и оплачиваемые поездки. Правда, взамен мы должны были оставлять кубки в интернет-кафе, где тренировались. В nip зарплаты не было и быть не могло, это клан друзей. И как раз после Formoza мы все по очереди перешли в c58. Вернее, в определенный момент отношения с Formoza закончились, а затем возник c58 с более крутыми условиями.

Где-то еще в нашем киберспорте тогда были зарплаты? Сейчас это обычное дело, а в 2000-2002 годах не верилось, что кто-то может получать деньги за то, что играет. Призовые, спонсоры, халява в клубах — понятно, но зарплаты… Вопрос скорее не про деньги, а про уровень развития киберспорта.

Зарплаты были только в Formoza, затем в forZe и c58. Еще была команда TMP, но какие там были условия я не знаю. Никто другой финансов, помимо халявы в своем клубе и денег на поездку в другой город, не предоставлял. Cyberfight позднее уже задал другую планку, появились как киберспортивные порталы, так и профессиональные команды. Но в основном тогда все активно развивалось за рубежом.

— В свое время ты числился во французском клане aAa. Если я не ошибаюсь, таким образом ты был первым в своем роде российским легионером в киберспорте. Как это произошло?

Так вышло, что наша команда внутри c58 развалилась, многие ушли, а я уйти не мог, так как на мне был сайт Cyberfight. И в то время я активно общался с различными европейцами. В итоге мы решили поучаствовать в одном из EuroCup (популярный тогда онлайн-турнир с LAN-финалами) своеобразным миксом – три француза + Polosatiy. Я отправился в Париж, жил там некоторое время, мы активно тренировались, выиграли несколько местных турниров. Но затем на горизонте возник турнир WCG Russia, с номинацией Quake 3 TDM в том числе. Я решил вернуться, мы наспех собрали команду и заняли на турнире третье место. За французов я продолжал играть по интернету, но это уже было не то, мой пинг всегда сильно подводил, поэтому в итоге мы просто остались отличными друзьями.

— После карьеры в Quake 3 и работы на Cyberfight ты делал журнал про киберспорт. Это было неожиданно и круто: у нас было несколько сайтов про киберспорт, а тут — целый журнал. Тебе встречалось что-то подобное до или после?

За некоторое время до появления российского журнала Cybersport нечто подобное уже было в Швеции, но там проект создавался скорее энтузиастами. Вроде бы пару-тройку номеров они выпустили, но потом пропали. Наш же журнал, выпускавшийся издательским домом Gameland, был более профессиональным с точки зрения бизнеса. Все процессы производства — от типографии до самой продажи номеров — были налажены. Но в целом все это оказалось непростым делом, каждый раз мы боролись с какими-то новыми проблемами. Например, если у журнала, особенно в первые месяцы после появления, небольшой тираж — его не возьмут на реализацию в ларьки у метро. И нужно изобретать альтернативу. Проблем действительно возникало много и их решение было непосредственно на мне, тогда как я пытался сосредоточиться на контенте. Изначально, когда я за это взялся, мне гарантировали год бесперебойного выпуска без каких-либо вопросов — нужно было какое-то минимальное время на то, чтобы у нас появилась своя аудитория. Более того, спустя полгода мы договорились о двух очень крупных рекламных контрактах с ASUS и Samsung – как видите, даже монстрам киберспорта нужно было некоторое время, чтобы почувствовать журнал. Но затем все произошло как по щелчку пальцев – возникли финансовые трудности у самого Gameland. И в одночасье примерно 3-4 журнала были заморожены, в том числе и наш, как самый молодой и еще не вставший на ноги. В итоге мы успели выпустить шесть-семь номеров, а затем работа мечты закончилась. Тем не менее, у нас была удивительная команда — очень сильные ребята. Тот же Miker с GoodGame работал у нас. Еще двое моих друзей, которые трудились в Cybersport, имеют нынче очень сильные позиции в игровой индустрии. Так что в целом это был положительный опыт.

— В какой-то момент ты отошел от киберспорта — когда это произошло?

— Я ушел из киберспорта сразу после закрытия журнала, так как для меня это реально был удар. Изначально сам Gameland пришел ко мне с предложением сделать такой проект с нуля, по сути я был единственным членом редакции. Всех остальных дальше набирал я сам. Мне были даны определенные авансы и гарантии, что я смогу спокойно поработать как минимум год. Но я не собирался расслабляться, я буквально жил на работе и заражал энтузиазмом всех, кто делал журнал. И когда проект заморозили, мне было неудобно именно перед нашей командой – кого-то я вытащил с другой работы, кого-то месяцами как мог учил писать статьи, наши девочки из рекламного отдела возились с журналом как со своим родным, хотя у них было еще с десяток изданий. И перед всеми этими людьми я был виноват в той или иной степени, так как я был главным в этом проекте. А ведь еще и были тысячи читателей, некоторые из них оформили подписки на год, кто-то искал журнал по ларькам в своем городе. Все эти люди мне были очень важны. Поэтому, когда все действительно закрылось без возможности спасения, я полностью ушел из игровой индустрии и киберспорта — мне не хотелось искать для себя какой-то спасательный круг в этом деле, попытаться прикрыть собственную задницу. Многие из команды журнала в итоге остались в Gameland работать в других игровых журналах, а я для себя решил – пусть мне будет хуже всего, и я ушел из этой темы целиком.

— И чем ты занялся?

— Я совершенно случайно познакомился с главным редактором журнала про автомобили и тюнинг, пошел работать туда выпускающим редактором и администратором. Меня давно привлекали яркие машинки, и я решил, что надо попробовать, раз дают шанс. Начал читать учебники по устройству автомобиля, изучать все это, ну а навыки работы в издательстве у меня уже были приличные. В итоге я задержался в автоиндустрии уже более чем на 10 лет и мне нравится. Последние несколько лет я занимаюсь скорее творчеством, чем написанием статьей — фотографирую и делаю видеоконтент.

— Что ты в тот момент думал о киберспорте, если думал вообще?

— Вообще был не в теме, не интересовался. Году в 2007-м сыграл парочку «Асусов» (ASUS Open Cup — прим. ред.) по фану, но в целом был не в теме и выход QuakeLive не застал. В конце 2013 года только стал изучать, что нынче происходит.

— Почему решил вернуться?

— В основном из-за того, что узнал, что Cyberfight закрывают. А у меня осталось желание как-то еще себя реализовать в киберспорте, сделать новый интересный проект. С Cyberfight тогда не срослось, но я стал изучать, что нынче происходит в киберспорте, и мне все это нравится.

— Ты играл в Overwatch?

— Пять минут. Не моя игра, не та атмосфера. Видимо, потому что у меня нет айфона…

— Quake Champions — другое дело?

— Quake Champions вполне хорош, атмосфера в нем та самая, правильная. Но насколько мне нравится сама игра и отдельно взятые в ней фишки, настолько и опасаюсь я за будущее проекта в целом. В наше время мало просто сделать игру, нужно ее развивать, приглядывать за ней, слушать комьюнити, что-то для него делать. Если посмотреть на ту же Blizzard, то в любой игре от этой студии можно быть уверенным на 200% — проект будут развивать, вкладывать в него деньги. А в случае с Quake это будет новый опыт, и опыт непростой. Думаю, успех Champions на 50% зависит от таланта разработчиков и на 50% — от работы издателя, Bethesda. Если кто-то из них даст слабину, недоработает, все может закончиться довольно быстро, ну а геймеры, скорее всего, еще один раз в проект не поверят.

Так что, думаю, в случае с Quake Champions действительно на кон поставлено очень многое.

— Фишка с героями нарушила привычный уклад Quake — теперь не все равны, герои отличаются как минимум передвижением и толщиной, не говоря про абилки. Это сделало игру интереснее?

— Игра реально стала интереснее и одновременно сложнее. Однако те, кто имел высокий скилл в QuakeLive, сориентировались в QC весьма быстро, и по сути их скилл теперь можно помножить на десять — именно столько сейчас героев. А теперь представь, как себя будет чувствовать новичок в игре... Вообще без шансов. Думаю, разработчики все же просчитались — полагаю, за счет абилок они пытались завлечь новую аудиторию. Но по факту у новичков теперь шансов еще меньше, так как сами квейкеры — это уже существа с каким-то запредельным уровнем скилла. И для них изучить новый QC — вопрос одной недели. Новичку же все это изучать месяцами, и он еще не дойдет до вопросов стрельбы, тайминга девайсов. Думаю, единственный шанс для Bethesda в данном случае — вливать кучу денег в командные режимы и делать лиги с разным уровнем команд.

— Cypher недавно говорил, что для новичков игра непростая, но теперь в ней проще отыграться, чем в Q3. Тебе так не показалось?

— Не могу ничего сказать по этому поводу, так как не так много играю в QC. Но, думаю, матч  Cypher vs  toxjq, возможно, поменяет точку зрения Сайфера. Просто сейчас он выше других на голову, а вот с Токсиком и его бешеной стрельбой он на турнире не играл. Возможно, для него все будет не так просто. Хотя лично я все равно верю именно в Сайфера, это мой любимый игрок со времен QuakeLive. Еще верю в  evil, очень хочу, чтобы у него все получилось в QC.

— Сейчас ты больше играешь или смотришь?

— Стараюсь играть, чтобы быть в теме, а в основном хотелось бы стримить и заниматься какими-то организационными вопросами... Играть хочется, но мой скилл очень нестабилен, поэтому я больше потеряю, если полностью уйду в тренировки. Единственное, где я бы неплохо мог себя проявить — это командные режимы, где на мой личный скилл ляжет чуть меньше ответственности и я смогу играть более спокойно.

— С режимами в QC сейчас совершенно новая история. Дуэли теперь по раундам, а командами на QuakeCon будут играть не традиционный TDM, а Sacrifice. Что думаешь об этом?

— Идея Sacrifice мне нравится. Более того, по сути он призван вытеснить классический Team Deathmatch. Но опять же — все зависит от Bethesda, как они будут ее развивать. Про-игроки, конечно, будут играть во все что угодно — лишь бы были турниры с призовыми. И про это надо помнить, причем винить игроков в таком подходе нельзя — уж слишком сам киберспорт нынче пропитан деньгами. А игрокам послабее нужны отдельные турниры, лиги, чтобы у них были шансы проявить себя. Что касается дуэлей, то тут все намного запутаннее — слишком много нюансов с правилами, персонажами, балансом. А в том же Sacrifice все это отходит на второй план по сравнению с важностью командного взаимодействия.

— Уже есть любимые герои в игре?

— Мне больше всего нравятся Anarki и Sorlag за счет физики движения из первого Quake (QuakeWorld). Остальные — постольку-поскольку, как дань моде на тех или иных нынче героев.

— Ты поедешь на QuakeCon?

— Еще не знаю. Есть возможности, есть виза, но нет мотивации, если честно. Сейчас выясняю, дадут ли мне оттуда постримить. Если нет, что вполне вероятно, то не поеду. Я пару раз в год езжу в США на съемки, поездка туда не самое просто дело — перелет, джетлаг… Недавно, кстати, как раз был в Техасе. В общем, пока QuakeCon под вопросом.

Комментарии