Почему Корее нет равных в League of Legends и как с этим бороться

Tweet

В Южной Корее начали играть в League of Legends позднее других регионов, но в кратчайшие сроки добились невероятных успехов. Прямо сейчас местные команды не знают равных в LoL. CyberSport.ru проследил путь корейцев к вершине и разобрался, смогут ли им навязать конкуренцию в сезоне 2017 года.

Краткая история успеха Кореи в LoL


Профессиональные соревнования по League of Legends в Южной Корее начались в 2012 году, спустя три года после релиза. Тогда в игре господствовали европейские коллективы, включая чемпиона мира  Fnatic. Европейцы соревновались преимущественно с американскими командами, которые отставали как по уровню игры, так и по инфраструктуре. Например,  Team SoloMid первой в регионе переехала в игровой дом — но произошло это лишь в октябре 2011 года. В Юго-Восточной Азии лидером была Flash eSports, которая заняла 5-8 места на World Cyber Games 2011 и IEM Season VI Guangzhou, но другие команды на международные турниры не ездили. Подобно чемпионатам по Dota 2, первые турниры по LoL в Южной Корее привлекли внимание западных команд возможностью заработать. Но план не удался. В первый год в Корею наведалось несколько западных команд, включая  Natus Vincere. Самой успешной оказалась  Counter Logic Gaming. В первом турнире, организованном OnGameNet, до финала дошел ее американский состав. В летнем турнире 2012 года до финала дошел европейский состав CLG; там он проиграл Azubu Frost, которая в итоге вышла на чемпионат мира и там добралась до финала. Уже тогда стало ясно, что корейцы способны на многое.


lolkrr1.jpg

Azubu Frost


Через год  SK Telecom T1 с  Faker выиграла чемпионат мира, а  NaJin Black Sword остановилась на третьем месте. В 2014 году  Samsung Galaxy White установила рекорд и проиграла две карты, а в 2015-м был первый корейский финал в League of Legends — обновлённая SKT играла против  ROX Tigers. В шестом сезоне SKT снова не только первой в истории отобралась на чемпионат мира после победы на предыдущем, но и выиграла второй титул подряд. C 2012 года в финалах ЧМ играли десять составов, и лишь три из них не представляли Южную Корею.


Что помогло Корее так быстро стать лучшей в новой дисциплине?


Прежде всего, сказался корейский подход к киберспорту. Фактически Корея — единственная страна, где киберспорт воспринимают настолько серьезно. В стране-лидере электронной промышленности компьютерный спорт популярнее традиционного, и на момент появления League of Legends этой тенденции было уже десять лет. О том, как хороши корейцы в StarCraft, знают все. С момента релиза первой части игры в конце 90-х и до наших дней лишь двум иностранцам удавалось выиграть турнир в Южной Корее. Дело не только в преимуществе своего поля: корейцы редко кому уступали в StarCraft и за рубежом, а на прошедшем недавно Intel Extreme Masters по SC2 в Катовице захватили весь пьедестал. Во многом это связано со всенародной любовью к игре. Матчи по StarCraft показывали в прайм-тайм по национальному ТВ. Во время чемпионата мира по футболу 2002 года произошла необычная встреча фанатов с кумирами: к футболистам привели любимых игроков в StarCraft. Они не только дали автографы спортсменам, но и произнесли мотивационную речь перед очередным матчем ЧМ.


lolkrr2.jpg

Финалисты первого сезона StarLeague 2010 добрались до сцены на самолёте


Расцвет пришелся на времена первой части: тогда ключевая корейская киберспортивная организация KeSPA не ограничивала зарплаты игроков, и самые успешные атлеты за сезон получали до $300 тыс. — и это не считая шестизначных призовых. Такие доходы привлекали очень многих, и они отдавались киберспорту, как никто. Как рассказывал бывший игрок в StarCraft II IdrA, если корейский профессионал не тренируется, то он либо ест, либо спит. Желающих не отпугивают даже самые ужасные истории. Речь не только о  Flash, который тренировками довёл себя до травмы, потребовавшей операцию на руке. Заметно менее известный игрок в League of Legends  Promise прыгнул с 12-этажного здания из-за того, что менеджер  AHQ Korea заставлял его проигрывать матчи ради ставок. Он выжил, но множественные переломы здоровья никому не добавляют.


lolkrr3.jpg

Легенда корейского киберспорта Ли «Flash» Ён Хо


Конечно, дело не только в деньгах, но и в возможностях. Стать киберспортсменом в Корее не проще, чем на Западе, но там есть инфраструктура для этого. Тренеры и скауты постоянно ищут талантливых игроков в ладдере и даже в интернет-кафе по всей стране. Избранным предлагают переехать в игровой дом топовой организации. На базе этих домов устроены своего рода академии. В них новички под руководством тренеров работают над отдельными аспектами игры в ладдере и тренируются бок о бок с игроками основного состава, уже состоявшимися звездами. Самым лучшим выпадает шанс выступить в командной лиге и получать высокие зарплаты. Система, сделавшая корейцев лучшими игроками в StarCraft, теперь работает в League of Legends.

Вторая и менее очевидная причина — между «Дотой» и «Лигой легенд» Корея выбрала последнюю. Причин для такого выбора было достаточно, но далеко не все очевидны. Согласно одной из версий, все дело в игре как таковой — «Дота» чрезмерно вариативна по сравнению с LoL (да и со StarCraft, хотя это совсем другой жанр). Другим фактором могли стать компьютерные клубы, тесно вплетенные в местную культуру гейминга. WC3 была требовательнее к «железу», чем StarCraft, а в DotA Allstars не было возможности переподключиться к матчу. Эти причины могут показаться незначительными, но чтобы сыграть в DotA, приходилось арендовать более дорогой на тот момент компьютер, а если замешкаться и не оплатить игровое время, то после временного отключения в матч уже не вернуться. Таким образом, первая «Дота» не стала столь массовым увлечением, как StarCraft. Вторую часть в стране не особо ждали, а ее продвижением никто не занимался.

Свою роль в подъеме League of Legends сыграла и KeSPA. Эта ассоциация не просто управляет киберспортом по всей стране: ее решениям подчиняются все киберспортивные организации. Доподлинно неизвестно, почему DotA не заинтересовала регулятор, однако серьезных турниров по игре под ее патронажем не появилось, как и команд, которые могли бы в них участвовать. В случае c League of Legends все сложилось иначе: в 2013 году KeSPA обязала всех членов организации подписать пятёрки по игре Riot Games. Игра вписалась в незанятую нишу новой киберспортивной дисциплины, которая могла бы в перспективе стать заменой StarCraft II. Игроки с талантом к MOBA и с неудачным опытом в той же StarCraft быстро начали ее осваивать. Сейчас в Южной Корее с 50 млн жителей зарегистрировано 10 млн аккаунтов в LoL. С 2013 по 2016 год ежемесячная аудитория League of Legends выросла до 100 млн человек и продолжает расти.


lolkrr4.jpg

Финал чемпионата мира 2014 года собрал полный Олимпийский стадион в Сеуле: 40 тыс. человек


В марте 2012 года LoL стала самой популярной игрой в корейских интернет-кафе. Сейчас она делит трон с Overwatch. Этот шутер, кстати, тоже получил признание KeSPA. Его главный козырь более очевиден — как еще в Корее могут встретить новую игру от Blizzard? Плюс ко всему Overwatch на момент выхода был не так требователен к железу, как Warcraft в свое время. Спустя девять месяцев после релиза корейские команды по Overwatch не оставляют шансов западным. Вывод очевиден: дай корейцам подходящую игру — и они вложат в нее весь свой опыт и знания, чтобы стать лучшими. Так было со StarCraft, так произошло с Overwatch и League of Legends.


Что нужно сделать, чтобы догнать корейцев?


Больше доверять рейтинговой очереди. Начать стоит с административной части. Например, изменить отношение к рейтинговой очереди, в которой могут скрываться талантливые игроки. SK Telecom T1 в 2013 году создала второй состав из лучших игроков ладдера, и в том же сезоне они стали чемпионами мира. Перед сезоном 2015 года китайские организации подписали более 20 корейцев. Обескровленные корейские коллективы, недолго думая, перевели в основу игроков из «молодежки». Как результат — SKT играет в финале чемпионата мира с ROX Tigers, а  EDward Gaming с двумя корейцами проигрывает Fnatic в четвертьфинале.


lolkrr5.jpg

Bengi и Faker (второй и пятый слева) выиграли второй чемпионат мира с четырьмя новичками


Изменить подход к тренировкам, особенно к редким спаррингам с представителями других регионов. Пока корейцы пользуются возможностью проверить странные заготовки без ущерба результатам, западные команды играют в полную силу и раскрывают все карты до начала международных турниров. Например, стратегию с телепортом у двух чемпионов вместо одного  Origen сначала показала в тренировочных матчах.

Важен и переход из количества в качество. Командам нужно совмещать тренировки с мотивированными противниками, одиночные рейтинговые матчи и разборы записей. Игроки Team SoloMid готовились к чемпионату мира 2016 года без выходных более двух месяцев: звучит впечатляюще, если не знать, что TSM играла только с американскими командами, которые мало чего добились. После этого TSM приехала в Южную Корею и тренировалась с местными коллективами и уделяла ещё больше времени рейтинговым матчам. Практика в Корее оказалась не такой эффективной, поскольку игроки «перегорели» ещё до поездки, и команда не вышла из группы. TSM много играла в League of Legends, но мало училась играть в неё.


lolkrr6.jpg

Team SoloMid покинула чемпионат мира 2016 года по разнице в личных встречах с Royal Never Give Up


Выработать собственный стиль. Западным коллективам следует не гнаться за метой корейского региона, а вырабатывать собственную. Так, в 2015 году участники EU LCS куда раньше корейцев осознали потенциал лейн свапов. Они начали оставлять топера в одиночестве почти в каждом матче, а саппорт и лесник отправлялись искать одиночные цели и убивали их. Корея разгадала стратегию лишь к чемпионату мира, а европейский регион провёл самый успешный сезон в истории: 3-4 место на 2015 Mid-Season Invitational и два полуфиналиста на чемпионате мира. Затем лидеры региона провели замены, в EU LCS стало больше корейцев, а команды повторяли пики и стратегии за корейцами. Как следствие, внятную игру на чемпионате мира 2016 года продемонстрировала лишь  H2k-Gaming. Большой контраст по сравнению с  Samsung Ozone, которая после провала на чемпионате мира 2013 года заменила лишь мидера, продолжила делать упор на макро и выиграла следующее первенство.

Больше верить в себя, чем в корейцев. Важно понять, что приглашать корейцев — это способ убежать от проблемы, но не решить её. Командам следует уделять больше внимания талантливым игрокам на местной сцене, а не звать игроков вроде  KiWiKiD и  Cris, которые неоднократно вылетали из LCS. Хороший пример —  Unicorns of Love, которые не стали менять новичков, когда попали в высший дивизион, и третий сезон держатся в топ-4 без раздутых зарплат и топовых корейцев. Team SoloMid пускай и переманивает лучших западных игроков вроде  Svenskeren и  Doublelift, вот уже второй сезон делает ставку на англоязычный состав. Благодаря этому в плей-офф TSM показывает сыгранность на уровне корейских команд.


lolkrr7.jpg

Состав Fnatic 2013 года — самая успешная команда из пяти европейцев


Дать бой корейцам на чемпионате мира в этом году смогут две команды. Трудно назвать коллектив, который вписал корейца в англоязычный состав лучше, чем это сделала  Cloud9.  Impact закрывает проблемную позицию топера, а тренер Reaper практически с нуля научил макро игроков, которые прежде полагались на гениального капитана  Hai. Если смотреть на индивидуальное мастерство западных игроков, наибольшие шансы у Team SoloMid. Второй после Faker мидер в мире —  Bjergsen, универсальные Svenskeren и  Hauntzer — не хватает только стабильного керри, который не теряет голову на международных турнирах.

***

К счастью, судьба StarCraft II не постигнет League of Legends, даже если корейцы продолжат доминировать и выиграют ещё несколько чемпионатов мира. Да, регионы окончательно могут потерять индивидуальность в отчаянной гонке за LCK, но будущие киберспортсмены на Западе не утратят интерес к дисциплине. Правила локальных лиг не дают корейцам вытеснить местных игроков, благодаря чему сцена League of Legends может самостоятельно развиваться и в Европе, и в США, наращивая огромные аудитории. Сейчас в западные команды вкладываются Рик Фокс и Шакил О’Нил. Благодаря их инвестициям командам в Европе или США пока не требуется выигрывать у корейцев, чтобы прокормить себя в League of Legends. Но, возможно, бывшие звезды традиционного спорта смогут мотивировать западных игроков на что-то большее, чем победы в своих регионах, и однажды корейской гегемонии в League of Legends придет конец.



Tweet

Ссылки по теме

Читайте также

Комментарии (0)

    C
Что вы об этом думаете?