Статья

Маленький и слишком спокойный: как Дикий край вписывается в PUBG

Разработчики PlayerUnknown’s Battlegrounds провели альфа-тест Дикого края — компактной карты для быстрых матчей. Они показали раннюю сборку, но по ней уже можно оценить дизайн локации и геймплей. Мы поиграли на закрытых серверах и рассказываем, получилось ли у PUBG Corp. ускорить «королевскую битву».

Дикий край — локация в Азии, и это сразу заметно. Во время игры натыкаешься на тропические пальмы: разработчиков вдохновили леса Таиланда. Дома очень похожи на китайские: у старых вычурная крыша, края которой направлены вверх, у новых — более практичная двускатная.

Карта намного выразительнее предыдущих: на Эрангеле о постсоветском сеттинге напоминают лишь граффити на русском и названия, пустыня Мирамар выделяется в основном рельефом. В Диком крае есть колоритные постройки, которые дизайнеры PUBG Corp. отрисовали с нуля — в отличие от Эрангеля со стандартными моделями для движка Unreal Engine, тут ни одно старое здание не выбивается из общего стиля. Ландшафт тоже не похож на то, что можно увидеть на других картах.

PUBG продвигают в Китае как симулятор военных учений, поскольку концепт битвы насмерть противоречит идеям правящей компартии. Дикий край идеально вписывается в сеттинг: это военный город с казармами и тренировочным центром.

Несмотря на новый сеттинг, карта кажется вторичной. Армейская зона напоминает военный остров с базой «Сосновка» на юге Эрангеля. А гражданские локации вроде финансового района схожи с крупными поселениями Мирамара вроде Пикадо. Возможно, это изменится перед релизом: концепт-арт Мирамара существенно отличается от финальной версии.

Это казармы подразделения «Альфа» — примерно такие же сделали для «Браво» и «Чарли»

PUBG Corp. еще не отрисовала текстуры. Дома на изображении выше однотонно серые, и с интерьерами многих зданий та же ситуация. Дизайн не доделали даже у ключевых объектов вроде болотного храма: пока есть только очертания.

Почти Minecraft:

1/2
2/2

В Диком краю легко найти противников. На карте почти нет мелких поселений и одиноких домов: игроки почти всегда возле крупных объектов. Там всегда много оружия и снаряжения — очень редко умираешь из-за того, что тебе было нечем отбиваться. Пока похоже, что разработчикам удалось избежать столпотворений в слишком популярных местах вроде школы Эрангеля и города Лос-Леонес на Мирамаре. Возможно, это изменится исходя из предпочтений стримеров и профессионалов, но это точно будет не вина разработчиков: они сделали десяток хороших мест для старта.

На новой карте нестандартно реализовали круг: игрокам видно его на старте. Это позволяет выбрать оптимальную точку высадки и сразу начать драться. Такую же механику использует временный режим Tequila Sunrise, в котором предлагают сражаться только с дробовиками и оружием ближнего боя. В обычных матчах на Эрангеле и Мирамаре всегда рискуешь выпрыгнуть в место, которое окажется далеко за игровой зоной — и выбираться будешь долго.

Дикий край способствует битвам в начале матча, но дальше темп снижается. Возможно, дело в том, что наиболее кровожадные игроки убивают друг друга за несколько минут. Но есть более существенная причина — всё тот же круг. Он сокращается так же, как и на остальных картах. Игровая зона остаётся слишком большой для нескольких десятков человек, которые пережили первые стычки или отсиделись в стороне. Им к тому же не приходится рисковать и уезжать в крупные города: они в первые минуты набирают лут до конца матча.

Скорее всего, разработчики это уже заметили. Вероятно, к следующим тестам они уменьшат размер первого круга или сделают так, чтобы зона сокращалась быстрее. С этим уже экспериментировала ESL: на Эрангеле уменьшали первый круг и увеличивали последующие. Это делалось, чтобы команды сражались вдумчиво — а для Дикого края стоит попробовать обратное.

Матчи на новой карте должны заканчиваться быстро, но этого не происходит. Поединки длятся около 25 минут — сопоставимо с 30 минутами на Эрангеле и Мирамаре, хотя эти карты в четыре раза больше. Компактная локация страдает от ключевой идеи жанра: матч выигрывает самый стойкий игрок или его отряд, поэтому кто-то будет избегать драк даже при отличном луте. Стремление выжить не исключить из «королевской битвы», да и нужно ли?

Игрок из пятёрки выживших в естественной среде обитания

Сделать матчи в Диком крае насыщенными от начала до конца можно двумя способами. Первый — не только ускорить круг, но и снизить число игроков, и тогда основные этапы будут проходить быстрее. Второй вариант — наоборот увеличить количество бойцов, из-за чего драться будут чаще и масштабнее. Проблема в том, что в игре до сих пор нет механики, которая заставляет не сидеть на месте, да и стрелять первым в конце матча себе дороже. Если разработчики не придумают, как заставить игроков сражаться, то матчи будут затягиваться — а ведь Дикий край делали для коротких битв.

Альфа-версия Дикого края очень привлекательна внешне, но геймплей нужно серьёзно доработать. Несмотря на это, тест прошёл вполне успешно: разработчики уже смогли заинтересовать картой, а до релиза есть как минимум три месяца.

Комментарии