Статья

Лутбоксы в прошлом: теперь игры зарабатывают на боевых пропусках

В последний год косметические предметы в соревновательных играх всё чаще распространяют через боевые пропуски. Игроки получают дополнительную систему прогресса, а разработчики — стабильный источник дохода. Рассказываем, почему боевые пропуски понадобились игровой индустрии и как они работают в отдельных дисциплинах.

Боевой пропуск — преемник лутбоксов

Издатели прибегают к боевым пропускам, поскольку привычный способ монетизации — лутбоксы — стал менее эффективным. Больше всего он пострадал осенью 2017 года, и произошло это по вине самих издателей.

Сначала WB Games добавила в однопользовательскую Middle-earth: Shadow of War сундуки с лутом, без которого не получить «истинную» концовку игры. Предметы можно было достать игровым путём, но на это уходили часы гринда — причем уже после того, как вы закончили с основным сюжетом. Потом вышла Destiny 2, где было два способа получать косметические предметы: набирать много опыта (при подкрученной системе) или покупать лутбоксы. Издатели обеих игр просили $60 за игру и предлагали купить сезонный пропуск — при том, что микротранзакции в первой Destiny оправдывали бесплатными DLC.

Но самый громкий скандал вызвали лутбоксы в Star Wars Battlefront II. В них Electronic Arts положила мощные усиления пехоты и техники. Контейнеры можно было купить за игровую валюту, но на один ящик уходило больше десяти игр, а в аркадном режиме был установлен лимит на количество кредитов в день. А ещё за кредиты надо было разблокировать «героев» — ключевых персонажей «Звёздных войн», на которых можно переключиться в матче. Игрокам приходилось выбирать между шансом иногда поиграть за Вейдера (кстати, на разблокировку уходило 40 часов) и комфортным геймплеем в остальное время.

Играть за героев с максимальными способностями было чересчур просто

Electronic Arts попробовала объяснить гринд на реддите: в компании хотели «вызвать у пользователей чувство гордости» за открытие персонажей. Комментарий комьюнити-менеджера быстро побил антирекорд сайта: его рейтинг составляет -668 тыс. В результате EA отказалась от лутбоксов со способностями и передумала использовать контейнеры в любых играх, кроме FIFA.

Но ещё до релиза Battlefront II лутбоксами занялись на государственном уровне. В мае 2017 года Китай обязал компании раскрывать, с какой вероятностью можно вытащить редкий предмет из платного контейнера. Большинство издателей подчинилось новому закону, но некоторые попробовали обойти его. Так, Blizzard перестала продавать китайцам лутбоксы в Overwatch — теперь пользователи покупают донатную валюту и получают ящики «в подарок».

В других странах разбираются, стоит ли относить лутбоксы к азартным играм. В Нидерландах посчитали, что стоит, если за предмет из контейнера можно выручить деньги. 20 июня 2018 года Valve запретила местным игрокам обмениваться предметами в Steam и пользоваться торговой площадкой. В Бельгии посчитали, что FIFA, CS:GO и Overwatch нарушают закон об азартных играх, но пока не начали наказывать издателей. В правительстве Швеции подумывают приравнять лутбоксы к лотерее, а во Франции предлагают придерживаться единой стратегии во всём Евросоюзе. Нидерланды уже начали продвигать свой подход среди других стран ЕС.

Ошибка при трейде у пользователя из Нидерландов
Ошибка при трейде у пользователя из Нидерландов

Получается, к началу 2018 года игроки и государства возненавидели лутбоксы по одной и той же причине: они не гарантируют стоящую награду и побуждают тратить всё больше денег. В такой ситуации боевые пропуски пришлись как никогда кстати: игроки тратят конкретные суммы и хотя бы примерно представляют, какими будут награды.

Сначала была «Дота»

Под боевым пропуском понимают платный абонемент, который дополнительно награждает за игру. Чаще всего пользователям дают задания, за которые они получают косметические предметы — и нередко это единственный способ их достать. Абонементы действуют не дольше трёх месяцев.

Первым Боевым пропуском стоит считать компендиум The International 2015: тогда Valve впервые добавила квесты. Это был довольно хаотичный эксперимент, в котором смешали всё. Игроков одновременно награждали монетами и очками. Очки повышали уровень компендиума и давали гарантированные награды, а за монеты игрокам предлагали случайные предметы из тех, что появились в «Доте» к турниру. Такая солянка оказалась очень прибыльной: пользователи потратили на компендиум и очки $67,3 млн. Valve досталось чуть меньше половины: 25% ушло в призовой фонд турнира, а 35% от оставшейся суммы «съел» федеральный налог.

Способ распространения игры и сезонность напрямую влияет на то, насколько легко получить от боевого пропуска максимум. Например, Dota 2 бесплатна и сейчас предлагает Боевой пропуск только перед The International. Из-за этого Valve убирает много наград за порог, который можно достичь игровыми средствами. Если пользователь хочет собрать все предметы из трёх сокровищниц, то без дополнительных вложений не обойтись. На 2 000-й уровень (там располагается последняя награда — фигурка Рошана) придётся потратить более $700.

Как это работает?

Dota 2

После успеха компендиума к The International 2015 в Valve решили не останавливаться: компания стала выпускать по два боевых пропуска между турнирами. Оценить финансовые успехи невозможно: покупки не увеличивали призовые фонды мейджоров, издатель показатели не раскрывал. Cо временем пользователи начали жаловаться на то, что качество боевых пропусков падает. Valve пробовала разнообразить их (например, ввела квестовые линейки), но после TI7 сезонных пропусков не выходило.

За четыре года Valve довела формулу боевых пропусков к The International до совершенства. Игроки покупают их в мае за $10/630 руб. или $37/2 300 руб. — тогда они сразу получают пропуск 75-го уровня. Награды хороши в обоих случаях:

Игроки получают квесты и доступ к уникальным режимам, в которых можно повысить уровень Боевого пропуска. Правда, с каждым годом без вложений получаешь всё меньше лута. В 2017 году можно было дойти до 285-го уровня (и это без поощрений от тиммейтов), а в этом году даже 100-й уровень достичь непросто. При этом награды по-прежнему простираются до 2 000-го уровня.

Valve мотивирует тратить деньги на Боевой пропуск следующими способами:

  • Три сокровищницы с Immortal-предметами. Они выходят в разное время и выдаются за уровень Боевого пропуска. В 2018 году без вложений практически не получить больше одной сокровищницы #2 и #3: дополнительные начинаются на 98-м и 140-м уровнях соответственно. Ещё есть Collector’s Cache: его нужно докупать отдельно, зато за сами сундуки тоже дают уровни.
  • Реплики для колеса чата. Это прекрасный способ поиздеваться над противником и повеселить тиммейтов. В 2018 году они стали особенно популярны из-за Virtus.pro, чьи игроки используют их в течение всего матча. Оппоненты и некоторые комментаторы давно привыкли заглушать всю пятёрку VP — но зрителям нравится.
  • Уникальные предметы качества Arcana. Пока Valve выпускала эксклюзивную «аркану» один раз — на Io в 2017 году. Компания объяснила выбор тем, что герой занял второе место в голосовании за «аркану» в 2016 году. В этот раз таким персонажем может стать Rubick: в прошлом году он проиграл Pudge всего 8,7 тыс. голосов. Правда, против этого говорит тот факт, что Rubick есть в голосовании этого года — а Io нельзя было выбрать в 2017 году. Ещё с 2016 года выпускают по одному эксклюзивному Immortal-предмету: пока их получили Legion Commander, Kunkka и Lion.
  • Премиум-награды. Valve отправляет реплику Аегиса за 1 000-й уровень с 2015 года, а в 2017 году список пополнился фигуркой Рошана — за 2 000-й уровень. Правда, в первый раз статуэтка получилась отвратительной, но Valve пообещала исправить ситуацию с наградами за 2017 год.
  • Игровые эффекты. В 2018 году пользователям предлагают альтернативные анимации Phase Boots, Blink Dagger, Force Staff, Bottle, Eul’s Scepter of Divinity, Mekansm, фонтана и предметов на телепортацию. Дальше всего расположили Radiance и Shiva’s Guard: 675-й и 1 245-й уровень соответственно.
  • Наборы уровней со скидкой. В этом году продавали 100 уровней и по семь сокровищниц #1 и #2 за $25/1 580 руб: экономия составляла 75%. Из-за ошибки в магазине Steam бандл к The International 2017 можно было купить два раза — и Valve упустила похожий баг в 2018 году.
  • Тест новой рейтинговой системы. В 2016-2017 годах у владельцев Боевого пропуска был сезонный матчмейкинг с собственным MMR, и в ноябре 2017 года ранкеды перевели на сезоны по полгода. В 2018 году Valve предложила покупателям матчмейкинг с выбором роли.

Формула Valve практически не менялась с 2016 года, но продолжает прекрасно работать. Призовой фонд The International растёт незначительно медленнее, чем в прошлом году, но Valve всегда решала такие вопросы дополнительными наградами. Однако похоже, что в 2019 году придётся что-то менять: пользователи очень недовольны, что компания продолжает снижать порог наград без дополнительных вливаний. Возможно, стоит и дальше дорабатывать квесты: игрокам понравились «Кристальные катакомбы» вместо трёх линеек с заданиями.

Fortnite

По оценкам SuperData, Epic Games заработала $318 млн на Fortnite за май 2018 года. Основным инструментом монетизации был Боевой пропуск для режима battle royale. Он расширяет бесплатный сезонный пропуск и действует 2,5 месяца. Абонемент стоит $10/500 руб в донатной валюте. Вот основные награды в четвёртом сезоне Fortnite:

Без боевого пропуска

Пять костюмов

1 300 V-Bucks

200 V-Bucks

Три дельтаплана

20 спреев

Пять эмоций

Две эмоции

13 смайликов

2 смайлика

Пять шлейфов при полёте

Два рюкзака

Один рюкзак

Четыре кирки

Одна кирка

Сезонный пропуск прокачивается с помощью квестов. Левелы можно докупать, но это необязательно: 100-й уровень достигается без дополнительных вложений. Есть ещё несколько отличий от «Доты»:

  • Прогресс пользователя учитывается даже в период, пока он не перешёл на платную версию пропуска. При покупке начисляются премиум-награды за все предыдущие уровни.
  • Боевой пропуск в Fortnite окупает себя уже на старте. Игрокам дают два буста к опыту и два костюма — вместе они стоят в 3,5 раза дороже, чем пропуск.
  • Терпеливые игроки могут потратить деньги на Боевой пропуск один раз и дальше покупать его без доната. Абонемент стоит 950 V-Bucks — за сезон можно заработать даже чуть больше. Главное — не поддаться соблазну купить какой-нибудь костюм в магазине.
  • Пользователи Fortnite заранее знают награды в Боевом пропуске. По сравнению с Dota 2 не приходится гадать, сколько сундуков выйдет в этот раз и как много предметов оттуда понравятся.

Главный плюс Боевого пропуска Fortnite: он дополняет геймплей пользователя, а не заставляет играть на себя. На выполнение заданий есть целая неделя, и большинство не завязаны на конкретном оружии или тактике.

Epic Games практически не трогает систему Боевого пропуска, но постоянно улучшает содержимое. Так, она договорилась с Lionsgate о том, чтобы последней наградой в третьем сезоне стал костюм Джона Уика. Ещё у каждого сезона есть своя тема: блокбастеры, супергерои и так далее. Благодаря этому костюмы и другие предметы из Боевого пропуска не приедаются — даже при том, что их выпускают круглый год.

League of Legends

В 2017 году Riot Games сделала первый боевой пропуск для League of Legends — он вышел к чемпионату мира и стоил $10/550 руб. Абонемент содержал уникальную иконку, один Gemstone для крафта редких образов и 40 дополнительных миссий. Их неравномерно распределили по шести неделям: чем ближе к концу турнира, тем меньше миссий. Стоимость пропуска незначительно снижалась каждую неделю.

За миссии игроки получали жетоны, которые можно было обменять на игровую валюту, фрагменты ключей, лутбоксы с осколками скинов, иконку и рамку для загрузочного экрана. Больше всего стоил набор из альтернативной раскраски скина Championship Ashe и золотого Championship Ward — и на пак нельзя было накопить без Боевого пропуска.

Таким образом, Боевой пропуск почти не содержал эксклюзивного контента, зато облегчал фарм стандартных наград. Riot Games поступила очень осторожно, но так происходит не в первый раз: компания до 2016 года отказывалась повышать призовые турниров из доходов от скинов. Разработчики League of Legends пока не сообщали, стоит ли ждать Боевой пропуск к следующему чемпионату мира, но не стали вводить его перед 2018 Mid-Season Invitational и Rift Rivals.

PUBG

Боевой пропуск в PlayerUnknown’s Battlegrounds появился с релизом карты Санок 22 июня 2018 года. Он стоит $10/600 руб. и действует месяц — в 2,5 раза меньше, чем абонемент в Fortnite. При этом игра стоит $30/900 руб., и цена снижалась лишь во время летней распродажи 2018 года в Steam.

Разработчики PUBG выжимают из владельцев пропуска все соки: в нём преобладают ежедневные миссии. Задания часто требуют выполнить на конкретной карте, и это при том, что сейчас есть только два фильтра: Мирамар/Эрангель и Санок. Кроме того, встречаются практически невыполнимые квесты:

Пользователей в основном награждают вещами и скинами. Это здорово, вот только часть предметов исчезнет через месяц и даже меньше! Этого не происходит ни в Fortnite, ни в Dota 2. В бесплатной версии пропуска есть три постоянных предмета — это тоже хуже, чем в королевской битве Epic Games.

Все награды первого сезона в PUBG:

1/3
2/3
3/3

Боевой пропуск глючит ничуть не меньше, чем сама PUBG. Миссии постоянно не засчитываются, и проследить в этом какую-то логику трудно. Разработчикам стоило последовать примеру Epic Games и сделать миссии еженедельными — хватило бы времени устранять баги.

Игрокам в PUBG очень не понравилось, что разработчики внедрили ещё один способ монетизации в недоделанную игру. Гневный пост в /r/PUBATTLEGROUNDS собрал более 68 тыс. плюсов и некоторое время был первой темой на всём реддите. Из 4,4 тыс. комментариев лишь один оставил сотрудник PUBG Corp. Это сделал директор по коммуникациям: он в очередной раз выразил надежду, что разработчики будут лучше трудиться над оптимизацией и багфиксами.

Rocket League

Сезонный абонемент появится в Rocket League этим летом. Модель немного отличается от Fortnite: пользователи набирают уровень аккаунта и получают за это сезонные награды. Боевой пропуск ускоряет фарм бесплатного лута и затем предлагает дополнительный дроп за следующие уровни. Платная версия стоит 10 ключей от сундуков: их можно приобрести за $10/578 руб. либо выменять у других игроков. Уровни также доступны за ключи.

Примечательно, что в первом Боевом пропуске Rocket League не будет квестов. Разработчики опасаются, что навредят соревновательному духу: заставят играть на задание, а не на победу. Psyonix подумывает награждать за командные успехи и матчи в конкретных режимах — но не в этот раз.

Разработчики ещё не рассказали о наградах, но пообещали, что среди них не будет сундуков. Зато будут средства для того, чтобы их открыть: ключи в платной версии и дешифровщики в стандартной (если открыть контейнер дешифровщиком, то лут оттуда нельзя обменять).

Боевой пропуск Rocket League пока выглядит не менее щедрым, чем абонемент в Fortnite. Но есть существенный минус: он совершенно не разбавляет геймплей. Даже в Dota 2 и Fortnite надоедает выполнять квесты ради лута — а Psyonix предлагает просто играть.

Эффекты и перспективы

Автор инфографики: пользователь реддита dallinj
Автор инфографики: пользователь реддита dallinj

Боевой пропуск заставляет играть больше и чаще. Это особенно касается PUBG, ведь пользователь даже не всегда получает в матчмейкинге нужную карту, а на миссию есть всего 24 часа. В «Доте» тоже приходится сидеть дольше, чем обычно: иначе не успеешь сделать все задания в «Кристальных катакомбах».

Боевой пропуск привлекает бесплатным лутом и наградами за покупку. Щедрее всего в этом плане Epic Games, и пользователи охотно тратят деньги дальше. Valve и PUBG Corp. стоит взять на заметку — иначе можно отпугнуть даже самых лояльных покупателей.

Боевой пропуск требует вложений даже после покупки. Это доходит до абсурда с сокровищницами в «Доте»: вы тратите деньги на Боевой пропуск, чтобы потом потратить деньги на сундуки в нём.

Последние действия Valve и PUBG Corp. наводят на мысль, что издатели будут всё чаще выпускать боевые пропуски — и давать за них всё меньше. Это будет работать: синдром упущенной выгоды не зависит от размера той самой выгоды. С другой стороны, боевые пропуски удерживают хардкорных пользователей, мотивируют казуалов играть больше и главное — продлевают жизненный цикл дисциплины, который сейчас только растет. Так, Ubisoft обещает поддерживать Rainbow Six Siege десять лет — всё благодаря продажам годовых наборов контента. И кажется, именно благодаря боевым пропускам мы не скоро услышим про Fortnite 2, сиквел PUBG и даже Dota 3.

Комментарии