Новость

Корейский дайджест: Лучи синие, лучи желтые

Пока последние терраны сражаются за выживание в GSL CodeS, протоссы и зерги пьют шампанское и выясняют отношение едва ли не в каждой группе. На первый план в этих битвах вышла, казалось бы, совсем новая стратегия - игра через желто-синюю связку колоссов и воид реев. Корейский дайджест готов рассказать, как боролись с «украинской» связкой еще четыре года назад и как с ней справляются сейчас.

Колоссы и воид реи - дорогие, сильные и яркие юниты, привлекающие внимание новичков игры и простых зрителей с первого взгляда. Думаю, каждый, кто хотя бы несколько раз попробовал сыграть за протоссов, останавливал свой выбор именно на этих носителях протоссовской мощи. А уж массовые воид реи в командных баталиях вошли в старкрафтерский фольклор настолько прочно, что об этом юните сложили самую настоящую песню!

Разумеется, не могли пройти мимо такого чуда и прогеймеры - уже в первые месяцы второго Старкрафта воид рею искали активное применение, причем во всех матчапах. Против терранов воздушный гигант был очень неплох в начале игры для агрессивных стратегий, против зергов отлично работал в больших количествах (особенно с апгрейдом на скорость, который можно было исследовать в маяке флотилий), а против протоссов отлично разбавлял наземный состав армии. В общем, настоящий универсальный солдат - как, кстати, и колосс, ведь без него тоже сложно было представить любую макроигру протосса.

Ситуация в борьбе против воид реев изначально казалась наиболее сложной именно для зергов. У терранов есть морпехи, легко расстреливающие воздух протосса, викинги, имеющие больший радиус атаки, торы, стреляющие сплешем... У протосса есть связка архонов и сталкеров, а также пси шторм, наносящий огромный урон плотным группам реев. А вот зерги страдали от подобных атак и в начале игры (забавный факт: сколько ни меняли урон воид рея, он всегда справлялся 1 на 1 с королевой зерга, создавая массу проблем экономике), и в середине (гидралиски не могли справиться с разогретыми воид реями), и ближе к концу (от лимита реев с мазершипом таяла абсолютно любая армия зерга). Впрочем, справедливости ради, стоит отметить, что даже в Корее в то время игры крайне редко доходили до стадии воздушных сражений, заканчиваясь, как правило, при постановке второй базы, так что много примеров поражений масс воид реям во время турниров по StarCraft II Beta или даже GSL 2010 вы не найдете.

Не были победы масс воид реями редкостью и в отечественном Старкрафте. В анонсе игр RPL 3 от 18 февраля 2011 года несложно заметить, что на карте Tal'Darim Altar должны были сойтись протосс SR.KycT и зерг exL.Stre. Как вы наверняка догадались, протосс активно использовал именно реев, чему не были удивлены комментаторы того матча - небезызвестный  kaby и его коллега  Levorgo. К слову, олдскульный украинский протосс уверенно выиграл в том сете, продемонстрировав мощь воздушного протосса на больших картах.

Что же касается колоссов, то его роль в матчапе всегда была проста и понятна. Позиции колосса были так же незыблемы, как расположение Колосса Родосского: будучи главным врагом наземной армии зерга и наиболее эффективным юнитом против стай собак и гидралисков, колосс крайне плохо чувствовал себя при слабом прикрытии от младших товарищей и совсем скисал при появлении большого количества коррапторов. Пожалуй, незыблемость позиций колосса в матчапе PvZ в течение всего периода жизни второго Старкрафта во многом связана с тем, что все эти четыре года юнит практически не изменялся - буквально в одном патче немного изменили дальность его атаки, а во втором чуть-чуть подрихтовали урон. Причем все это было уже три года назад, а с 2011 колосс в своем современном состоянии прошел огонь, воду, медные трубы и релиз Heart of the Swarm!

Кто же первый придумал строить колоссов и воид реев вместе? Сейчас уже и не вспомнишь, но логика такого решения в игре против зерга очевидна: гидралиски - наиболее опасный юнит зерга для воид реев, когда воздух только начинает появляться, а значит, протоссу нужно то, что отлично справится с наземной атакой без серьезной поддержки с воздуха. Кто может решить эту задачу? Естественно, колосс! - отвечали протоссы, не собиравшиеся отказываться от масс воид реев из-за тайминговых атак гидралисками. Такую связку армии мы однозначно могли видеть еще во времена Беты, когда немногие фанаты второго Старкрафта из СНГ жадно всматривались в первые реплеи корейских профессионалов, в начале 2011, когда увидели свет первые большие карты от корейских же мапмейкеров, и даже в конце 2012, когда протоссы отчаянно пытались придумать хоть что-то против инфесторо-брудлордов.

После очередного изменения механики урона воид реев (вот уж кого потрепала судьба в виде правок баланса!) в Heart of the Swarm мы увидели совершенно новый стиль в матчапе PvZ - воид реи + зилоты + архоны, автором которого считается  sOs. Именно он стал применять такой состав армии в профессиональном Старкрафте, и вслед за ним потянулись многие представители этой расы со всего мира. Особенно благодарным корейцу за это изобретение должен быть  NaNiwa, ставший сильнейшим некорейским игроком в StarCraft 2 в 2013 году во многом благодаря своему PvZ и его коронной стратегии в этом матчапе.

Со временем оказалось, что свармхосты при поддержке хорошего анти-воздуха очень здорово справляются с таким составом армии протосса - и именно в этот момент на авансцену вновь вышли колоссы. Уже в конце 2013 года колоссо-реи стали довольно стандартной стратегией, а в 2014 году так играют практически каждое второе профессиональное PvZ. И старая-новая стратегия неожиданно оказалась огромной головной болью для зергов, пробовавших самые разные варианты противодействия этому составу армии! Особенно «отличился» известный корейский зерг  Hydra, умудрившийся проиграть более пяти практически одинаковых игр колоссо-реям и повторить при этом одну и ту же ошибку - не строить инфесторов против такого состава армии протосса. До Гидры окончательно «дошло», что противодействовать протоссу стоит с помощью инфесторов, лишь в этот вторник, когда против него вновь играл уже принципиальный оппонент  Classic. Протосс SK Telecom T1 уже обыграл зерга CJ Entus четырежды (!) в течение пары недель и оказался сильнее в очередной дуэли, несмотря на то, что в этот раз Hydra действовал куда более эффективно.

Ошибка игрока CJ, как и многих других зергов, заключается в попытке отконтрить колоссо-реев большим количеством коррапторов. На первый взгляд, все очень логично: коррапторы могут разобраться с воид реями, а колоссы не бьют по воздуху - увы, здесь не учитывается тот факт, что даже полтора десятка разогретых воид реев с апгрейдом на атаку могут убить в два раза большее число коррапторов! Поэтому и Hydra, и многие другие зерги не раз и не два отдавали свою воздушную армию буквально в считанные секунды, недооценивая потенциал флотилии протосса. Впрочем, это совсем не значит, что коррапторов нельзя строить вообще - они лишь перестают быть эффективными в лобовом сражении, но по-прежнему являются очень полезным юнитом.

Пожалуй, если сформулировать вариант противодействия колоссо-реям в одном предложении, то выйдет нечто в таком роде: «Делаем тайминговую атаку с гидралисками и/или коррапторами, если протосса мало ИЛИ строим сварм хостов, инфесторов, коррапторов с вайперами и готовимся к затяжной игре». И в той, и в другой ситуации протоссу приходится достаточно тяжело, ведь колоссы и воид реи - очень дорогие юниты, инвестиции в них окупаются далеко не сразу, ну а контроль огромной армии подразумевает, что юниты сбиваются в кучки - соответственно, микозы инфесторов работают на ура, а вайперы могут вытягивать на позиции зерга юнитов, отбившихся от протоссовской кучи.

В свете противостояния колоссо-реев и многочисленных зерговских попыток переиграть этот микс было очень любопытно понаблюдать за матчами этой недели GSL CodeS. Дело в том, что играть выходили настоящие мастера матчапа - тот самый изобретатель sOs (напомним, чемпион мира по версии World Championship Series 2013 и Intel Extreme Masters 2013/2014), чемпион GSL  Soulkey, вице-чемпион GSL  Leenock, умный и расчетливый ветеран  Squirtle и другие профессионалы высочайшего класса.

Оправдали ли эти игры наши ожидания? Однозначно - да! Чего стоит только зафотонирование на карте Overgrowth, которое заставило зерга отменить одну базу и не добывать в течение нескольких минут на другой! А великолепный первый сет Soulkey vs sOs, в котором протосс JinAir GreenWings показал очередных масс воид реев с агрессией по трем-четырем направлениям одновременно, но представитель SKT T1 смог каким-то невероятным образом отбиться и контратаковать?! А их же третий сет, в котором игроки подарили сорокаминутное PvZ, полное неожиданных переходов и крутейших сюжетных поворотов? Ах, да что тут рассказывать - просто посмотрите эти матчи!

К слову, результат группы С вышел весьма неожиданным. Тот самый sOs, несмотря на отличное начало игрового дня и отчаянную борьбу против Soulkey до последней капли протоссовской крови, в итоге не вышел в следующий раунд, поскольку  Shine из Samsung Galaxy смог взять реванш у протосса в матче за второе место. Последнее место в квартете ожидаемо занял  YongHwa, чьи руки по-прежнему не особо успевают за мыслями, что привело к нескольким грубейшим ошибкам в ходе обоих матчей протосса. К слову, YongHwa, наверное, поставил уникальный рекорд GSL, каким-то чудом «потеряв» шесть колоссов на карте King Sejong Station - этот момент упустили даже игровые обсерверы и комментаторы! А если еще вспомнить, что после этого было потеряно еще пять-шесть колоссов на ровном месте, причины безвариантного поражения становятся вполне понятными.

События в группе Н также развивались весьма интересно.  herO взял стартовый матч у последнего из четырех терранов GSL CodeS, после чего мы ожидаемо наблюдали за двумя подряд затяжными PvZ. Leenock и Squirtle выясняли отношения около часа (победу праздновал зерг, решивший проблему колоссо-реев игрой в масс воздух с упором на муталисков, а не коррапторов), а дуэль зерга из Yoe Flash Wolves с CJ herO затянулась на все полтора часа, но закончилась уже победой протосса: Leenock действовал слишком однообразно, и переходы в масс-муталисков перестали быть загадкой для его оппонента.

В итоге со второго места из группы вышел как раз  iNnoVation, который теперь будет представлять расу терранов в Ro16 вместе с  Maru. Семь зергов, семь протоссов и всего два террана в следующем раунде - зато каких! Пожалуй, оба этих прогеймера в оптимальных игровых кондициях в состоянии замахнуться даже на чемпионство.

Желто-синие лучи не прощаются с вами, поскольку мы наверняка увидим их в большой дозе уже в ближайших матчах Пролиги и GSL CodeS. Тем не менее, пока на корейском фронте наступает небольшое затишье: подошел к концу и первый раунд GSL, и третий раунд Пролиги. Хороших выходных и до встречи в рамках нашей рубрики в следующую пятницу!
Всегда ваш, Корейский дайджест.

Комментарии