Карты на первый сезон 2015 года

Владислав «kabyraGe» Перчик

На сайте battle.net появилась информация о картах на первый сезон 2015 года: четыре карты из текущего списка были удалены, а им на замену представлены четыре новых. Напомним, что с 2014 года на турнирах и на ладдере используется единый маппул.


Карты, которые будут убраны

  • King Sejong Station
  • Overgrowth
  • Merry Go Round
  • Nimbus

Новые карты первого сезона 2015

При выборе карт Blizzard старались выбирать не только максимально сбалансированные, но и такие, где у одной из сторон в определённых матчапах будет небольшое преимущество – такие меры помогают подправить баланс в ту или иную сторону без изменения характеристик юнитов. Кроме того, им хотелось, чтобы новые карты диктовали немного другой геймплей. Одна карта из четырёх сделана мапмейкером из комьюнити, остальные – сотрудниками Blizzard.

Expedition Lost


Основная фишка этой карты – два варианта, где поставить третью базу. Одна локация – на шести часах для нижней позиции и на двенадцати для верхней – доступна с самого начала игры, но находится относительно далеко и имеет достаточно широкий вход, хотя и стоит при этом на хайграунде. Другая – на двух и на восьми часах соответственно – ближе к мейну, и на неё с мейна ведут камни, которые придётся пробивать, идти же до неё через центр карты получается ещё дальше.

Кроме того, можно отметить, что центральный хайграунд – хребет, делящий карту пополам – имеет два входа с каждой стороны, и ближайший, более узкий, который, как раз-таки, ведёт на второй вариант третьей локации, может быть перекрыт камнями, если их разбить, тогда как более широкий и не перекрытый вход находится дальше. Предполагается, что эта особенность выделит данную карту среди прочих и подтолкнёт игроков к изобретению новых стратегий, основанных на её архитектуре. Эта карта была выбрана как лучшая из всех творений игрового комьюнити в направлениях баланса и инновационного геймплея. Автор карты – мапмейкер с никнеймом algue.

Комментарий от Alex007:

У Expedition Lost два входа на мейн, что уже говорит о многом. В целом, у карты высокий потенциал для макро, да и концепция довольно интересная, но вот будет ли до этого макро доходить – большой вопрос, учитывая два входа на мейн и маленькое расстояние между стартовыми локациями. Пополам карта практически не делится, ибо вряд ли мапмейкеры всерьёз считают, что игроки смогут взять по золоту в центре друг напротив друга, да и вообще золото там довольно глупое.

Secret Spring


Особенность этой карты в том, что между стартовыми локациями существует три прохода, два широких по краям и один узкий в центре, причём боковые проходы изначально закрыты камнями, которые можно разбить, а центральный, напротив, в начале открыт, но его можно перекрыть, превратив карту в полуостровную. При этом расстояние между стартовыми локациями сравнительно небольшое, и это оставляет игрокам возможность как эффективно рашить, так и закрывать центральный проход и делать ставку на экономику. Судя по всему, именно центральные камни станут ключевым моментом, от которого будет строиться ранняя игра на этой карте.

Важный момент, не очевидный по картинке: в самом углу на двух и семи часах находятся не стартовые локации, а натуралы «в кармане», а стартовые, соответственно, ближе к центру карты.

Комментарий от Alex007:

Secret Spring – это сразу «удаляй». Огромный мейн, открытый со всех сторон для риперов и блинка, чем думали создатели карты – непонятно. Другие особенности карты есть, но они уже никого не интересуют. Здесь будет перекос буквально в каждом матчапе: казалось бы, баланс в TvZ, но даже там можно, к примеру, пушить минеральную линию мейна танками.

Vaani Research Station


По выражению Blizzard, это наиболее стандартная карта маппула, разве что локация «в кармане» несколько выбивается из совсем уж привычных канонов. Остальные локации достаточно открытые, правда, совершенно открытого пространства на карте нет: элементы ландшафта практически в любой точке позволят позиционировать армию так, чтобы сражаться на ограниченной площади. Изюминку добавляет четвёртая база с золотыми минералами, с которой очень далеко идти и очень близко лететь до мейна, и нейтральное золото в центре с хайграундом над ним.

Комментарий от Alex007:

На Vaani Research Station симпатичный «карман», до которого не достаёт блинк, но сама территория мейна и «кармана» просто огромная – привет нидусы, призмы, перелёты факты и т.п. Третья база – «удаляй», так что, макро здесь не будет ни в PvZ, ни в PvT.

Inferno Pools


Ещё одна макро-карта с четырьмя стартовыми локациями, причём возможны все варианты респаунов, в том числе и горизонтальные. Помимо больших расстояний и канонически адского сеттинга с лавой и пеплом, можно отметить, что здесь присутствует определённая вариативность с выбором локации для третьей базы: можно поставить её под мейном, можно сразу взять золото – но тогда придётся подумать, в том числе, об обороне хайграунда над ней – а можно улететь на остров на шести или двенадцати часах. Последняя карта с островом – Outboxer – так и не была включена в ладдерный маппул из маппула Пролиги, но идею Blizzard всё же не упустили, просто предпочли «построить свой лунапарк».

Комментарий от Alex007:

Inferno выглядит интересно с её защищаемой третьей базой, островом и неплохими Зел'нагами. Проблема только с занятием натурала в TvZ и PvZ: рампа натурала огромна, двух пилонов, гейта и форжи не хватает, чтобы перекрыться с зилотом, придётся ещё ставить кибернету или фотонку как часть стенки. А ещё карта прекрасно делится пополам, так что привет сварм хостам и полутора часам игры. Вообще, на всех новых картах, и на этой в особенности, понерфили безгазовое ZvZ: перекрыться на натурале будет невозможно. Похоже, мапмейкеры хотят видеть масс-линго-бейнлингов. А с горизонтальными респаунами и раш-дистансом в 30 секунд эта карта становится явным кандитатом в бан.

Карты четвёртого сезона 2014

В данный момент, а точнее – с сегодняшнего утра, на ладдер, в связи с началом турниров следующего сезона, вернулся маппул третьего сезона: было решено дать игрокам площадку для тренировок, и «Dreampool» вновь отправился в небытие, где ему, если по-честному, самое место: такого количества чизов на евроладдере не было давно, да и современные билд-ордеры на раритетных картах в большинстве случаев неприменимы. Не вполне понятно, когда будет осуществлён переход на новые карты тех турниров, которые уже запущены: GSL и Starleague. Официального заявления об этом нет, но можно предположить, что с той стадии, которая будет наиболее близка к их введению на ладдере.

Заключение

По внимательном рассмотрении новые карты оставили очень спорное впечатление. Нас снова активно подталкивают к двухбазовым стратегиям, поскольку занимать третью базу будет неудобно, а значит, зрителей опять ждут всевозможные ол-ины с блинком и оракулами. Кстати, среди новых карт нет ни одной, сделанной корейскими мапмейкерами: algue, автор одной из карт – француз. То ли Blizzard решили не заморачиваться договорённостями с корейцами, то ли те с лета, когда были достигнуты предварительные соглашения на сезон 2015, не смогли произвести ничего путного. В последнее, впрочем, верится с трудом.

Уже сегодня новые карты можно найти и опробовать в разделе Custom, но в рейтинговом матчмейкинге они появятся только со следующего сезона, то есть, в середине января 2015 года.

Ссылка на источник
К списку новостей

Комментарии

  • mongol , новичок
    каби - некрофил
     
  • chaser702 , знающий
    Inferno Pools понравилась очень сильно ))уже жду игр
     
  • SirTerrens , профи
    Если бы не карман, то Ваани своим открытым натуралом очень напоминала бы эволюцию Зел'Нага Кавернз, что лично мне очень понравилось. Карман как-то путает все впечатления, забирая на себя натурал и отводя открытой локации роль третьей (:
     
  • SirTerrens , профи
    Вообще, смотрю вот пятый год уже пошёл, а карты до сих пор не переняли некоторые крутейшие фишки своих предшественниц из бв. Например: - Стенки из минералов, которые нельзя так просто взять и разрушить - надо отконтролить рабочих, чтобы они пришли, поковырялись, вернулись, ещё поковырялись - и так пока не съестся стенка; мелочь, а смотрится интереснее камней, которые а-тыкнул - и ждёшь, пьёшь чай, когда сломаются. - Стенки из коконов - нельзя так просто взять и сломать одним а-тыком, надо каждый зафокусить и дождаться, пока лопнет, ибо броня не хухры-мухры. - Стенка из здания-юнита на кратчайшем пути между базами. Нельзя так просто взять-отправить юниты к сопернику на базу, а самому сходить покурить, пока они там веселятся - они ведь начнут кучковаться рядом с нейтральной (возможно неразрушаемой) стенкой и никогда не дойдут до цели, если самому не протыкать для них правильный маршрут. - Погодные явления в некоторых районах карты. Нерасконтролил - и войска кучкуются в поле, из которого нельзя стрелять; или вообще побегали по псионному шторму, продамажились и к бою уже не готовы - особенно круто будет в комбинации с неубиваемым зданием-стенкой. - Рампа, которая не видна невооружённым глазом, а юнит никогда в жизни на неё не заберётся (а надо! А не заберётся, например, из-за комбинации со зданием-юнитом, загораживающим кратчайшую дорогу), если ему специально не ткнуть, куда идти. Думаю, такие мелочи могли бы очень зайти в кассу - они и нерандомные, и доставляют хлопот, если на них забивать %)
     
  • r0mjk3 , знающий
    норм карты будет интересно
     
  • Oceanik , бывалый
    Отличный обзор, большое спасибо! И отдельное за комментарии Алекса! =)
     
Внимание!
Только зарегистрированные пользователи могут оставлять комментарии.