Статья

За кулисами Diablo IV — новый ежеквартальный отчет Blizzard Entertainment о разработке игры

16

Blizzard Entertainment представила ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Главный геймдизайнер Луис Баррига рассказал, что из-за пандемии он и его коллеги полностью перешли на удаленную работу. Это привело ко многим трудностям, но компании удалось сохранить высокий темп работы над игрой. Cybersport.ru сделал обобщенный перевод отчета.

За кулисами

В процессе разработки окружения визуальные эффекты накладываются в последнюю очередь, чтобы тестеры в случае необходимости могли легко экспериментировать и пробовать какие-то новые идеи для локаций. Если что-то не работает как надо, то намного проще переделать блоки, чем перерисовать уже готовое окружение. Когда мы делимся с вами свежими скриншотами, то обычно на них игра выглядит совсем не такой, какой ее видят разработчики. Раз уж мы решили показать, что творится «за кулисами» Diablo IV, то подумали, что вам будет интересно взглянуть на это.

Уровень на стадии тестирования и планирования
1/2
Уровень на стадии тестирования и планирования
Уровень с наложенными текстурами и визуальными эффектами
2/2
Уровень с наложенными текстурами и визуальными эффектами

Монстры тоже значительно меняются в процессе разработки. Художники Blizzard показали вид стандартного демона на макете, в игре и на арте.

Макет демона
1/3
Макет демона
Демон в игре
2/3
Демон в игре
Демон на арте
3/3
Демон на арте

Сторителлинг

В Diablo IV мы усовершенствовали наш подход к повествованию и раскрытию сюжета. Например, мы экспериментируем с положением камеры и зумом, чтобы с их помощью выделять важные диалоги с неигровыми персонажами. Второй метод рассказа истории — ролики в реальном времени. Здесь мы берем камеру игрока под контроль и буквально показываем кино с участием его персонажа. Это хороший способ во всей красе рассмотреть вашу броню и оружие, при этом не меняя настройки графики.

Во время BlizzCon мы показали несколько таких роликов. С тех пор наша команда кинематографистов сделала большой шаг вперед. Вот пара скриншотов, которые нам разрешили показать в этом отчете. Не переживайте, на них нет сюжетных спойлеров.

Положение камеры во время диалога
1/3
Положение камеры во время диалога
Положение камеры во время кинематографического ролика
2/3
Положение камеры во время кинематографического ролика
Положение камеры во время кинематографического ролика
3/3
Положение камеры во время кинематографического ролика

Открытый мир

Одна из главных фишек Diablo IV — открытый мир. Благодаря ему вы сможете чередовать сюжетную кампанию с совместным изучением локаций, крафтингом, торговлей и PvP с другими игроками. Возможно, наибольшей популярностью будут пользоваться так называемые лагеря — это важные места на карте, которые были захвачены врагами. Если их зачистить, то они превратятся в дружественные аванпосты с NPC, продавцами и отдельной точкой для перемещения. У каждого такого лагеря есть своя предыстория, но раскрываться она будет скорее визуально, чем благодаря сюжетным квестам. Например, на жителей одного из лагерей наложили страшное проклятие, которое превратило их в груды соли. Другой лагерь является склепом, в котором обитает злой дух, перемещающийся между телами мертвецов. Чтобы победить его, вам придется сначала одолеть их всех.

Тепловая карта самых популярных маршрутов на этапе тестирования
1/4
Тепловая карта самых популярных маршрутов на этапе тестирования
Один из захваченных лагерей
2/4
Один из захваченных лагерей
Захваченный лагерь
3/4
Захваченный лагерь
Освобожденный лагерь
4/4
Освобожденный лагерь

Разработчики также рассказали о детализации маунтов — скаковых лошадей, которые позволят игроку быстрее передвигаться по карте. Например, рядом с седлом такого маунта можно будет повесить боевой трофей, тем самым сообщив другим игрокам о своих успехах. Конечно, скакуны очень требовательны к дизайну ландшафта, и пока тестеры часто сталкиваются с багами, передвигаясь верхом.

Мультиплеер

Точная настройка правильного подхода к мультиплееру — это важная часть нашей работы над Diablo IV. Мы никогда не ставили перед собой цели заимствовать элементы из игр с общим миром, чтобы повысить роль мультиплеера. Это не связано с какими-то техническими ограничениями — такова наша философия. Мы выяснили, что игра перестает ощущаться как Diablo, а сам мир кажется менее мрачным и опасным, если ты постоянно видишь в нем бегающих туда-сюда игроков.

Подземелья и ключевые моменты сюжета всегда приватны — они доступны только для игрока и/или его группы. Когда сюжетная арка будет завершена и города превратятся в социальные центры, вы будете сталкиваться с другими людьми. Если вы придете к месту, где запланировано большое внутриигровое событие, то встретите там множество других пользователей. Например, вместе с ними вы можете защищаться от атаки орды людоедов или пытаться уничтожить Ашаву — демонического босса, которого мы показали на BlizzCon.

Встреча с другими игроками в городе
1/2
Встреча с другими игроками в городе
Сражение с боссом
2/2
Сражение с боссом

Стоит отметить, что в таких событиях координация действий между игроками быть полезна, но мы не подталкиваем вас к обязательному поиску группы. Одиночки тоже могут присоединиться к бою и получить награду по его завершении. В наших тестах такая модель игры ощущается живо и динамично, без ущерба для духа Diablo. Для командных игроков у нас будут инструменты поиска группы в зависимости от активности или местоположения в мире.

Больше информации о ежеквартальном отчете можно найти на официальном сайте Blizzard. Геймплей Diablo IV впервые показали на BlizzCon 2019. Когда состоится релиз игры — неизвестно.

Комментарии