Революция в жанре пошаговых RPG? Первые впечатления от Iron Danger
Статья

Революция в жанре пошаговых RPG? Первые впечатления от Iron Danger

Vydar
17

Iron Danger — это изометрическая пошаговая RPG в реальном времени. Если вы хорошо разбираетесь в игровых жанрах, то понимаете, что такое сочетание невозможно. Нельзя объединить бой в реальном времени и пошаговый, максимум — это активная пауза. Но у разработчиков из Action Squad Studios получилось это сделать, превратив печально известный сейвскам в основу игровой механики.


Сейвскам (англ. save scumming) — это злоупотребление системой сохранения для получения нужного результата в игре. Например, его используют для метких выстрелов в X-COM или прохождения проверок навыков в Fallout. Для этого игроки сохраняются перед ответственным моментом и перепроходят его столько, сколько потребуется. Однако разработчики много лет пытаются бороться с сейвскамом — они запрещают и ограничивают сохранения, определяют вероятности заранее или попросту высмеивают пользователей.

Чувак из Postal
Чувак из Postal

«Эту игру смогла бы пройти даже моя бабка, если бы сохранялась столько же, сколько и ты!»

Действие Iron Danger происходит в вымышленном фэнтезийно-стимпанковом мире. Игра начинается, когда на деревню главной героини Кипуны нападают вражеские войска. Сбегая от них, девушка проваливается в пещеру, где её сердце пронзает магический кристалл. С этого момента Кипуна застревает между жизнью и смертью, что и определяет весь геймплей.

Поджёг себя собственным фаерболом — сделай вид, что этого никогда не было
Поджёг себя собственным фаерболом — сделай вид, что этого никогда не было

В основном Iron Danger протекает в режиме реального времени, но при обнаружении противников игра ставится на паузу и превращается в некое подобие пошаговой тактики, но не полностью. Разбивка на «шаги» всё же есть, однако очерёдности действий нет. Со стороны кажется, будто пользователь играет в Divinity: Original Sin, а его противники — в Diablo.

Во время боя игрок может свободно перемещаться в рамках 14 ударов сердца Кипуны — каждый из них соответствует половине секунды и выполняет роль очков действия. Например, чтобы ударить противника, нужно два удара сердца, а значит, атака займёт одну секунду. При этом враги к этой системе не привязаны. 

На седьмой ход приходятся два удара. В следующий раз в этот момент нужно будет вместо атаки поставить блок
На седьмой ход приходятся два удара. В следующий раз в этот момент нужно будет вместо атаки поставить блок

Обычно в играх, чтобы блокировать удар или увернуться от него, нужно угадать момент. Iron Danger в этом плане проще. Достаточно дождаться атаки и посмотреть, на какой ход она пришлась. Отматываем время на нужный момент, ставим блок, и жизнь спасена. С тем же успехом можно увернуться или вовсе ударить врага, пока он замахивается. Промахнулись? Не беда. Возвращаемся, ждём полсекунды, чтобы противник подошёл ближе, и бьём наверняка.

В той же самой Divinity: Original Sin пришлось бы бесконечно сохраняться и загружаться, чтобы проделывать такие фокусы. И всё равно было бы не то. В пошаговых играх стороны находятся в равных условиях, и противники подстраиваются под действия героя. Здесь у них на это зачастую не хватает времени. При благоприятных условиях можно даже уворачиваться от стрел.

Иногда проще ударить врага заранее, а не ставить блок
Иногда проще ударить врага заранее, а не ставить блок

Может показаться, что сейвскам-механика чрезмерно упрощает геймплей, но это не так, по крайней мере, в первые два часа игры, которые были доступны в превью-версии. Противники никогда не нападают в одиночку или по очереди, а ещё активно чередуют атаки ближнего и дальнего боя, поэтому избежать всех ударов очень непросто. Но постараться всё же придётся, ведь многие враги могут убить с пары толчков.

В итоге каждая стычка в Iron Danger превращается в своеобразную задачку. Конечно, в той или иной мере это свойственно всем играм — е3 или е4, A или B. Однако в данном случае RPG вплотную приблизилась к жанру головоломок. Игроку нужно будет составить идеальный план боя, а для этого потребуется не спеша проверить самые разные пути и точно рассчитать все действия. В конце же можно просто любоваться, как герои без единой царапины выбираются из, казалось бы, безвыходной передряги. Чем-то напоминает то, как падающие костяшки домино создают рисунок.

В путешествии Кипуну сопровождает воин Топи. Других спутников в превью-версии не было
1/3
В путешествии Кипуну сопровождает воин Топи. Других спутников в превью-версии не было
Окружение можно использовать для тактических манёвров — поджигать траву, ронять деревья и ставить ловушки
2/3
Окружение можно использовать для тактических манёвров — поджигать траву, ронять деревья и ставить ловушки
У персонажей нет озвучки, они только иногда охают во время диалогов
3/3
У персонажей нет озвучки, они только иногда охают во время диалогов

На основе двух часов трудно сказать, как основная механика проявит себя в долгосрочной перспективе и смогут ли разработчики сохранить игровой процесс увлекательным и в меру сложным до самого конца. Пока что самые большие претензии к технической стороне — даже по меркам незавершённых проектов у превью-версии проблемы с оптимизацией и очень много багов. С другой стороны, у игры пока даже нет даты релиза, так что время исправить ситуацию ещё есть.

Традиционные RPG-элементы тоже пока выглядят не особо впечатляюще — снаряжения и вариативности диалогов нет, а система навыков простая и не очень разнообразная. Зато видно, что врагов будет много — звери, магические существа, люди и даже стипанковские мехи.

Iron Danger — очень амбициозный проект, который если и не произведёт революцию среди пошаговых тактик, то точно может побороться за место в истории жанра. Манипуляция временем вписана в реалии RPG органично и очень освежает после множества однотипных игр. Однако текущее техническое состояние вкупе с небольшим послужным списком разработчиков вызывает серьёзные опасения.

Комментарии