advertisement banner
i
C

«Психонавты» возвращаются спустя 16 лет. Хотя если быть предельно точными, то все-таки спустя четыре года: в 2017-м вышел небольшой эпизод для VR-шлемов Psychonauts in the Rhombus of Ruin, связывающий события сиквела и оригинала. Какой получилась игра, о которой ее автор Тим Шейфер мечтал больше десяти лет, — в обзоре Cybersport.ru.

Словно и дня не прошло

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

После раскрытия коварного плана тренера Олеандра по захвату мира, а также первой операции в качестве полноправного психонавта Разпутин Аквато (для друзей просто Раз) наконец-то попадает в штаб-квартиру организации. Представ перед временным главой психонавтов Холлис Форсайт, Раз моментально лишается статуса действующего агента и низводится до интерна. Проблемы на этом не заканчиваются: Трумэн Занотто, настоящий глава психонавтов, так и не приходит в себя после отравления пситаниумом, а в рядах агентов явно затесался крот. Вишенкой на не слишком вкусном торте для героя становится приезд всего семейства Аквато, отношения с которыми у Раза оставляют желать лучшего. Ну и не стоит забывать, что у героя вроде как появилась девушка — Лили, и ей тоже требуется внимание. 

Сиквел стартует ровно там, где заканчиваются оригинал и Rhombus of Ruin: с прибытия Раза в «Шепчущий камень», лагерь для юных кадетов, прошло всего несколько дней. Самому молодому психонавту по-прежнему десять лет, исправившийся тренер Олеандр находится на испытательном сроке, а злодей доктор Лобото успешно пойман, и теперь его регулярно допрашивают. 

Сюжет сиквела все так же, как и в первой части, ведет Раза по разумам других людей, превращая психологические концепции и травмы в оригинальные геймплейные особенности. Шейфер во всех интервью обещал, что сиквел сумеет ответить на многие вопросы из тех, что могли остаться у игроков после первой части, и не соврал. К концу игры станут известны подробности появления первых психонавтов, будет раскрыта тайна проклятия рода Аквато, которая не дает его представителям приближаться к воде, и даже истинные причины прибытия Раза в лагерь для психонавтов станут куда яснее. Но обо всем по порядку.

Защитные механизмы

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

Геймплейно Psychonauts 2 остается верна формуле оригинала: это экшен-платформер, львиная доля событий которого происходит в разумах различных людей. И если в первой части это в основном были почти случайные персонажи (четыре из десяти миров были в разумах случайных пациентов психлечебницы), то сиквел сосредоточен на сюжетно важных героях — прогулок по случайным подсознаниям здесь почти не будет.

Каждый новый мир, как и раньше, немало рассказывает о своем хозяине и позволяет узнать его получше. А вот противники в них, по сравнению с первой частью, несколько потеряли в разнообразии — их стало поменьше. Впрочем, логика разработчиков здесь понятна: на смену уникальным врагам из разных миров (рыбы в подводном или французские солдаты в мире Ватерлоо) пришли более тематические, обозначающие различные аспекты разума. И если раньше из таких универсальных противников в наличии были только цензоры, которые «убирали» лишние мысли, то теперь к ним присоединились многие другие. Например, сожаления похожи на мух, сбрасывающих на Раза тяжелые грузы, панические атаки крайне быстро передвигаются и мешают нормально действовать, сомнения изрядно замедляют при взаимодействии с ними, а плохие идеи атакуют на расстоянии взрывающимися лампочками — символизм плотно вплетается в механики боя.

Чего не было в оригинале ни в каком виде, так это юнитов поддержки, которые усиливают противников. Такие помощники делают выбранного врага бессмертным и куда более сильным, поэтому требуют от Раза совершенно особого подхода к схватке.

Адаптация и вытеснение

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

Арсенал приемов, как и вообще способы применения пси-сил, претерпел изменения. «Бесполезные» и редко используемые навыки из оригинала канули в Лету, а на их место пришло несколько новых. Например, Раз теперь способен перемещаться между узлами-мыслями, а в бою та же способность позволяет ему притянуть врагов к себе — ну или самому притянуться к более крупным противникам. Ближе к финалу юный психонавт научится создавать собственный архетип — мини-версию самого себя, похожую на бумажную фигурку. Она и в труднодоступное место поможет залезть, и здоровьем поделится, если нужно, да и в бою способна поучаствовать без особых проблем.

В Psychonauts 2 игрок может одновременно использовать до четырех способностей, самостоятельно привязывая их на отведенные для этого клавиши. При этом собрать «идеальное комбо», которое будет выручать вас до конца игры, не выйдет: разработчики постоянно заставляют жонглировать доступными навыками, адаптируясь к ситуации. Все девять абилок в Psychonauts 2 найдут свое применение — причем как в бою, так и во время исследования уровней.

Изменился и принцип прокачки. Если раньше Раз автоматически получал улучшения приемов, то теперь уровни интерна дают особые очки, которые можно тратить по своему усмотрению. Полагаетесь на рукопашную атаку? Вложитесь в увеличение количества ударов в связке. Нравится пси-выстрел? Получите усиленную версию атаки. Прокачка левитации позволяет высоко прыгать на пси-шаре, а ментальная связь на максимальном уровне позволит путешествовать еще и по темным мыслям, которые нередко скрывают что-то полезное.

Новые игрушки

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

Коллекционные предметы во многом будут знакомы игравшим в оригинал. Вымыслы — небольшие двухмерные картинки, раскиданные по уровням, — никуда не делись, как и эмоциональный багаж, которому все так же нужно найти соответствующую бирку. К ним добавились крупицы мудрости (особые предметы, сразу же поднимающие ранг Раза на единицу) и половинки разума, из которых собирается целый, увеличивающий уровень ментального здоровья. Конечно же, полюбившиеся многим сейфы, скрывающие особые воспоминания, тоже никуда не пропали.

В реальности по-прежнему можно искать карты пси-вызова и соответствующие им маркеры, а также особые сундуки с местной валютой — пситаниумом. Для открытия последних еще нужно найти ключи, разбросанные тут и там по локациям. Дополнительно развлечь себя можно с помощью особых предметов, которые Раз получает по ходу игры, — камеры, которая является встроенным фоторежимом, и специального искателя, указывающего на плотные скопления мыслей и оставшиеся в реальности узлы для ментальной связи.

Еще в Psychonauts 2 есть штаб-квартира психонавтов, которая интересна и сама по себе: в ходе игры Раз посетит множество отделов и кабинетов, а также изучит прилегающую территорию — всего четыре крупные карты. Каждая из них, само собой, хранит множество тайн и коллекционных предметов, которые неплохо бы собрать. Причем некоторые из них не достать без определенных навыков — бэктрекинг во всей красе.

Нельзя забывать и о магазине Отто, одного из основателей психонавтов. В нем можно купить как различные «лечилки» и ядра для активации комплекта карт пси-вызова, так и значки — особые предметы, улучшающие имеющиеся у Раза способности. Значков в игре больше пары десятков, а одновременно на себе таскать можно три, собирая различные комбинации или просто добавляя смешные нюансы. Один из них, например, дает Разпутину возможность танцевать, если игрок долго не нажимает кнопки. Впрочем, бывают и более практичные: можно, например, модифицировать пси-выстрел, заменив урон на оглушение, или получить шанс восстановления здоровья при перемещении между узлами ментальной связи.

Личные тараканы

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

При создании внутренних миров, по которым предстоит путешествовать протагонисту, разработчики сиквела сосредоточились в первую очередь на отражении проблем, которые терзают владельцев. Теперь работа Раза будет носить еще более терапевтический характер: все чаще герой будет не столько извлекать нужную информацию, находясь в чужой голове, сколько решать с помощью своих уникальных сил существующие затруднения. Причем в фокусе как абстрактные непроработанные травмы и обиды, так и конкретные проблемы, понятные многим и в нашем мире, вроде алкогольной зависимости.

Из личных проблем и складываются уникальные черты миров. В трейлерах, например, можно было увидеть казино, напоминающее больницу, — в нем Разу нужно было помочь владельцу мира преодолеть лудоманию и вернуться к нормальному существованию. А в другом разуме герою приходится участвовать в кулинарном шоу с плюшевыми игрушками и живыми продуктами, с радостью отправляющимися в очередное блюдо. Речь при этом отнюдь не о чревоугодии, а о стремлении получить признание от привередливых друзей при низкой самооценке.

Уникальные боссы никуда не делись: практически каждый мир завершается особым боем. Не так много схваток здесь можно преодолеть с помощью грубой силы, все чаще приходится искать уникальный подход. Ассортимент противников, которых предстоит победить Разу, традиционно велик: от панических атак, которым подвергается один из героев, до огромного осьминога, характеризующего одну из темных сторон соответствующего разума.

Жестокая правда

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

Именно с символизмом дела в сиквеле обстоят куда лучше, чем в оригинале. Да, уровни в первой Psychonauts были запоминающимися («войну» в голове Олеандра или «заговор молочника», вероятно, помнит каждый проходивший), но не то чтобы пытались как-то глубоко проанализировать ту или иную проблему. Сама концепция путешествия по подсознаниям была для авторов игры скорее поводом создать уникальные и безумные миры, работающие по своим правилам.

Вторая часть осталась верна этому принципу, но при этом оказалась способна дать куда больше, работая при этом не всегда в лоб. Наиболее стандартным миром в итоге кажется первый, неоднократно показанный в видео от разработчиков. Разум доктора Лобото смешивает стоматологию и типичный офис, из-за чего картотеки здесь соседствуют со стоматологическими креслами, а стопки документов — с растущими из стен зубами.

Но чем дальше заводит Раза путь, тем сложнее становятся истории, с которыми он сталкивается. Один из разумов и вовсе разбит на несколько тематических миров, в каждом из которых можно узнать часть правды, но не всю целиком. В такие моменты Psychonauts 2 способна удивить чуткого игрока неожиданной глубиной проработки: за фасадом из безумного визуала и меняющихся механик скрываются трогательные личные истории. Снова и снова Раз вынужденно смиряется с непростой правдой: герои, которыми ты восхищаешься, тоже люди, и многие из них несут в себе тяжелый груз проблем, которыми не так-то просто поделиться.

Истории при этом неожиданно человечные для фантастического мира и зачастую совсем недетские. Речь не о чем-то запрещенном для юных игроков, а, скорее, о более сложных материях, которые могут остаться попросту непонятными для юных геймеров. Особенно с местной подачей, все чаще скрывающей важные подробности в деталях окружения и оставляющей многое на откуп пользователя, который должен самостоятельно сложить два и два.

Гениальное планирование

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

Но даже в отрыве от всех этих личных историй, в которых без особых проблем можно найти что-то, чему хочется сопереживать, нельзя не отметить качество всей сюжетной линии. Тим Шейфер, геймдизайнер с огромным стажем, с годами даже не думает снижать планку качества своей работы. Каждая даже незначительная деталь в итоге найдет место в истории, а почва для сиквела была подготовлена с такой любовью, что может показаться, что приключения Раза с самого начала должны были продлиться дольше одной игры.

Нераскрытые детали оригинала находят применение в сиквеле, притом очень изящно. Новые персонажи встраиваются в историю так, словно это геймер за прошедшие годы просто забыл об их существовании. Детали пазла складываются в единую картину так, что этим трудно не восхититься — редкая история так же мастерски способна закрутить настоящую шпионскую интригу и дать ей столь логичное разрешение.

Единственное, к чему можно придраться, — очень уж Psychonauts 2 любит ложные финалы. То и дело игра подкидывает намек, что скоро все закончится, в том числе и предупреждениями о необратимости решений, но снова и снова обманывает игрока. Правда, в моменты «ложных» финалов легко задуматься, как же авторы забыли ту или иную деталь, а то и целый кусок сюжета — это-то и есть главный намек, что до истинного финала еще далеко.

Как перестать бояться и полюбить психонавтов

1/1 Скриншот из Psychonauts 2

Перед выходом сиквела многие фанаты серии сомневались, смогут ли разработчики сохранить дух и стиль оригинала при переходе в новое поколение. Все же сегодня графика первой части, пусть и стилизованная, смотрится морально устаревшей по многим причинам, а геймплей уже кажется откровенно топорным. На счастье, оба аспекта девелоперы проработали в сиквеле на все сто.

В графическом плане к новой игре придраться сложно: это те же знакомые герои с их необычными чертами и угловатостью, но с куда большим числом полигонов и различными современными фишками вроде удачного применения шейдеров. Ни о каком фотореализме и прорыве в графике речь не идет, но ждать их от подобного тайтла попросту глупо. Вместо этого игра предлагает умеренное использование современных технологий и отличный арт-дизайн, который легко отвлекает на себя внимание от недостатков выбранного стиля.

Платформинг также был доработан и улучшен. Управление довольно отзывчивое, механики удачно чередуются. Это не спасает от моментов вида «Да как так-то, я же прыгнул!», но по мере прохождения все чаще становилось очевидно, что проблема не в игре, а в не самых прямых руках.

В качестве дани современности разработчики добавили в опции несколько настроек, упрощающих прохождение. В частности, можно включить полное бессмертие и пройти с ним всю игру. Или просто снизить сложность боев, чтобы не отвлекаться от сюжета, — игра никак за это не наказывает. Включить или отключить ту или иную опцию можно в любой момент.

Удивительным образом при всех вышеназванных нововведениях Psychonauts 2 работает точь-в-точь как первая часть, какой ее можно было запомнить. Правда, возвращаясь назад, понимаешь, что на самом деле оригинал уже не настолько хорош на фоне сиквела — возраст берет свое.


Смотреть
Достоинства
  • отличный сюжет;
  • интересные миры и их психологическая подоплека;
  • фирменный шейферовский юмор;
  • отзывчивое управление.
Недостатки
  • долгие загрузки на HDD (серьезно — иногда чуть ли не по минуте);
  • спорное решение с низведением Раза до интерна в начале игры;
  • несколько ложных финалов.
9
Возвращение психонавтов во всем великолепии
Psychonauts 2 — явно очень любимый ребенок Double Fine. Буквально во всем чувствуется очень авторский подход и большая любовь всей команды к тому, что она делает. При этом рассказанные личные истории легко найдут отклик в сердцах геймеров, а даже если и нет, тайтл зацепит как минимум своим геймплеем. Во многом у Шейфера и его команды получился почти идеальный сиквел, пример того, как нужно работать с собственным материалом, улучшая и дорабатывая уже имеющееся, но и не забывая о новом.

Ссылки по теме

Объявлены новые игры в Xbox Game Pass — среди них Psychonauts 2 и Twelve Minutes
Объявлены новые игры в Xbox Game Pass — среди них Psychonauts 2 и Twelve Minutes
0
Microsoft разыграет Xbox Series X в стиле Psychonauts 2
Microsoft разыграет Xbox Series X в стиле Psychonauts 2
0

Комментарии