Обрусевший рыцарь: как King’s Bounty обрела вторую жизнь в России
Статья

Обрусевший рыцарь: как King’s Bounty обрела вторую жизнь в России

В наше время словосочетание «русская игра» все чаще вызывает чувство страха, а не гордости: слишком уж много неудачных проектов свалилось на геймеров за долгие годы. Однако не стоит забывать о пусть и редких, но громких удачах отечественного игростроя. Ранее мы рассказали о «Космических рейнджерах», на этот раз пришла очередь другой серии — King’s Bounty.

Когда трава была зеленее

Экран выбора персонажа
1/3
Экран выбора персонажа
Общий вид во время исследования мира
2/3
Общий вид во время исследования мира
Экран сражения. Для фанатов «Героев» — никаких откровений
3/3
Экран сражения. Для фанатов «Героев» — никаких откровений

Изначально King’s Bounty была создана американцем Джоном Ван Канегемом, автором Might and Magic. Игра вышла в 1990 году и породила целый поджанр пошаговых стратегий, с которым позже куда более прочно будет ассоциироваться другая серия все того же Канегема — Heroes of Might and Magic.

История оригинальной King’s Bounty предельно проста: король Максимус, мудрый и добрый правитель, долгие годы поддерживал мир и порядок в огромной стране, раскинувшейся на четыре континента. В этом деле ему помогал Скипетр Порядка — особый артефакт, который недавно был похищен злыми силами. Утеря скипетра ослабила Максимуса, и королевство начало быстро приходить в упадок. Игрок берет на себя роль одного из четырех героев (рыцарь, варвар, паладин или волшебница) и отправляется на поиски артефакта. Время ограничено: король умирает, и нужно успеть справиться до кончины монарха.

На исследование мира и поиск восьми обрывков карты, скрывающей местоположение артефакта, отводится 200 дней. Как именно их тратить, решает сам игрок: можно сосредоточиться на поиске необходимого, игнорируя все остальное, а можно попытаться захватить все замки, присутствующие на карте. В любом случае игроку предстоит тщательно продумывать менеджмент армии: просто забить все слоты до предела мешает параметр лидерства, да к тому же юниты требуют жалования на содержание. Кстати, собственного замка у героя нет, и наём существ происходит строго во внешних жилищах, раскиданных по всем четырем материкам.

Помимо изучения карты, игра предлагает поучаствовать в тактических сражениях. Все привычно: на отдельном поле, разделенном на клетки, сражаются «стеки» юнитов. Учитывая сильные и слабые стороны своих и вражеских существ, игрок должен с наименьшими потерями справиться с боем, решая эдакую тактическую головоломку.

Канегем к King’s Bounty так и не вернулся, создав позже на ее основе «Героев» (с историей франшизы можно познакомиться в другом материале). Зато идеи подхватили разработчики на постсоветском пространстве, причем еще в 1990-х.

Королевства среди березок

Экран загрузки отечественного неофициального сиквела
1/2
Экран загрузки отечественного неофициального сиквела
Обновленный визуальный стиль
2/2
Обновленный визуальный стиль

Первая King’s Bounty II, уж простите за каламбур, была создана в 1992 году силами харьковского программиста Сергея Прокофьева. Для игры он придумал собственный мир, состоящий из пяти континентов, но основа осталась той же. Само собой, были и изменения: в стратегии появилась торговля товарами, а также возможность рубить лес и крошить скалы. Сюжет, увы, не был завершен: Прокофьев задумывал дилогию, но наработки не ушли дальше идей. Зато в 2005 году он в составе украинской компании «Класс А» выпустил игру «Герои Мальгримии», которая развивает идеи King’s Bounty II.

Скриншоты с ZX Spectrum, так что разрешение соответствующее. King\'s Bounty в версии Яроша и Зеленкевича
1/3
Скриншоты с ZX Spectrum, так что разрешение соответствующее. King\'s Bounty в версии Яроша и Зеленкевича
King\'s Bounty 2 Евгения Бахарева
2/3
King\'s Bounty 2 Евгения Бахарева
King\'s Bounty 3
3/3
King\'s Bounty 3

Годом позже вышла King’s Bounty для ZX Spectrum, созданная российскими программистами Русланом Ярошем и Дмитрием Зеленкевичем. Тайтл был в своей сути переосмыслением оригинала для более примитивных устройств. В 1996-м все для того же Spectrum вышла King’s Bounty 2 — порт версии Прокофьева. А в 2001-м появилась демоверсия King’s Bounty 3 — как ни странно, вновь для ZX Spectrum. Она отличалась самым комплексным геймплеем в серии, а игроки восхищались графикой и звуковым сопровождением тайтла.

Сегодня оценить творения программистов постсоветского пространства тяжеловато, но стоит отдать им должное: развитие собственных версий King’s Bounty сильно повлияло на игрострой в странах СНГ, о чем нередко сообщают различные геймдизайнеры.

Новые времена

«Смерть» 3DO, компании, владеющей правами в том числе и на King’s Bounty, наступила в 2003 году: после банкротства студия распродавала все интеллектуальное имущество. Так, «Герои» достались французской Ubisoft, а Army Men ушла к 2K Games. Долгое время «бесхозной» оставалась именно King’s Bounty, чем и воспользовалась российская студия Katauri Interactive, основанная во Владивостоке в 2004 году. Примечательно, что в ее основе — выходцы из Elemental Games, подарившей миру «Космических рейнджеров».

После основания студия начала трудиться над проектом с кодовым названием «Легенда о рыцаре». Основатель компании Дмитрий Гусаров обнаружил, что торговая марка King’s Bounty никому не принадлежит, а создаваемая игра вполне вписывается в развитие идей тайтла 1990 года. Так в 2007-м и была анонсирована «King’s Bounty: Легенда о рыцаре» — современный перезапуск культовой игры 1990-х, хотя годом ранее она и успела засветиться на первом «ИгроМире» под старым названием.

Сюжет «Легенды» не был связан с предшественниками — Katauri с нуля придумала вселенную. Тем не менее начало приключений знакомое: король Марк, правящий королевством Дарион в мире Эндория, отправляет верного рыцаря на поиски сокровищ и сражения с противниками государства. На эту роль идеально подошел персонаж игрока Билл Гилберт, названный в честь легендарного хакера, который помог распространению King’s Bounty на постсоветском пространстве. Ему и предстоит выполнять государевы поручения в звании королевского искателя сокровищ.

Беды Дариона, кажется, связаны с исполнившимся желанием короля: будучи бесплодным, он никак не мог заиметь детей. Боги смилостивились над Марком и даровали ему дочь, которую правитель назвал Амели. Однако с появлением девочки в королевстве (да и за его пределами) не только начался разгул бандитизма, но и пробудилась нежить, да еще и из пекла полезли демоны.

Как раньше, только лучше

Местные виды отличаются хорошей детализацией
Местные виды отличаются хорошей детализацией

Геймплей «Легенды о рыцаре» изрядно отличается от привычного по «Героям» и ближе именно к той самой игре 1990 года. Гилберт путешествует по большой карте в реальном времени, где, как в классических RPG, взаимодействует с NPC, собирает то, что плохо лежит, и иногда сражается. Сами бои уже пошаговые: поле разделено на гексы, а все юниты ходят в порядке своей инициативы. В целом откровений ждать не стоит: юниты, в традициях жанра, умеют перемещаться, атаковать, защищаться, ждать и применять способности, если таковые имеются. Герой в бою не участвует, но может выступать в роли поддержки, кастуя различные заклинания.

Как и в оригинальной King’s Bounty, количество юнитов ограничено лидерством героя: если попытаться взять сверх меры, отряд может перестать подчиняться. Пополнение армии при этом вновь осуществляется через внешние постройки, а в отдельных случаях недругов можно переманить на свою сторону с помощью дипломатии.

При этом, в отличие от все тех же «Героев», определиться с составом отряда здесь куда труднее. Даже ранние юниты могут быть полезны в определенных ситуациях за счет набора уникальных особенностей. Правда, собирать всех подряд не выйдет — мешают мировоззрения юнитов. Рыцари плохо уживаются с нежитью, а орки наотрез отказываются дружить с дриадами. Приходится балансировать между мощью отрядов и их способностью сражаться вместе.

Боссы куда больше обычных противников
Боссы куда больше обычных противников

Интересным нововведением являются боссы — гигантские существа, требующие особого подхода в сражении. Первый из них — Гея, огромная черепаха, плененная орочьим шаманом. Помимо огромного количества очков здоровья, она еще и занимает добрую половину поля, атакуя по площади и нанося колоссальный урон.

В отличие от «Героев», «Легенда о рыцаре» делает упор на ролевую составляющую. В начале игры предстоит выбрать один из трех классов — воина, паладина или мага. Экономика почти сведена на нет, зато прокачка персонажа и возможности его экипировки очень широкие. Предметов в игре более сотни, причем некоторые из них обладают чем-то вроде сознания: чтобы их носить, нужно сначала доказать, что ты их достоин. А если сделать что-то, что не понравится разумной экипировке, она может и взбунтоваться, выпустив магических хранителей. Кстати, в ходе сюжета герой получит Шкатулку Ярости — особый артефакт, позволяющий призывать одного из четырех Духов Ярости, сильно меняющих расстановку сил на поле. И это тоже отдельный геймплейный пласт.

Еще одна особенность — возможность заключать браки. Жены, как бы грубо это ни звучало, в первую очередь нужны для получения бонусов к характеристикам. Потенциальных супруг в игре шесть: все они по-разному влияют на героя, но каждая дает дополнительные четыре слота для артефактов. А еще с ними можно завести детей — и это тоже дает бонусы.

Больше всего, правда, запоминается не это, а различные мелочи, раскиданные тут и там. Любой проходивший игру вряд ли забудет гнома-философа Дигена, который живет в пустой пивной бочке. Или голубого дракона, с которым никто не хочет дружить. Или зомби Слепого Хью, который удачно расположился в пиратском подземелье. И таких ситуаций десятки, если не сотни. А ведь есть и чисто сюжетные моменты, которые тоже запоминаются надолго. Ну где еще в пошаговой игре можно быть проглоченным гигантским китом?

Закрепление успеха

На «Легенде о рыцаре» история перезапуска не закончилась. Билл Гилберт спас Эндорию и в статусе искателя миров отправился на поиски новых вселенных, а принцесса Амели тем временем шла по стопам героя, учась ратному делу. Увы, фэнтезийному королевству покой только снился: через какое-то время на Дарион напали демоны под предводительством Баала. Марк в отчаянии попытался отправить королевского волшебника на поиски Гилберта, но по ошибке в другую вселенную попала его дочь Амели. В результате девушка оказалась в Теане — мире, живущем по своим правилам. Так Амели стала главной героиней «Принцессы в доспехах» — первого сюжетного дополнения к King’s Bounty.

Оригинальная «Легенда» была приключением линейным и запоминалась за счет интересного юмора, широких тактических возможностей и необычных ситуаций, а вот сюжет ее выветривался из головы очень быстро. «Принцесса», в противовес, могла похвастаться и более проработанным конфликтом, и нелинейной структурой, позаимствованной — угадали — у оригинальной King’s Bounty Канегема. Амели предстоит посетить несколько островов в поисках Камней Богов (вместо кусков карты) и спасти Теану от гибели. Артефакты хранят злодеи, узурпировавшие власть в различных регионах. На этот раз у негодяев есть проработанная мотивация, а главный злодей не появляется словно из ниоткуда под занавес истории, как это было в «Легенде». К тому же здесь можно узнать о происхождении принцессы: подарок богов королю в виде дочери на деле оказывается тщательно продуманным планом, растянутым во времени на пару десятков лет. Игравшие сами прекрасно помнят, о чем речь, а остальным лучше испытать это самостоятельно.

Сражения с боссами никуда не пропали: вот, к примеру, гигантская лягушка
1/3
Сражения с боссами никуда не пропали: вот, к примеру, гигантская лягушка
А это Бурильшик собственной персоной
2/3
А это Бурильшик собственной персоной
Нельзя не отметить, что многим просто пришлась по душе Амели: дизайн героини как-то с легкостью подкупал, а хорошо прописанный характер не оставлял шансов героине остаться безызвестной
3/3
Нельзя не отметить, что многим просто пришлась по душе Амели: дизайн героини как-то с легкостью подкупал, а хорошо прописанный характер не оставлял шансов героине остаться безызвестной

Продолжение «Легенды» может похвастаться не только новым сюжетом, но и важными правками баланса. Например, бесполезные в оригинале статусные эффекты вроде отравления или горения начали наносить куда больше урона, а многие существа получили новые способности, благодаря которым стали полезнее, чем раньше. Шкатулку Хаоса заменили на ручного дракончика: их в игре семь, но выбрать можно только одного. Поначалу питомец небольшой, но все равно полезный: в зависимости от цвета он может воровать чужие яйца (увеличивая тем самым численность вашей армии), создавать каменные стены или искать клады прямо в бою. Постепенно дракончик становится сильнее и может получать навыки других «цветов», принося все больше пользы.

Количество юнитов увеличилось, причем как доступных для найма, так и среди противников. Боссов тоже стало больше (семь вместо трех), да и разнообразия в сражениях прибавилось: например, робот Бурильщик поначалу кажется очень слабым за счет малого количества здоровья, но стоит опустить его до единицы, как босс отходит назад, увеличивает максимальный запас жизней и обрушивает сталактиты с потолка. Если ваши отряды оказываются под ними, то погибают мгновенно. А еще он призывает несколько разных типов дроидов, способных как наносить урон, так и чинить Бурильщика.

Изменения коснулись и системы квестов: теперь почти у каждого из них есть несколько вариантов прохождения. По сложившейся традиции хватает своих интересностей и смешных моментов: в одном из заданий героине предстоит столкнуться с вампиром-веганом, который убивает деревья для пропитания. А еще есть, к примеру, красный дракон, который спасается от похмелья тем, что ест пьяных гномов, — в общем, все в лучших традициях Katauri.

Вширь и ввысь

«Принцесса в доспехах» получила крупный аддон под названием «Перекрестки миров», который расширяет сюжет игры, добавляя новые миссии и существ. В центре внимания на этот раз оказываются орки, которые до этого интересными сторилайнами во вселенной не отличались. Не сказать, правда, что дополнение помогло им реабилитироваться: квесты удивительно скучные, а особые навыки расы словно были позаимствованы из Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, как раз посвященной зеленокожим собратьям из другой пошаговой стратегии.

Помимо основной кампании, «Перекрестки» предлагают еще две небольшие сюжетные арки: в одной из них игрок берет на себя роль наемника, который на гладиаторской арене сражается со всеми боссами игры (от Геи до Баала), а в другой Амели на особом острове участвует в череде сражений, используя случайные экипировку и армию. Обе нужны для тех, кто хочет просто насладиться тактическими возможностями игры, а не разбираться в перипетиях сюжета.

В 2013 году Katauri покинули несколько ключевых сотрудников, после чего появилась информация о закрытии студии. Здесь сработал и не самый теплый прием дополнения, и проблемы с другим проектом разработчиков — Royal Quest, «духовным наследником» культовой Ragnarok Online. Какое-то время глава Katauri еще пытался в одиночку справляться с основными задачами, но в итоге сдался. Правда, в 2019-м Дмитрий Гусаров рассказал, что студия все же продолжает работу, но крупных проектов от нее ждать в ближайшее время не стоит.

Скользкая дорожка

Следующее дополнение, «Воин севера», разрабатывалось уже без участия Katauri силами издателя 1C. Сюжет вновь возвращает игроков в Эндорию, но в ранее не исследованный ее регион, населенный викингами. Управлять на этот раз предстоит Олафом, новым героем, который может стать викингом, волхвом или скальдом — набор, аналогичный таковому у Билла Гилберта, разве что с иными названиями.

Как ни печально это признавать, но «Воин севера» показал, что King’s Bounty пора на покой. Новые авторы словно не понимали, что именно делало серию интересной, и пошли по принципу «того же и побольше». У юнитов появились новые навыки, но их стало слишком много для комфортной игры. Боев стало еще больше, а типов войск — словно меньше, спасибо медленно раскачивающемуся сюжету. К тому же игра оказалась халтурой в техническом плане: на релизе не столкнуться с вылетом было сродни чуду, а баги были равномерно рассыпаны по всему прохождению.

«Старожилам» серии здесь откровенно скучно, особенно первое время: пространства для экспериментов мало и поначалу приходится играть исключительно викингами. Позже, конечно, становится получше, но полного простора все равно ждать не стоит. Зато, оказавшись в знакомых по предыдущим частям местах, можно послушать от местных жителей истории о приключениях Билла Гилберта и Амели — и пустить ностальгическую слезу. Однако на фоне отсутствия даже завалящих текстовых квестов все это смотрится очень грустно.

Как и «Принцесса», «Воин севера» получил дополнение с «остроумным» названием «Лед и пламя» с тем же принципом — расширением сюжета, добавлением существ и локаций. На этот раз в центре внимания оказались эльфы, ледяные элементали и ящеры. Отзывы что об игре, что о дополнении, впрочем, сдержанные, и хорошее слышно все больше в сторону старого контента, а не нововведений.

Грехопадение

Четвертой и последней в основной серии игрой стала «King’s Bounty: Темная сторона», показывающая другой взгляд на вещи. Причем изначально разработка велась фанатами серии, которых впоследствии «подобрала» 1С. На этот раз играть предстоит не за воинов света, спасающих мир, а ровно наоборот — за тех самых «плохишей», которых приходилось мордовать в прошлых играх.

На выбор их традиционно три: орк Багыр (воин), демонесса Неолина (паладин) и вампир Даэрт де Мортон (маг). Вместо Эндории и Теаны на этот раз предстоит отправиться в Нетану, а вместо спасения мирных жителей — заняться их порабощением. На бумаге все здорово, на деле — ничего нового: в местной истории «злом» выступает добро, а «плохиши», которыми приходится управлять, по сути, в очередной раз спасают мир.

Хорошо хоть вернулся родной юмор: например, во время путешествия можно встретить вампиршу Камиллу, над которой измывались семеро гномов. В итоге девушку похоронили в стеклянном гробу, а к жизни ее вернул не поцелуй, а укус вампира. Первое время подобных ситуаций и интересных квестов хватает, но ближе к концу разработчики словно устали и начали выдавать сплошной поток сражений, редко перемежающийся с хоть сколько-то интересными активностями. В сумме с тем, что родные пенаты дают доступ к почти бесконечным войскам, добивать игру совсем не так интересно, как могло бы быть.

Из ключевых нововведений добавили возможность захватывать территории и развивать собственную базу, плюс появилось настоящее управление рабами — здесь они, правда, скорее напоминают еще один ресурс. Ну и по традиции — новые существа, заклинания и спутники. Всего этого явно было недостаточно, чтобы вытащить игру из болота. Конечно, вышло лучше, чем с «Воином севера», но до качественной игры, в которой хотелось бы проводить много времени, «Темная сторона» все же недотягивает — спасибо проблемам с балансом и общей вторичности.

Новое начало

С 2014 по 2019 год о серии не было слышно ничего — до тех пор, пока неожиданно на выставке gamescom не была анонсирована King’s Bounty II. Занимается ею все та же 1C Game Studios, а события на этот раз развернутся в новом мире Антара, ранее не присутствовавшем во франшизе. Разработчики обещают, что тщательно отнесутся к наследию серии, но разбавят его нововведениями вроде влияния ландшафта на сражение и прокачку юнитов. Избавятся и от условностей: вместо цифры отряда на поле боя можно будет увидеть каждого участника.

Сказочную атмосферу решили сменить на реалистичное фэнтези. Интересно отметить, что вариантов диалогов в игре не будет, но пользователь все же сможет влиять на события. Как говорят разработчики, «куда важнее дело, а не слово».

Изменить обещают и ролевую систему: теперь навыки и способности будут привязаны к системам мировоззрения, которые будут влиять и на характер персонажа. Что именно из этого получится — узнаем скоро: если пандемия не повлияет на разработку, выход King’s Bounty II состоится уже в марте.

Комментарии