Не Кодзимой единым: три гениальных японских геймдизайнера, изменивших игры
Статья

Не Кодзимой единым: три гениальных японских геймдизайнера, изменивших игры

Среди разработчиков видеоигр только Хидэо Кодзима умеет хорошо рекламировать самого себя. Про этого японца знают все, и даже те, кто в глаза не видел созданные им игры. Кодзима часто становится героем мемов, дает интервью, активно ведет социальные сети, а в прессе регулярно вспоминают, как он изменил индустрию. Со стороны может показаться, что в Японии игры умеет делать только он. Это не так. 

Япония подарила миру огромное количество талантливых разработчиков, оказавших влияние на современные игры. Кто-то сделал это с помощью всего одной интересной механики, которая впоследствии эволюционировала и развивалась, а кто-то придумал нечто кардинально новое. В какой-то мере эти люди сформировали многие черты игр, с которыми мы сталкиваемся каждый день. Об этих гениях и поговорим в материале.

Синдзи Миками

Синдзи Миками
Синдзи Миками

Синдзи Миками считается одним из родоначальников жанра «хоррор» в видеоиграх. Он пришел в Capcom в 1990 году, присоединился к небольшой команде разработчиков и начал делать игры. Его руководителем был Токуро Фудзивара (один из топ-менеджеров Capcom), и по рассказам Миками, он был крайне строгим. «Иногда мне удавалось уйти с работы домой всего два дня в неделю», — рассказывал Миками. 

Сначала Миками вместе с коллегами спроектировал три игры по франшизам Disney: Who Framed Roger Rabbit, Goof Troop и Disney’s Aladdin (да, нашу любимую игру детства сделал японец!). После их выпуска Миками поручили разработать хоррор — так на свет появилась первая часть Biohazard, известная нам как Resident Evil. 

HD-переиздание Resident Evil
HD-переиздание Resident Evil

Resident Evil принесла известность всему жанру survival horror и вывела его из ниши «игр не для всех». После выхода Biohazard стало модным играть в хорроры, а серия получила многочисленные продолжения и развилась в мощную франшизу. По ней снимают фильмы и мультфильмы, выпускают игрушки и так далее. Общий тираж Resident Evil насчитывает десятки миллионов проданных копий.

Миками работал не над каждой Resident Evil, но большая часть игр была успешной. А еще именно он создал RE4 такой, какой мы ее знаем сегодня. На момент выхода она сочетала все элементы, которые задали индустрии дальнейший вектор развития: прицеливание из-за плеча, QTE, прокачку оружия и так далее. Resident Evil 4 повлияла на игры сильнее, чем можно подумать. После нее во многих экшенах появилась аналогичная камера, а QTE надолго закрепились в индустрии.

Resident Evil 4
Resident Evil 4

Спустя много лет работы в Capcom Миками ушел из компании. Ему не нравилось, что она разрасталась и превращалась в корпорацию, в которой трудно продвигать новые идеи — для разработчика это было ключевым моментом. Первое время Миками занимался фрилансом и участвовал в создании таких игр, как Vanquish и Shadows of the Damned. 

В мае 2010 года Миками открыл собственную игровую студию Tango Gameworks. По словам геймдизайнера, ему хотелось собрать команду, в которой не будут бояться высказывать идеи. В октябре того же года студию купила компания ZeniMax Media, которая владеет Bethesda и id Software. Финансовая стабильность позволила Миками представить дебютную игру Tango под названием The Evil Within.

The Evil Within 2
The Evil Within 2

Это хоррор, который сочетает в себе элементы Resident Evil и психоделических фильмов ужасов. Игра вышла в 2014 году и получила позитивные отзывы от критиков и пользователей. В 2017-м состоялся релиз сиквела, который закрепил успех оригинала. 

Сейчас Синдзи Миками работает над новой игрой — GhostWire: Tokyo. Она была анонсирована на Е3 2019, но авторы ничего толком не рассказали — ограничились коротким, пусть и очень стильным трейлером. С тех пор новостей об игре не появлялось, но Bethesda наверняка расскажет о ней что-то этим летом. 

Во времена работы в Capcom Синдзи Миками привел в индустрию многих талантливых творцов. Одним из таких был человек, которому поручили работу над первым прототипом Resident Evil 4. Концепт очень отличался от того, чего ждало руководство. Вместо деревень и городов основной локацией стал замок, а главным героем вместо привычного копа или агента был крутой парень в красном плаще по имени Тони. Capcom не выбросила концепт и превратила его в отдельную игру, а его автору поручили развить идею. Разработчика звали Хидэки Камия, и так на свет появилась Devil May Cry.

Хидэки Камия

Хидэки Камия
Хидэки Камия

Еще в детстве Хидэки Камия понял, что хочет стать разработчиком игр — сосед часто приглашал его домой поиграть на консоли Cassette Vision от компании Epoch. Потом у японца появилась собственная приставка Famicom, известная в России как «Денди». Во время учебы Камия приобрел себе компьютер для программирования. Но, по его собственному признанию, код он толком не писал — всё время тратил на игры.

Хидэки Камия начал искать работу сразу после окончания колледжа. В SEGA его не взяли по неизвестным причинам, а в Namco не хотели видеть геймдизайнером и планировали нанять в качестве художника. Камия отказался от предложения и в 1994 году устроился в Capcom. 

Devil May Cry
Devil May Cry

Вместе с Синдзи Миками он участвовал в разработке Resident Evil в качестве планировщика, а второй частью хоррора занимался на посту руководителя. Но наибольшую известность Хидэки Камия получил после анонса Devil May Cry — первого в своем роде слэшера, где врагов нужно было уничтожать красиво. Формула очень простая: используешь разные комбинации и не получаешь урона — зарабатываешь больше очков, которые тратятся на улучшения. Таким образом Хидэки Камия придумал поджанр слэшеров. 

Спустя годы работы над разными тайтлами Capcom Хидэки Камия ушел из компании и присоединился к молодой команде Clover Studio (сейчас закрыта). В ней он возглавил разработку экшена Okami и даже написал для него сценарий. Это была необычная игра с акварельной графикой, где пользователь вводил команды с помощью мазков виртуальной кистью. Okami до сих пор считается одной из самых прорывных игр для PlayStation 2, доказывающей, что ключевой элемент в разработке — фантазия.

Okami
Okami

Незадолго до закрытия Clover Studios Хидэки Камия стал одним из сооснователей студии PlatinumGames. Цель у нового коллектива, собранного из ветеранов индустрии, была очень простая — делать крутые и зрелищные экшены. Именно там Хидэки Камия продолжил развивать идеи, которые появились у него во время работы над Devil May Cry.

Так родилась Bayonetta — один из самых зрелищных и узнаваемых слэшеров современности. В основном, конечно, из-за главной героини — сексуальной ведьмы Байонетты. Внешний вид девушки продумывался месяцами, и Камия лично участвовал в его создании. Он хотел нарисовать идеал женщины, сильной и при этом чертовски сексуальной. 

Bayonetta
Bayonetta

После выпуска Bayonetta Хидэки Камия возглавил разработку The Wonderful 101. Игра получилась нестандартной и в какой-то мере продолжающей идеи Okami, но в продажах всё-таки провалилась. Сам Камия считает, что в этом виновата слабая PR-кампания тайтла — тогда никто не понял, как в него вообще играть. В конце мая 2020-го PlatinumGames выпустит ремастер экшена — посмотрим, получится ли на этот раз.

Чем сейчас занимается Хидэки Камия? Хотя PlatinumGames разрабатывает множество проектов, конкретно Камия курирует Bayonetta 3 и Project G.G. Третья часть слэшера о приключениях Байонетты была анонсирована три года назад, но подробностей о ней по-прежнему нет никаких. Тем не менее в каждом интервью Камия говорит, что работа идет гладко и по плану.

Project G.G. — новый тайтл компании, история которого вращается вокруг мальчика, способного увеличиваться в размерах. Деталей нет, но авторы говорят, что это будет необычный экшен. И за это можно не переживать — зная Камию, обычные экшены он делать и не умеет.

Хидэки Камия изобрел жанр слэшеров и сделал его таким, каким мы знаем его сегодня. Если бы не он, то не было бы God of War и десятка других тайтлов, где нужно красиво мочить противников, заучивать комбинации и ставить рекорды в стиле «нанеси 100 ударов подряд».

Хидэтака Миядзаки

Хидэтака Миядзаки
Хидэтака Миядзаки

Вы могли даже не знать о существовании Миядзаки, но вы точно слышали о его играх. Ведь он разработал Demon’s Souls, которая открыла путь для Dark Souls. Именно Миядзаки заставил нас страдать. 

Про молодость геймдизайнера известно мало, поскольку он не любит рассказывать о себе даже во время интервью. Как и все остальные, он окончил университет и пошел на работу, а затем внезапно решил стать геймдизайнером и устроился во FromSoftware. Первое время Миядзаки был обычным программистом и помогал команде с франшизой Armored Core. Японец не стеснялся продавливать свои идеи руководству и вмешиваться в процессы со своим видением. Чаще всего ему удавалось, поэтому со временем кредит доверия со стороны начальства возрос. 

Demon\'s Souls
Demon\'s Souls

В какой-то момент Миядзаки заметил, что одна из внутренних команд FromSoftware разрабатывала прототип под названием Demon’s Souls. Процесс проходил не самым лучшим образом. У коллектива не было общего видения, какой должна получиться игра. В итоге Миядзаки воспользовался лояльностью со стороны руководства и возглавил разработку. После этого в Demon’s Souls начали появляться черты, знакомые всем фанатам современного творчества FromSoftware: вид от третьего лица, запутанный сюжет, сражения с боссами и высокий уровень сложности. 

При этом большую часть идей Миядзаки не придумал лично, а взял из предыдущих работ FromSoftware. Но ему удалось другое — он объединил их и создал совершенно новый жанр, который позже в народе назовут souls-like. Сама Demon’s Souls показала слабый старт в продажах — не только из-за своей необычности, но и из-за эксклюзивности для PlayStation 3. Однако благодаря сарафанному радио и преданному сообществу продажи игры росли каждую неделю. Возможно, только из-за этого Миядзаки поручили сделать продолжение.

Dark Souls Remastered
Dark Souls Remastered

Так появилась Dark Souls. В ней Миядзаки разгулялся на полную катушку — придумал еще более запутанный лор, который подавался через окружение и записки; битвы с боссами стали гораздо сложнее и интереснее; боевую систему сделали еще тяжелее. Свой подход к построению сюжета в Dark Souls Миядзаки связал с чтением книг из детства: он предпочитал сложные работы и порой не понимал, о чем именно читает, поэтому в некоторых местах ему приходилось додумывать события и фантазировать. 

После успеха первой Dark Souls карьера Миядзаки резко полетела вверх. Геймдизайнера повысили и сделали президентом FromSoftware, поэтому управленчество стало частью его работы. Последующие две игры серии Dark Souls разрабатывались без плотного участия Миядзаки — он выступал консультантом и лишь иногда помогал команде настроиться на нужный путь. Вместо работы над «Темными душами» Миядзаки приступил к созданию игры своей мечты — Bloodborne.

Bloodborne
Bloodborne

Это экшен с механиками Dark Souls, но вместо мрачного фэнтези в игре был викторианский сеттинг с примесью фантазий Говарда Лавкрафта. При этом Миядзаки ни разу не говорил, что его вдохновляет творчество писателя — совпадение? Геймплей Bloodborne немного отличался от первоисточника благодаря возросшему темпу. Сражения в ней протекают очень быстро, а игра всячески мотивирует пользователя рисковать и действовать агрессивно. Противник успел нанести удар? Сделай несколько выпадов и отыграй часть здоровья. Босс атакует стремительно? Не беда, вместо медленных перекатов главный герой может сделать быстрый рывок в сторону.

Bloodborne вышла только на PlayStation 4 и настолько «выстрелила», что сейчас считается одним из главных эксклюзивов консоли. Игроки не первый год просят у Миядзаки сиквел, однако пока что никакой информации о нем нет — ну не любит этот японец делать сиквелы. 

Sekiro: Shadows Die Twice
Sekiro: Shadows Die Twice

Последняя вышедшая игра геймдизайнера — Sekiro: Shadows Die Twice, и она уже не так похожа на предшественников. В этой игре даже прыгать можно! И мультиплеера нет, который в свое время наделал много шума в индустрии. Зато в ней есть всё та же беспощадная механика и шикарные боссфайты. 

Сейчас Хидэтака Миядзаки продолжает развивать бизнес FromSoftware, параллельно участвуя в разработке игр. Следующим продуктом компании будет Elden Ring — еще одна вариация Dark Souls, но с открытым миром и механиками самосожжения. Со сценарием тайтла помогает известный во всём мире писатель Джордж Мартин, автор цикла «Песнь льда и пламени». Подробностей об игре немного, но они могут появиться уже этим летом.

Elden Ring
Elden Ring

Эти три разработчика сделали для индустрии больше, чем можно себе представить. Синдзи Миками на примере объяснил, что хорроры могут быть привлекательными для массового потребителя. За это его должны боготворить не только игроделы, но и режиссеры фильмов ужасов. Хидэки Камия подарил миру лучшую в своем роде концепцию геймплея — играй круто, играй стильно. Ну а Хидэтака Миядзаки показал, что не надо сюсюкаться с геймерами, разжевывать им каждый сюжетный ход или снижать сложность геймплея — если игра удалась, ее купят и так. 

Комментарии