История появления шутеров от первого лица — от лаборатории НАСА до подвала Джона Кармака
Статья

История появления шутеров от первого лица — от лаборатории НАСА до подвала Джона Кармака

Шутеры от первого лица — один из самых старых и популярных жанров в игровой индустрии. И хотя сегодня некоторые разработчики искренне стараются освежить FPS, добавляя в него элементы то RPG, то стратегий, в сухом остатке «стрелялки» остаются неизменными почти 50 лет. С чего же началась история этого жанра?

Этимология. Почему Doom считалась жанром и какую игру первой назвали FPS

Прежде чем приступать к изучению истории FPS, следует уточнить, что именно мы понимаем под этим жанром, поскольку какой-либо общепризнанной видеоигровой терминологии не существует. Проще всего пойти по пути буквального трактования: first-person shooter — это игра, основной геймплей которой заключается в стрельбе от первого лица. 

Подобное определение нам подходит, так как оно обладает наиболее широким охватом. На заре индустрии игр было не очень много, поэтому из-за слишком строгих ограничений мы могли бы не заметить важные этапы в истории жанра. Тем не менее некоторые считают такую трактовку не соответствующей современным веяниям.

Есть мнение, что аватаром в FPS может быть только человек — ну или гуманоид, робот, высокоразвитая курица. В общем, что угодно, кроме управляемой техники, поскольку в таком случае это уже симулятор — самолета, танка или чего-то ещё. Помимо этого, можно встретить определения, требующие от претендентов на титул FPS обязательно отображать оружие на экране и использовать только его огнестрельные варианты. Это тоже можно понять — во многих RPG есть вид от первого лица и стрельба (заклятиями, из лука и т. п.), но шутерами их из-за этого называют нечасто.

The Elder Scrolls V: Skyrim | В игре есть вид от первого лица и возможность стрельбы, но делает ли её это шутером?
The Elder Scrolls V: Skyrim | В игре есть вид от первого лица и возможность стрельбы, но делает ли её это шутером?

Само по себе сочетание «first-person» («от первого лица») стало использоваться довольно рано, поскольку и так было широко употребимым. Но чтобы донести до аудитории, что же ждет её в коробке с игрой, издателям пришлось искать дополнительные слова для определения жанра. 

В 1980 году в некоторых рекламных брошюрах Battlezone использовалось выражение «first-person combat» («бой от первого лица»). Это можно считать одним из первых, пусть и не самых точных употреблений термина FPS. По мнению профессора Университета Монреаля Карла Террьена, слово «combat» в тексте было использовано для ассоциации с вышедшей в 1977 году Combat для Atari 2600, в которой, как и в Battlezone, были танковые бои — только с видом сверху. Он также отметил, что тираж брошюр был ограниченным, из-за чего термин так и не смог прижиться.

В одном из интервью геймдизайнер Atari Крис Кроуфорд рассказывал, что еще раньше разработчики хотели продвигать Battlezone под описанием «First-person firing squad» («Игра о боевом отряде / расстрельной команде от первого лица»). А в дизайн-документе для питчинга игру называли «first-person Space Invaders» («Space Invaders от первого лица»).

Брошюра Battlezone (1980) | Источник: arcade-museum.com
Брошюра Battlezone (1980) | Источник: arcade-museum.com

В октябре 1991-го журнал Computer Gaming World вывел уже более привычный термин «first-person shoot 'em up» — так рецензент описал игру The Terminator. Изначально определение не пользовалось особой популярностью, но в 1996 году после обзора Duke Nukem 3D от издания Computer and Video Games оно на некоторое время надёжно закрепилось в прессе.

Помимо этого, шутеры часто называли «клонами Doom» — у некоторых изданий слово «Doom» даже стало названием жанра. После этой игры такого же признания добивались разве что GTA, XCOM и Dark Souls.

Термин «first-person shooter» начал активно появляться в профильной прессе только во второй половине 1990-х. При этом журналисты стали называть шутеры шутерами даже раньше, чем до этого дошли издатели. К примеру, в официальных брошюрах Wolfenstein 3D и Duke Nukem 3D были «трёхмерными приключениями» и «опытом в виртуальной реальности». В то время фразы «3D» и «виртуальная реальность» были очень популярны и составляли львиную долю маркетинговой стратегии любой игры.

Брошюра Wolfenstein 3D (1992) | Источник: mobygames.com
Брошюра Wolfenstein 3D (1992) | Источник: mobygames.com

Одно из самых первых упоминаний выражения «first-person shooter» появилось в журнале Computer Gaming World в ноябре 1994 года. При этом, как и в случае с Battlezone, речь шла не о шутере в современном понимании (где протагонист — человек с оружием). Журналисты назвали этим термином Quarantine: в ней нужно было управлять автомобилем и расстреливать из него врагов.

В 1996 году сооснователь портала IGN Тэл Блевинс, работавший в то время на сайте GameSpot, в рецензии Terminator: Future Shock использовал для описания игры фразу «first-person shooter», давая понять, что в ней много стрельбы. Постепенно она начала вытеснять из медиа выражения «first-person perspective shoot 'em up» и «Doom-alike», а к концу 1990-х термин FPS наконец закрепился в качестве названия жанра.

Maze War (1973) — первая во всём

Многие (и не без оснований) считают колыбелью шутеров от первого лица гостиную Джона Кармака, где будущие основатели id Software корпели над своими первыми играми. Но на самом деле жанр FPS родился в одном из подразделений НАСА — Исследовательском центре Эймса, — когда «Повелители Рока» ещё ходили пешком под стол.

Родоначальником шутеров от первого лица принято считать созданную летом 1973 года Maze War. В своей основе её игровой процесс почти не отличался от любого из современных FPS — пользователи исследовали лабиринт и отстреливали противников. При этом на игровое поле они смотрели «глазами персонажа», вернее, глазом — аватарами в Maze War служили летающие и стреляющие глазные яблоки. Так что можете считать её ещё и одним из первых виртуальных хорроров.

 

Забавный факт. Maze War — не единственная связь между аэрокосмическими исследованиями и рождением жанра FPS. Помимо создания игр, Джон Кармак — главный программист Wolfenstein 3D, Doom и Quake — занимался созданием космических кораблей.

 

Говорят, многие великие изобретения были созданы из-за смертного греха лени — мол, люди готовы придумать что угодно, лишь бы работать меньше. Maze War же во многом обязана своим появлением чревоугодию нескольких студентов и школьников.

Один из создателей игры Говард Палмер рассказал, что во время стажировки в Исследовательском центре Эймса студентам разрешали пользоваться компьютерами для научной работы. Однако находчивые молодые умы приспособили их для несколько иных целей. 

Например, Дон О'Брайан воссоздал на них игру из аркадного автомата, который стоял в местной закусочной Togo's. Суть процесса была не только в экономии денег: владельцы закусочной дарили бесплатный сэндвич каждому, кто пройдёт игру до конца. Поэтому голодные студенты практиковались в НАСА, чтобы выиграть бесплатный обед. К сожалению, автомат убрали до того, как они достигли мастерства. Тем не менее пример оказался заразительным, и Палмер предложил своему товарищу из Калифорнийского технологического университета Стиву Колли написать собственную игру.

Изначально Maze War называлась просто Maze («Лабиринт»). Колли хотел создать аналог знакомой всем головоломки, но только с видом не сверху, как на бумаге, а от первого лица — как в реальном лабиринте. Для этого во время стажировки в НАСА он использовал системы Imlac PDS-1 и PDS-4. Аналогичные применялись в разработке программы Space Shuttle. Каждое устройство стоило больше $8 тыс. — примерно как четыре легковых автомобиля в те времена.

Maze использовала простую тайловую графику, поэтому игроки передвигались в пространстве фиксированными шагами, а поворачиваться могли только на 90 градусов. Звучит простовато, но следует учитывать, что знаменитая Pong вышла всего за год до этого и стала невероятно популярной.

К сожалению, несмотря на всю свою революционность, Maze была скучной. По признанию Колли, даже без возможности осмотреть карту сверху лабиринты (их было несколько вариантов) было очень легко пройти и запомнить. Усовершенствовать игру ему помогли напарники по стажировке Говард Палмер и Грег Томпсон.

Стив Колли
Стив Колли

«Кто-то (Говард или Грег) предложил поместить в лабиринт других людей. Для этого нам нужен был другой Imlac, которые в то время ещё не соединяли в сеть. Мы подключили две системы через последовательные порты, чтобы они могли передавать информацию о местоположении. Результат получился отличным, а вскоре нам пришла идея добавить возможность стрелять друг в друга. Видимо, так родился шутер от первого лица!»

В своих мемуарах Колли рассказал еще об одной функции, которую он не сумел добавить в Maze War из-за технических ограничений. Она покажется знакомой многим поклонникам современных соревновательных шутеров. Если бы у Imlac было чуть больше памяти, Maze War стала бы первой игрой, в которой пользователи могли бы оставлять на стенах послания-граффити!

В 1974 году Грег Томпсон вернулся в Массачусетский технологический институт вместе с кодом Maze War. Там вместе с Дэйвом Леблингом и Марком Хоровицем он усовершенствовал мультиплеерную составляющую шутера, благодаря чему в него стало можно играть через арпанет — созданный для Министерства обороны США прототип интернета. 

По слухам, игра была настолько популярной в МТИ и ряде других технических университетов, что преподавателям пришлось написать программы, которые бы искали и удаляли её. Проблема была не только в том, что Maze War отнимала время студентов: её запуск требовал слишком много памяти, поэтому для игры иногда приходилось отключать некоторые более важные для работы системы программы. Если впоследствии студенты забывали загружать их заново, дорогостоящие компьютеры переставали включаться.

Слева направо: Говард Палмер, Дон О\'Брайан и Грег Томпсон | Источник: digibarn.com
1/3
Слева направо: Говард Палмер, Дон О\'Брайан и Грег Томпсон | Источник: digibarn.com
Отчёт для класса цифрового дизайна МТИ | Источник: digibarn.com
2/3
Отчёт для класса цифрового дизайна МТИ | Источник: digibarn.com
Набор программных инструкций Maze War для Imlac | Источник: digibarn.com
3/3
Набор программных инструкций Maze War для Imlac | Источник: digibarn.com

Министерство обороны США также было не в восторге от игры. На неё уходило много ресурсов — как сетевых, так и физических. Получалось, что спонсируемое военными оборудование использовалось не по назначению. По словам Томпсона, половина всего трафика арпанета приходилась на передачу данных Maze War между МТИ и Стэнфордским университетом.

Позже было создано множество разных версий Maze War — некоторые даже появляются до сих пор. Игру портировали практически на каждый компьютер. История её создания теперь меняется в зависимости от рассказчика. Например, Леблинг в интервью Polygon утверждал, что мультиплеер и шутерные механики появились в Maze War только после того, как Томпсон привёз её в МТИ. Но, как бы то ни было, игра определенно повлияла на индустрию, став первой во многих категориях:

  • первая игра от первого лица;
  • первый шутер от первого лица;
  • первый сетевой шутер;
  • первая игра с Deathmatch;
  • первая игра с органическими аватарами;
  • первая игра с Wallhack;
  • первая реализация режима наблюдателя;
  • первая запрещённая игра.

Не все из этих титулов можно доказать — строго говоря, ни один из них нельзя. 50 лет назад никто из участников событий не задумывался об исторической ценности происходящего. Колли проходил стажировку в НАСА с 1971 по 1974 год, и он «почти уверен», что Maze War была написана летом 1973-го. Если это верно, то первым сетевым шутером придется признать совсем другую игру — Empire, созданную весной того же года.

Несмотря на это, сам факт, что одна игра почти 50 лет назад смогла объединить в себе столько элементов, которые переоткрыли заново только в 1990-х, — невероятное достижение.

 

Стив Колли, благодаря знаниям в области моделирования графики, полученным во время создания Maze War, был приглашён в команду первой программы марсохода. Он отвечал за графический интерфейс. По его словам, программа получилась хорошей, но подходящий для неё компьютер, способный поместиться на марсоход, появился лишь 20 лет спустя.

Говард Палмер занимался созданием сетей для НАСА и минобороны. Он должен был принять участие в создании TCP/IP, но отказался в пользу исследования ИИ. Позже он вернулся к сетям, работал в Netscape и Стэнфордском университете.

Грег Томпсон занимал руководящие должности в различных технологических компаниях. Он был техническим директором NCube, старшим директором Cisco Systems и техническим директором мультимедиа-направления Huawei.

Дэйв Леблинг был одним из основателей Infocom. Он создал множество текстовых квестов. Его самая известная работа — Zork и её продолжения. Сейчас работает на военного подрядчика. 

Марк Хоровиц основал компанию Rambus, специализирующуюся на производстве чипов памяти. Он также работает профессором в Стэнфордском университете

Battlezone (1980) — аркадное развлечение на службе армии

При всей инновационности Maze War у неё был один существенный недостаток: в неё могли играть только сотрудники НАСА, а позже — студенты технических колледжей. Первым общедоступным FPS стала Battlezone, выпущенная Atari на аркадных автоматах в 1980 году.

Тайтл использовал векторную графику, с помощью которой создавалось псевдотрёхмерное изображение. Главная цель игры — управлять танком и уничтожать противников: ракеты, НЛО и другие танки. 

Кроме звания первопроходца жанра FPS, у Battlezone есть ещё две интересные особенности. Во-первых, на её основе под руководством военных был создан The Bradley Trainer — симулятор стрелка БМП на базе платформы «Брэдли». Он отличался измененным интерфейсом, более реалистичными моделями противников, расширенным набором вооружения и невозможностью передвигаться по карте. Некоторые сотрудники Atari отказались участвовать в его разработке из гуманных соображений.

Во-вторых, первые версии Battlezone отличались необычным экраном — для игры использовался видоискатель. Из-за этого существует мнение, что это первый шутер в виртуальной реальности, что не совсем корректно. Кстати, в 2016 году для PlayStation VR вышла новая версия Battlezone, в которой есть и классический режим из 1980-х.

MIDI Maze — Pac-Man от мира FPS и неправильное использование портов

В 1983-м Battlezone была портирована на домашние консоли Atari, но первым «по-настоящему домашним» шутером стала MIDI Maze 1987 года. Кроме того, она оказалась и первым мультиплеерным FPS для консолей.

Технически MIDI Maze представляет собой шагнувшую далеко вперёд Maze War — в ней игроков ждали всё те же лабиринт и Deathmatch. Вот только вместо жутких глазных яблок главными героями стали смайлики, поэтому игра вызывала сильные ассоциации с Pac-Man. 

Самое интересное в MIDI Maze то, что для сетевой игры она использовала соединение через разъём MIDI, который обычно предназначается для подключения звукового оборудования. С помощью него в шутер могли играть одновременно до 16 человек. Кроме того, разработчикам удалось перенести тайтл на портативную Game Boy, сохранив мультиплеерный функционал, но ограничив количество игроков до четырёх. По слухам, умельцы в те времена умели подключать ещё устройства.

Wolfenstein 3D (1992) — здесь родилась душа шутеров

Хотя общая концепция шутеров от первого лица довольно проста, ни один из ранних представителей не походит на современные Call of Duty, Halo и Counter-Strike. Стандарт для жанра FPS на долгие годы задала и по большей части продолжает задавать Wolfenstein 3D, поступившая в продажу 5 мая 1992-го.

Сюжет Wolfenstein 3D был посвящён побегу разведчика Би-Джея Бласковица из плена и его борьбе с нацистами. Основу геймплея составляли исследование уровней-лабиринтов и перестрелки. В бою главный герой использовал нож и несколько видов огнестрельного оружия. 

Благодаря рейкастингу (отображению только видимых поверхностей) в игре были реализованы трёхмерные уровни с двухмерными моделями противников. До активного внедрения этой технологии разработчики лишь имитировали объёмные локации, но уровни всё равно оставались двухмерными. Более-менее полноценно они использовались преимущественно в авиасимуляторах, так как в них практически не было элементов окружения. В играх других жанров было слишком много разных деталей, которые компьютеры начала 1990-х не могли обрабатывать достаточно быстро. 

Трёхмерные уровни и технология рейкастинга существенно преобразили шутеры, однако появились они еще до Wolfenstein 3D. До культовой «стрелялки» id Software успела выпустить ещё две игры с использованием этой технологии — танковый симулятор Hovertank 3D и фэнтезийный экшен Catacomb 3-D, которые также были шутерами от первого лица в широком смысле этого термина. Рейкастинг использовали и другие разработчики, но большой популярности до Wolfenstein 3D технология не обрела.

Именно рейкастинг позволил реализовать главную черту современных FPS — скорость. Ранние игры были довольно медленными: они запускались на маломощных системах, экраны которых обновлялись один раз в секунду. И даже более поздние игры, которые были существенно быстрее, намного уступали шутерам 1990-х по скорости. Написанный Джоном Кармаком движок серьёзно облегчал нагрузку на систему и убивал тем самым сразу двух зайцев — повышал динамичность геймплея и обеспечивал игру объёмными локациями. 

Источник: gfycat.com
1/2
Источник: gfycat.com
Источник: gfycat.com
2/2
Источник: gfycat.com

До сих пор требовательность к реакции и скорость абсолютно всех геймплейных процессов остаются ядром классических шутеров от первого лица, а личность героя, отображение оружия и само его наличие — это уже вторичные факторы. Появление многих новых геймплейных механик (вроде укрытий или снайперского оружия), а также периодические попытки объединить шутеры с RPG не сумели изменить суть FPS. Это показали Wolfenstein 3D, Doom и Quake 30 лет назад, это продолжают показывать Wolfenstein II: The New Colossus, Doom Eternal и Quake Champions сейчас.

Поэтому Wolfenstein 3D всё-таки следует считать первым шутером от первого лица в том смысле, в каком мы понимаем этот жанр сегодня. Она задала стандарты и негласные правила для FPS. Однако, провозглашая революцию в игровой индустрии, Wolfenstein 3D стояла на плечах других гигантов, и забывать о Maze War, созданной голодными студентами от безделья, ни в коем случае нельзя.

Комментарии