Эффект неоправданных ожиданий. Почему VR в играх ещё долго не станет массовым
Статья

Эффект неоправданных ожиданий. Почему VR в играх ещё долго не станет массовым

В течение последних лет на рынке VR-шлемов произошла настоящая революция. Но среди геймеров спрос на устройства виртуальной реальности всё ещё очень низок. Даже пандемия COVID-19 и самоизоляция не подняли интерес к гарнитурам VR — геймеры предпочли потратить свободное время на привычные игры на консолях и ПК. Cybersport.ru рассказывает, почему еще долго не стоит ожидать резкого роста спроса на шлемы виртуальной реальности.

Когда появилась виртуальная реальность?

Первое изделие, которое с оговорками можно назвать VR-устройством, появилось в 1957 году — «Сенсорама» Мортона Хейлига позволяла выводить трёхмерное изображение со стереозвуком, а также стимулировала обоняние и другие органы чувств. Например, сиденье вибрировало при тряске, для имитации ветра использовался вентилятор, а для запахов — специальный генератор. Особого распространения «Сенсорама» не получила — она была громоздкой и неудобной, а инвесторы не были уверены в успехе проекта.

Один из первых VR-шлемов изобрели Чарльз и Брайан Джеймсы в 1961 году. Они использовали два отдельных экрана для каждого глаза и систему слежения за движением головы. Однако пользователь мог лишь наблюдать за происходящим, а не взаимодействовать с виртуальным миром. И только через восемь лет профессор Гарвардского университета Айвен Сазерленд выпустил статью под названием The Ultimate Display, в которой были описаны концепции шлема VR, каким мы его знаем сегодня.

Устройство виртуальной реальности Headsight от Чарльза и Брайана Джеймсов
Устройство виртуальной реальности Headsight от Чарльза и Брайана Джеймсов

В дальнейшем всё больше производителей и инженеров предлагали свои варианты устройств, каждое из которых отличалось каким-то уникальным функционалом. Некоторые так и не ушли дальше чертежей или единичного прототипа, другие же стали использоваться во многих отраслях. В наше время VR-шлемы помогают в разных сферах от медицины и дизайна до космической авиации. Не обошла технология и индустрию развлечений, в том числе компьютерные игры. Но на геймерском рынке виртуальная реальность так и не стала массовой, хотя, казалось бы, идеально для этого подходит. И этому есть вполне объективные причины.

VR в игровой индустрии

Идея внедрения виртуальной реальности в компьютерные игры появилась буквально сразу же, как они зародились, но первая реализация прошла только в 1990 году. Проект Virtuality инженера Джонатана Валдерна был представлен на выставке Computer Graphics. Он состоял из двух вариантов — автомата с рулём для игры в гоночные симуляторы и классического шлема. Посетители выставки оценили творение Валдерна, но высокая стоимость ограничила массовое распространение: в итоге было продано всего 50 тыс. устройств.

Virtuality инженера Джонатана Валдерна
Virtuality инженера Джонатана Валдерна

Следующую попытку распространить VR среди геймеров предприняла компания SEGA — один из лидеров в игровой индустрии конца XX века. Шлем Sega VR анонсировали в 1993 году. Как и в случае с Virtuality, планировалось выпустить две версии — для аркадных автоматов и домашних консолей Genesis. И если прототипы первых ещё хоть где-то появились в массах, то с вариантом для консолей ничего не получилось. Несмотря на колоссальные по тем временам вложения в маркетинг и разработку, SEGA вскоре закрыла проект. По словам представителей компании, Sega VR давал настолько глубокое и реалистичное погружение, что они решили «не подвергать человечество опасности застрять в виртуальном мире». 

Рекламный плакат Sega VR
Рекламный плакат Sega VR

Но анонс Sega VR устроил настоящий бум в индустрии игровых шлемов виртуальной реальности. Но все разработки имели критические недостатки и массовыми не стали. Stuntmaster был заменой телевизора для консолей Mega Drive и Genesis, только в виде тяжёлого и громоздкого шлема. Virtual Boy от Nintendo был оснащён монохромным экраном, который вызывал у игроков тошноту, а также не поддерживал поворот головы. А остальные страдали от высокой стоимости и недостатка контента.

Последней внедрить VR в игры в XX веке попыталась компания VirtuSphere Inc. Разработчики хотели адаптировать военный проект концерна Lockheed Martin под названием Mounted Warfare TestBed. Именно он должен был понравиться геймерам, ведь VirtuSphere позволял не только видеть трёхмерное изображение и крутить головой, но и передвигаться в любом направлении. Эту функцию реализовали с помощью шара, который стоял на платформе с роликами. Кроме того, для VirtuSphere не требовались провода.

Это был сложнейший проект, который требовал огромных денежных вливаний. И демонстрация первого прототипа очень понравилась инвесторам. Однако всё это было на словах — учитывая прошлые неудачи даже таких гигантов, как SEGA и Nintendo, никто не рискнул вложить в VirtuSphere свои средства.

Демонстрационный прототип Virtusphere | Источник: Digitiser
Демонстрационный прототип Virtusphere | Источник: Digitiser

После этого тема VR в играх ушла на второй план на 12 лет — в начале XXI века анонсы и подробности о новых прототипах редко выходили за пределы тематических СМИ. Всё изменилось в 2012 году, когда стартап Oculus представил проект VR-шлема Rift. Интерес игроков к нему подогрел анонс Doom 3 BFG Edition от id Software — версии классического шутера под 3D-мониторы и VR-шлемы. Именно во время презентации игры на E3 2012 Джон Кармак показал общественности первый прототип Rift.

1 августа 2012-го Oculus объявила о старте краудфандинговой кампании на Kickstarter. Первый миллион долларов она собрала за 36 часов, а спустя месяц сумма пожертвований достигла $2,4 млн. Ещё $89 млн добавили инвесторы. Уже в марте 2013 года разработчикам приложений поставили первые инженерные образцы, а в 2016-м вышла потребительская версия.

В функциональном плане Oculus Rift был похож на образцы VR-шлемов 1990-х годов, но компании удалось создать настоящий массовый продукт. Этому способствовали несколько факторов. Во-первых, элементная база и оптика, необходимые для VR, значительно подешевели. В отличие от прототипов 1990-х годов, версия шлема для разработчиков обходилась в $250-300, а потребительский вариант стоил $600. Во-вторых, современные быстрые датчики позволяли избавиться от самого неприятного эффекта виртуальной реальности — запаздывания смещения изображения при поворотах головы. Именно из-за него возникало ощущение тошноты. Кроме того, существенно выросло качество компьютерной графики, что усиливало эффект погружения.

Oculus Rift — первая по-настоящему массовая гарнитура VR | Фото: Oculus
Oculus Rift — первая по-настоящему массовая гарнитура VR | Фото: Oculus

Rift очень понравился не только Джону Кармаку, но и другим ключевым фигурам игровой индустрии — Гейбу Ньюэллу, Клиффу Блезински, Майклу Абрашу, Тиму Суини и Крису Робертсу. Спустя год после старта кампании на Kickstarter Oculus приобрела Facebook. Увидев успех Rift, несколько компаний решили создать свои VR-шлемы. В борьбу за деньги потребителей включились Sony, разработавшая очки виртуальной реальности для PlayStation 4, и HTC, которой поначалу помогала Valve. Позже компания Гейба Ньюэлла занялась собственной разработкой под брендом Index.

Несбывшиеся ожидания

Когда в 2016 году в продажу поступила первая версия Oculus Rift, аналитики стали прогнозировать рынку VR-устройств нереальный рост. Но на практике всё оказалось намного скромнее. Это видно на примере графика исследования International Data Corporation за 2016 год по сравнению с последующими годами. Первоначальный прогноз на 2018-й — около 38 млн проданных устройств. На деле рынок реализовал меньше 10 млн штук. В исследовании за 2018 год на 2019-й IDC прогнозировала, что будут проданы 15 млн гарнитур, и в итоге результат вновь вышел меньше 10 млн единиц. Практика показывает, что изначальный ажиотаж абсолютно не оправдался, и в новых отчётах прогнозы снижаются всё больше и больше.

Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2016 году | Источник: International Data Corporation
1/3
Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2016 году | Источник: International Data Corporation
Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2018 году | Источник: International Data Corporation
2/3
Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2018 году | Источник: International Data Corporation
Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2019 году | Источник: International Data Corporation
3/3
Прогноз по рынку VR-гарнитур в 2019 году | Источник: International Data Corporation

Издание Business Insider провело опрос, что является главным препятствием для покупки VR-гарнитуры. Как выяснилось, пользователям не нравится высокая цена, недостаток контента, слабый функционал и другие неудобства в эксплуатации. 

Количество проданных геймерских шлемов VR на первый взгляд впечатляет. В частности, по состоянию на март 2019 года Sony продала 4,2 млн гарнитур PlayStation VR. Однако половину из этого объёма купили в первый год после релиза, ещё миллион — с октября 2017 по август 2018 года, а за следующие восемь месяцев японская компания продала ещё 1,2 млн шлемов. Явно положительной динамики не наблюдается. И это учитывая, что предложение Sony самое дешёвое и удобное для пользователя — собственная недорогая консоль (не нужно покупать дорогостоящий мощный ПК) и несколько студий-разработчиков контента. У остальных производителей продажи ещё скромнее. Например, среди 125 млн активных пользователей Steam, по разным оценкам, только у 2-2,7 млн есть гарнитуры VR разных производителей.

Гарнитура PlayStation VR от Sony
Гарнитура PlayStation VR от Sony

Несмотря на то что выход Oculus Rift значительно поднял интерес к виртуальной реальности, игровая индустрия долго развивалась без оглядки на эту технологию. Современные игры предоставляют пользователям обширные возможности — герои научились не только бегать и стрелять во врагов. Хиты, которые расходятся тиражами в десятки и сотни миллионов копий, предлагают пользователям огромные открытые миры, социальную составляющую и потрясающую графику. Всё это изначально было заточено под вывод изображения через монитор и управление геймпадами или клавиатурой и мышью.

Казалось бы, дело осталось за малым — перенести всё это в виртуальную реальность. Но сделать аналог игры Game Over из «Детей шпионов 3» на текущий момент задача недостижимая. Большинство современных тайтлов для VR представляют собой что-то вроде аттракционов и таймкиллеров, где герой стоит или перемещается нажатиями на кнопки контроллеров.

Виной всему технические ограничения, которые современные VR-устройства пока только учатся преодолевать. Например, Valve Index позволяет создавать игровое пространство площадью не более 100 квадратных метров. Неограниченное поле предоставляет гарнитура Quest — второй продукт компании Oculus. Его датчики позволяют отслеживать перемещение пользователя где угодно и на любые расстояния. Но где найти достаточно пространства для этого? Не играть же в чистом поле? Которого, кстати, тоже может не хватить, если виртуальный мир окажется слишком большим.

Набор Valve Index. Кубики — базовые станции, которые создают игровое пространство площадью не более 100 кв. м. | Фото: Valve
Набор Valve Index. Кубики — базовые станции, которые создают игровое пространство площадью не более 100 кв. м. | Фото: Valve

У Quest есть и другая проблема — производительности железа не хватает для работы с играми с близкими к реалистичным графикой и физикой, ведь для них требуется мощный компьютер и кабели. Да, сторонние производители предлагают аттракционы, которые позволяют перемещаться в виртуальной среде с помощью реальных ног, при этом не двигаясь с места. Однако стоят они слишком дорого, чтобы стать массовыми, — цена доходит до десятков тысяч долларов.

Ситуацию немного исправил релиз Half-Life: Alyx. Valve попыталась сделать полноценный экшен от первого лица в виртуальной реальности с качественной графикой и в культовой вселенной. Результат дал определённый рост, но он оказался кратковременным. По данным SuperData, после анонса HL: Alyx в четвёртом квартале 2019 года Valve продала 103 тыс. гарнитур Index. После релиза в первом квартале 2020-го продажи сократились в три раза — 33 тыс. проданных шлема.

При этом в марте Half-Life: Alyx разошлась тиражом 860 тыс. копий. По статистике Steamspy, почти за три месяца после релиза её приобрели от одного до двух миллионов человек. Результат можно считать хорошим, учитывая, что это был первый проект для VR такого уровня. Чтобы спрос на гарнитуры стабильно рос, необходимо, чтобы подобные игры выпускались ведущими разработчиками регулярно. Но пока, кажется, в этом заинтересована одна Valve, так как игры вроде Half-Life: Alyx позволяют ей заработать не только на самом экшене, но и на продажах шлемов Index. 

Другие же крупные компании вроде Ubisoft и Electronic Arts пока даже не планируют выпускать подобные проекты, а некоторые и вовсе отказываются от дальнейшей работы с виртуальной реальностью, хотя изначально были настроены серьёзно. Например, разработчики Eve Online — CCP Games — в 2016-м анонсировали VR-аркаду Eve: Valkyrie, но спустя год релиз отменили и закрыли подразделение, которое делало игру. «Мы ожидали вдвое или втрое больший рост VR-индустрии к этому моменту. В текущих реалиях бизнес не построить», — так прокомментировал закрытие проекта директор CCP Games Вейгар Петурссон.

В итоге VR-гейминг оказался в замкнутом круге — пользователям нужно больше контента, чтобы приобрести VR-устройства, а разработчики хотят большего распространения гарнитур, чтобы создавать игры. И сиюминутного выхода из ситуации не существует. Для того чтобы VR в играх стал массовым, понадобится очень много времени, ресурсов и рискованных решений. Они не обязательно приведут к намеченному результату с первого раза, а некоторые могут провалиться с треском так же, как VR-инновации 1990-х годов. Но если не пытаться произвести революцию, то с текущими темпами развития для массового внедрения виртуальной реальности в игровую индустрию понадобится не одно десятилетие.

Комментарии