8 игр с философским подтекстом — BioShock против «Атлант расправил плечи» и этические проблемы в Spec-Ops: The Line
Статья

8 игр с философским подтекстом — BioShock против «Атлант расправил плечи» и этические проблемы в Spec-Ops: The Line

Видеоигры все еще принято рассматривать как развлечение. И все же за красивой оберткой часто скрывается что-то более глубокое, вплоть до целых философских концепций. Cybersport.ru предлагает взглянуть на восемь игр, в основе которых лежат определенные философские темы — от экзистенциализма до иммортализма.

The Stanley Parable — детерминизм и свобода воли

Небольшая модификация на Source о свободе воли выросла до размеров полноценной игры и, несмотря на кажущуюся простоту задумки, удивительно глубоко затрагивает тему детерминизма. Весь геймплей вращается вокруг выборов и попыток противостоять (или поддаться) заранее прописанному сценарию. Метанарратив здесь выстроен на том, готов ли игрок быть независим от навязанного ему сюжета, и в конечном счете игра выходит не столько о протагонисте — Стэнли, — сколько о самом игроке.

Подробнее о свободе воли можно почитать практически у любого философа — споры о её существовании не утихают вот уже более двух тысячелетий. На примере Стэнли можно рассмотреть позиции обоих лагерей, причем критикуются буквально все: можно, например, игнорировать заданный нарратив и оказаться в чистого вида безумии, где рассказчик начинает путаться в собственной истории, а уровни превращаются в торжество абсурда. А можно идти ровно так, как советует игра, и получить хорошую, но довольно скучную концовку. Интересно заметить, что игра все же придерживается детерминизма: несмотря на кажущуюся свободу выбора, любой вариант заранее предрешен — даже попытки считерить или найти баг учтены разработчиками. Своего рода иллюстрация иллюзии выбора: сколько ни пытайся уйти с намеченного пути, все равно на нем останешься.

BioShock — объективизм

Первая часть серии геймдизайнера Кена Левина рассказывала о подводном городе Восторге, созданном для того, чтобы художники, писатели и ученые со всего света могли укрыться в нём и свободно творить, не отвлекаясь на проблемы внешнего мира. Главный герой оказался в городе тогда, когда от идеальной утопии почти ничего не осталось: люди превратились в монстров, а общество пало под весом собственных амбиций. Помимо еще одного обращения к детерминизму и свободе воли (каждый, кто играл, помнит ключевое «Будь добр»), BioShock выступает с позиции критики объективизма — философской идеи, выдвинутой в начале XX века Айн Рэнд, американской писательницей русского происхождения.

Центральная идея концепции Рэнд — стремление к максимально объективной оценке окружающей действительности в противовес более абстрактному или субъективному подходам. В числе прочего среди идей Рэнд четко звучала мысль, что люди должны преследовать собственные амбиции свободно, без вмешательства со стороны правительства, религии и других социальных институтов — ровно то, как должен был жить подводный Восторг. На момент событий игры город — ярчайшая демонстрация того, насколько хрупким является саморегулируемое общество, состоящее сплошь из индивидуалистов, и своеобразный аргумент против самого понятия «рационального эгоизма».

Soma — иммортализм

События хоррора Soma разворачиваются в далеком будущем, где человечество почти полностью вымерло, а сознание многих людей было оцифровано и погружено в различные механизмы. Игрок то и дело будет сталкиваться с роботами и задаваться вопросом, можно ли считать их людьми, или же это некие новые виды.

Иммортализм, или учение о бессмертии и попытках избежать смерти, является важной частью трансгуманизма и русского космизма. В игре, понятное дело, упор сделан на вопросы, связанные с переносом сознания: можно ли считать человеком того, кто лишен тела? обладает ли копия сознания душой, или же речь идет о совершенно новом существе, отличном от изначального? стоит ли вообще стремиться обрести бессмертие? С учетом того, что и сами трансгуманисты не могут определиться, важно ли сохранение изначальной структуры и физической части сознания, ответов на вопросы от игры ждать не стоит, но пищу для размышлений она дает неплохую.

Silent Hill 3 — эпистемология

Традиционно серию Silent Hill принято рассматривать через призму психологии: основной нарратив игр серии строится вокруг различных психологических явлений вроде защитных механизмов — чаще всего речь идет об искажении, вымещении, сублимации или проекции различных воспоминаний и идей. Тем не менее многие вещи в серии можно анализировать с точки зрения эпистемологии — раздела философии об исследовании знания как такового. И если в первой и четвертой частях герои попадают в чужие миры, а во второй и Shattered Memories персонажам приходится бороться с собственными искаженными сознаниями, то героиня третьей части — обычная девушка, вдруг оказавшаяся в центре кошмара. И именно на этом примере проще всего рассматривать эпистемологические начала франшизы.

Один из вопросов, поднимаемых в эпистемологии, — является ли наше понимание точным и не манипулирует ли оно реальностью? Silent Hill 3 использует это по полной: например, если прочитать в метро газету о погибшем под колесами поезда человеке, его призрак столкнет Хизер на рельсы. Если же девушка пропустит заметку о самоубийце, то призрак не появится. Символизм, присущий серии, здесь никуда не пропадает (более того, Хизер, переживающая непростое взросление, повсюду видит символы, намекающие на аборты и насилие), но смещается в сторону большей приближенности к реальности. При этом тонкая грань между восприятием действительности и персональной реальности ставит под сомнение буквально все, что происходит в игре.

Shin Megami Tensei III: Nocturne — идеология

Описать SMT: Nocturne в рамках подборки непросто: это комплексное произведение, ставящее перед игроком множество сложных вопросов. Сюжет повествует о школьнике, который неожиданно оказывается в центре перерождения мира. Словно этого мало, в новой реальности он становится полудемоном. Для восстановления вселенной игроку предстоит выбрать одну из предложенных идеологий и попытаться воплотить ее в реальность.

В числе предложенных можно увидеть, к примеру, монизм, пропагандирующий единство мира, солипсизм, защищающий частный рационализм, и даже социальный дарвинизм, примером которого можно считать фашизм. Помимо следования одной из предложенных идей, можно попытаться восстановить прежний мир, полный различных идеалов, — и кажется, нейтральный путь предпочитают и сами разработчики. Каждая из предложенных в сюжете идей пытается стать базисом нового мира, но в конце концов оказывается неспособна на это. SMT III смело предлагает взглянуть на широкий спектр идеологий с разных сторон и настаивает на необходимости смотреть на мир открытыми глазами. Его трудно свести к какой-то одной идее, а красота кроется именно в сложности.

The Beginner’s Guide — творчество

Еще одна игра от создателя The Stanley Parable заходит на совсем другую территорию. На этот раз вместо притчи о детерминизме Дэйви Вреден предлагает взглянуть на природу творчества и попытаться его проанализировать на одном конкретном примере — через изучение игр, созданных другом разработчика с ником Coda.

Каждая новая игра в The Beginner’s Guide сопровождается комментариями Вредена с трактовками происходящего в произведениях Coda, интерпретацией вложенных символов и того, насколько личность и состояние творца могут влиять на созданное им. Творчество — важный предмет изучения философии со времен античности, и каждая новая эпоха привносит новый взгляд на вещи. В The Beginner’s Guide, конечно, куда большее внимание уделено психологическим аспектам творчества, но это вовсе не означает, что о философских мотивах нет ни слова: как и в античности, здесь творчество в том числе рассматривается как попытка достижения высшего созерцания мира. Да и от эпохи Возрождения с ее видением гения как носителя творческого начала не избавиться: Coda преподносится как уникальный творец, который изрядно отличается от простого человека.

Planescape: Torment — экзистенциализм

В спорах, являются ли видеоигры искусством, Planescape: Torment часто выступает весомым аргументом в пользу положительного ответа. В центре сюжета — история Безымянного, бессмертного героя, который снова и снова умирает и возрождается, не помня собственного прошлого. Он вынужден отправиться в путешествие по планам, местному аналогу других миров, в попытках вновь обрести память.

Безымянный попал в абсурдную ситуацию: он снова и снова задается вопросами о самоидентичности и вообще о том, что составляет его «я». И не находит ответа. В его действиях крайне мало смысла, но он продолжает искать собственное искупление в рамках той абсурдной ситуации, в которой оказался. Происходящее на экране с легкостью напоминает «Миф о Сизифе» Альбера Камю: как и Сизиф, обреченный вновь и вновь толкать камень в гору, Безымянный вынужден снова и снова погибать на пути к самоидентификации. Кажется, что никакого смысла в этом нет, но Камю в своем произведении открыто говорит, что самоубийство не выход, и предлагает примириться с бесцельностью жизни и наслаждаться ею. Во многом это уже абсурдизм — система взглядов, возникшая на базисе экзистенциализма. И Безымянный, подобно Сизифу, вынужден искать собственный смысл в своих злоключениях.

Spec Ops: The Line — этика

Последняя часть серии милитари-шутеров удивила крайне необычным подходом. Уже на титульном экране красовался перевернутый американский флаг, что противоречит кодексу флага США и с первых минут показывает, что ничего хорошего впереди не будет. История Уокера и его отряда «Дельта», оказавшегося в разрушенном Дубае, затрагивает множестве непростых тем — от насилия в видеоиграх до все того же детерминизма. Здесь, правда, у игрока есть свобода выбора далеко не всегда.

В центре игры же стоит главный вопрос, который можно увидеть на загрузочном экране ближе к концу: «Чувствуешь ли ты себя героем?». При том что Spec Ops: The Line движется по довольно стандартным для шутера тропам, во время прохождения пользователь не раз сталкивается с тем, что найти оправдания действиям Уокера и его команды не так-то просто. Вопрос этичности происходящего, последствий событий и морального права на действия стоит здесь как никогда остро. И разработчики не собираются давать никаких ответов — анализировать происходящее нужно самостоятельно.

Комментарии