Интервью

СЕО HellRaisers: «Одним из вариантов усиления был kioShiMa, но он токсичный — с ним не хотят играть»

CEO HellRaisers Алексей Слабухин рассказал о подходе организации к формированию команды по CS:GO и о будущих дисциплинах, в которых киберспортивный клуб планирует открыть составы. В интервью Cybersport.ru Слабухин также объяснил, каким должен быть баланс между результатами и медийностью.

Алексей Слабухин | Источник: facebook.com/oleksii.slabukhin
Алексей Слабухин | Источник: facebook.com/oleksii.slabukhin

— Как вы обсуждаете трансферы в организации?

— Мы собирались вместе с игроками и вышестоящим руководством и выбирали. Как это работает: игроки больше думают о том, как им сыграть с потенциальным новичком, и говорят, кто им подходит, а кто — нет. Но здесь есть и интерес организации: важно, насколько игрок медийный, сколько времени он проведет в составе, можно ли после этого его продать и т. д. Здесь важно думать на 10-12 месяцев вперед и постараться учесть все возможные варианты.

У каждого голоса есть свой вес, но все голоса учитываются. Например, я не эксперт в CS:GO, я не игрок и не понимаю каких-то вещей. Поэтому тому, кто занимается управлением, нужно доверять людям, которые разбираются в теме лучше тебя.

Допустим, ANGE1 может прийти и назвать пять хороших игроков, а затем мы, как организация, корректируем его выбор и сокращаем список до двух игроков, которые нам подходят по части медийности, доступности трансфера, перепродажи и так далее.

— Кажется, у nukkye есть проблемы с медийностью.

— Да, действительно. Одним из наших вариантов был kioShiMa. В плане медийности к нему нет вопросов, но по информации от игроков и из иных источников мы поняли, что он очень токсичный — с ним не хотят играть. Было много неопределенностей: непонятно, сыграется ли состав и какую он запросит зарплату, ведь Кио играл в Америке.

— Почему HellRaisers тяготеют к игрокам из Восточной Европы / Ближнего Востока?

— Мы пытались делать состав из русскоязычных игроков, но быстро отказались от этой идеи. Теперь у нас мультинациональный состав, где главный язык — английский.

В СНГ очень мало игроков, которые хорошо говорят на английском. Допустим, crush, которого мы тестировали, — один из немногих, кто хорошо владеет им. Еще somedieyoung. По факту можно по пальцам пересчитать тех, кто подходил нам по этому параметру и по игровой роли.

В Восточной Европе больше выбора: здесь с молодыми игроками проще работать, они готовы прилагать усилия. Я помню, когда к нам только пришел woxic, он за Кириллом [ANGE1] записывал каждую фразу, все конспектировал в блокнот. ISSAA — то же самое. Бывало, ребята куда-то уходили, а он сидит и набивает фраги, тренируется. Ребята готовы достигать высот.

Со звездными игроками бывают проблемы: для некоторых зарплата важнее титулов. Но бывают и обратные примеры: я очень доволен, что мы взяли oskar. Это человек, которому ты скажешь что-то делать — и он делает. Наверное, будет грубо назвать его работягой, но он настоящий профессионал, который заходит на карту и выполняет то, что нужно. Никогда не было, чтобы он тильтовал и не хотел играть.

Как-то после буткемпа я общался с nukkye и loWel: они понимают, что им нужно не только показывать результаты, но и заботиться о своей медийке. За годы работы с разными составами, включая Dota 2, я понял, что лучше взять человека, готового все делать все для итогового успеха, чем брать медийного киберспортсмена, которого даже сложно уговорить сняться в одном видео.

Dread | Источник: instagram.com/dreadgostream
Dread | Источник: instagram.com/dreadgostream

— Вспоминаются HellRaisers времен Dread, который в первую очередь все же был медийным активом. Клубу выгоднее медийка или не самые высокие, но спортивные результаты?

— Всегда важна стабильность попадания в какой-то топ. Возьмем ENCE — медийность растет, потому что аудитория присоединяется после хороших результатов. Можно дать банальный ответ и сказать, что важнее спортивная составляющая, после которой приходит армия фанатов. Но это волшебная пилюля, которую можно озвучивать на каких-то конференциях.

В реальности же, если смотреть на 2-3 года вперед, скорее будет выгоден состав, который играет хорошо или средне. Если состав стабильно выходит на LAN-финалы, светится в форме, у него все неплохо с медийностью, игроки общаются — это намного выгоднее.

Так что пропорция примерно такая: 60% — результаты, 40% — медийность. Это, на мой взгляд, некая золотая середина при условии, что команда не рвет всех подряд.

— Сейчас HellRaisers — это один состав и один партнер. Как клуб планирует обрастать новыми спонсорами и какие дисциплины вам интересны, помимо CS:GO?

— В приоритете Dota 2 и Fortnite. Сейчас определяемся с составом по Fortnite. Еще рассматриваем варианты с Rainbow Six Siege и Rocket League, но это уже менее приоритетные задачи. Я начал изучать эти рынки: есть просмотры, есть чемпионаты; теперь вопрос в том, насколько это интересно спонсорам.

У нас была ставка на Apex Legends и Dota Auto Chess [мы брали интервью у Алексея до того, как Valve выпустила Dota Underlords — прим. ред.]. Я все еще вижу перспективы в DAC, не просто так игра выстрелила. У нее много подписчиков, ее много смотрят на Twitch и YouTube. Но пока, я так понимаю, там идут юридические вопросы о правах, поэтому турнирные операторы пока не знают, к кому идти. Apex тоже сейчас как-то утихла.

К вопросу о партнерах. Здесь работает простой принцип — партнерам нужен продукт, а продукт — это состав. У нас есть планы подписать 3-4 ростера, но мы не стремимся взять кого угодно: подписать одного фортнайтера, чтобы назваться мультигеймингом, — это не про нас.

Во многих дисциплинах есть очень большие риски. Возьмем PUBG и Fortnite — их издатели запрещают командам рекламировать букмекеров, которые являются основными партнерами для большинства киберспортивных команд. К тому же цифры PUBG падают — сложнее найти партнера, которому будет интересна эта дисциплина. Словом, много вопросов.

— Беттинги — уже стандартный партнер для киберспортивных компаний. А кого еще можно заинтересовать нашей индустрией?

— Есть простой вопрос, на который компания должна себе ответить: насколько аудитории киберспорта нужен ее продукт. Самый очевидный пример — фастфуд. Еще меня всегда удивляло, почему в киберспорт не заходят бренды вроде NIVEA.

Еще одно непаханое поле — спортивные бренды: adidas, Nike. Мы сейчас ведем с парой компаний переговоры, возможно, скоро у нас появится спортивный партнер. Для них это тоже должно быть интересно: представьте, команда выигрывает чемпионат и на красивом фото победителей есть их логотип.

Кто-то удивляется, что в индустрию приходят автоконцерны. Они метят на перспективу, чтобы укрепиться здесь заранее. Расчет на то, что у аудитории через 10 лет появятся деньги. Действующие менеджеры крупных компаний понимают, что нужно инвестировать в киберспорт, но эффект от этого увидят не они, а их преемники — поэтому смысла вкладываться для них нет.

Комментарии