advertisement banner
i
C

Что не так с онлайн‑турнирами в CS:GO и как это исправить

Онлайновые турниры в CS:GO быстро теряют актуальность. На них перестали разыгрывать большие призовые фонды, и многие зрители даже не включают их трансляции. Cybersport.com проанализировал, почему так происходит. Мы подготовили перевод этого материала.

В CS:GO, да и в киберспорте как таковом, самое важное положение занимают офлайновые турниры. Именно там мы видим те соперничества, которых жаждем, за которыми обожаем наблюдать. Бушующие трибуны стадионов делают зрелище еще ярче. Всем понятно, что команды живут и тренируются именно ради таких ивентов.

Игры онлайн — и так бедные родственницы LAN-турниров, но в последнее время с ними все стало еще хуже. Это не просто второсортная альтернатива; онлайновая CS:GO пребывает в плачевном состоянии. Почему? Начнем с самого очевидного.

Эксклюзивность

Я поднимаю эту тему не потому, что принадлежу к тем, кому попросту не нравится Facebook. Как и многие, я считаю, что для компаний, которые каждую неделю устраивают для нас замечательные турниры, это дополнительный источник прибыли. Эксклюзивность — необходимое зло, с которым приходится мириться, чтобы сцена росла, а стримы оставались бесплатными. И все же надо упомянуть об ущербе, который онлайновому CS нанесли соглашения об эксклюзивности, заключенные ESL и, в меньшей мере, ECS.

18 января нынешнего года ESL объявила, что трансляции турниров ESL One и онлайн-лиги ESL Pro League на английском и португальском языках будут вестись исключительно через Facebook. У фанатов этот анонс вызвал гнев. На сабреддитах по CS:GO и Dota 2 множились треды, где это решение ругали и требовали, чтобы центром киберспортивных событий стал, как и в былые годы, Twitch.

ESL Pro League успела потерять огромное число зрителей. Несмотря на то что зрителей очень старались завлечь на Facebook — повысили качество трансляции, создали фильтр от назойливых эмодзи и тому подобное — фанаты CS этой платформой не пользовались. И это несмотря на то что ESL встроила стрим на своем сайте, и входить в Facebook не требовалось. И все равно зрители предпочитали иноязычные стримы на Twitch, лишь бы не идти на уступки «Фейсбуку».

ESL Pro League, крупнейшая на игровой сцене онлайн-лига, теперь для многих фанатов стала символом алчности ESL, отчего ажиотажа вокруг игр стало меньше. Более того, его совсем не осталось по будним дням, которые прежде улучшали общую статистику просмотров CS:GO на Twitch и давали новым фанатам возможность открывать для себя игру и ее киберспортивную сцену.

Некоторые дошли даже до бойкота трансляций на Facebook. Решительное неприятие договора с Facebook частью сообщества вызвало отток зрителей из Pro League — а некоторые доходили до крайностей и вообще бросали смотреть турниры по CS:GO.

Как все это связано с неурядицами онлайновой CS:GO? Это еще один фактор, из-за которого хайп вокруг онлайновых матчей уже не тот. Многие фанаты требуют, чтобы Twitch был средоточием всей CS, но это стало невозможно после того, как YouTube и Facebook заполучили контракты на обе престижные онлайновые лиги. Онлайн-сцена страдает и другими недугами, и то, что матчи рассеиваются по платформам, все только усугубляет.

Развлекательность

Всякий турнир в конечном счете призван развлекать зрителя. В офлайновых турнирах по CS:GO продолжают появляться новаторские, увлекательные инициативы, поднимающие качество шоу, а в онлайновых между играми долгие перерывы, заполненные второразрядным контентом. В финальной стадии пятого сезона ECS, проходившей 8-10 июня, дополнительного контента было множество: между матчами там выступал диджей, были заранее подготовленные врезки от DBLTAP и самой ECS — и забавные, и информативные; были даже живые включения с вопросами зрителям на трибунах, а знаменитости вместе участвовали в викторине.

В онлайновой Counter-Strike этого нет. И быть не может. Трансляции, идущие по несколько дней в неделю, и так неделями подряд — это слишком много эфирного времени, чтобы его можно было заполнить дополнительным контентом и удержать зрителей. Кроме того, на офлайновых ивентах организаторы получают доступ к игрокам — для съемок и тому подобного. Сцена этим живет и дышит, и так, конечно, смотреть становится веселее.

Иными словами, офлайновые турниры поднимают планку до новых высот — и тем невольно подчеркивают, как далеко внизу остались матчи в онлайне.

Онлайновая CS:GO не может предложить ничего даже отдаленно сравнимого по развлекательности с живыми ивентами. На их фоне онлайн-трансляции кажутся ни на что не годными. Посмотрев несколько офлайновых игр, вряд ли с тем же энтузиазмом будешь смотреть игры ESL Pro League. LAN-турниры — это воодушевление на трибунах, это дополнительная подготовка, это гораздо более высокое качество того, что происходит между матчами. А когда международные турниры проводятся два-три раза в месяц, многим этого достаточно, и на онлайновую CS не остается аппетита.

Недоверие к результатам

О проблемах онлайновой CS:GO красноречиво говорит то, что команда, победившая в элитной лиге со счетом 17:1, не заработает репутации в глазах сообщества, пока не попытается повторить это на LAN-турнире. Такой результат показала NRG Esports в онлайновой части пятого сезона Esports Championship Series Season 5 — и все равно на StarSeries i-League Season 5 мало кому верилось в ее шансы удержаться, даром что в итоге коллектив дошел до гранд-финала.

Результатам онлайновой CS:GO всегда придавали меньше веса, чем результатам с офлайновых турниров, но если даже рекордного выступления NRG в ECS заодно с 17:5 в ESL Pro League Season 7 оказалось недостаточно для того, чтобы к команде всерьез отнеслись на StarSeries, то становится очевидным, с каким недоверием люди теперь относятся к онлайновым результатам.

А если доверие к результатам минимальное, значит, онлайновые лиги мало что привносят в общую картину CS:GO. Да, к ним всегда относились с подозрением, но с недавних пор оно усилилось — ведь помимо игры в лигах у команд становится все больше и больше задач, а это сказывается на уровне подготовки фаворитов.

Здесь есть еще один момент: фанаты не хотят смотреть игры, которые ни на что не влияют. Если в онлайновых играх происходят неожиданные вещи, большинство людей списывает это на онлайн. При таком подходе эти игры развлекают гораздо меньше — ведь зритель ожидает либо результата, на котором сказывается онлайн, либо предсказуемой победы фаворита. Нет тех безграничных возможностей развития игры, как на LAN.

Онлайновые игры малозначимы

По мере того как календари игроков заполняются все плотнее, появляется и такой момент: под конец онлайнового сезона матчи могут ничего не значить для команды, отчего их качество снижается. Дело в том, что коллектив, хорошо выступивший на начальных этапах онлайн-лиги, иногда обеспечивает себе место в LAN-финалах за целые недели до последней игры. Ничто, кроме чистого духа соревновательности, не вызывает в нем стремления к дальнейшим победам. Не исключено, что некоторые команды отыгрывают онлайновые матчи вполсилы, когда в ближайшие выходные предстоит жизненно важный международный турнир.

С этой проблемой можно кое-что сделать. Бывший игрок, а ныне аналитик Чад SPUNJ Бёрчил предложил в Твиттере великолепное решение.

«Хотите, чтобы онлайновые лиги стали более значимыми? Сделайте так, чтобы онлайновая часть чего-то стоила. Победил в лиге — заработал наивысший посев или еще какое преимущество на турнире. Пусть команды всерьез играют за это первое место, пусть хотят победить в каждой игре».

Это снизит эффект малозначительности игр под конец сезона. Команды, занявшие высокие места в лиге, будут вознаграждены не одним только слотом в офлайновом финале.

Возьмем, к примеру, ESL Pro League Season 7. Путевки на финал в Далласе заработали семь лучших составов в европейском дивизионе и шесть — в североамериканском. Проблема в том, что игроки, занявшие первые место в Европе, находились в том же положении, что ребята на седьмом месте. Что при такой системе может вдохновить на борьбу за первенство? Чтобы разбудить в игроках подлинный запал, наполнить каждый матч яростным соперничеством, лиги нужно структурировать так, как предлагает SPUNJ — чтобы первые места в лиге влияли на посев команд.

Если использовать такую систему вместо нынешней, то под конец сезона матчи станут как раз самыми напряженными, так как команды будут бороться за наиболее выгодный посев — и это станет той встряской, тем вторым дыханием, которых так не хватает онлайновой CS:GO.

Несколько лет назад онлайновая CS:GO была гораздо более увлекательной, однако сцена изменилась. Еще недавно коллективам не приходилось сосредотачиваться на стольких вещах одновременно, а теперь мотивация и желание победить могут пострадать из-за предстоящего турнира. Дополнительные преимущества от высокого места в лиге должны стать стимулом к максимальной соревновательности и добавить огня каждой игре сезона.

Оригинальная статья на английском языке от Кэма clootch Бриерли

Комментарии