advertisement banner
i
C

Несколько идей для оживления формата

Основной проблемой была и остается низкая зрелищность спортивного WoT. В 2013 я, ничего не понимающий в Dota 2, включив The International, не мог оторваться от экрана несколько дней. Происходящее на полях виртуальных сражений захватывало своей динамикой, непредсказуемостью, яркими моментами и шквалом эмоций, как со стороны стримеров, так и со стороны зрителей. Стали понятны огромные аудитории, собираемые трансляциями этой дисциплины. Включив стрим WGL, с другой стороны, в большей части случаев нарвешься на статичное стоялово, сопровождаемое вольной импровизацией на свободные темы от стримеров, ибо комментировать толком нечего.

 

Задумавшись, что же с этим можно сделать, я пришел к нескольким идеям, реализация которых могла бы сделать сам формат намного увлекательнее как для зрителя, так и для игроков.

 

1. Бан премиумных снарядов.

Парадоксально, но в этой игре о тяжелобронированных машинах практически не приходится полагаться на броню. Даже в рандоме бронированные медленные машины испытывают значительные трудности, а 7/42 и вовсе делает бесполезными многие танки из категорий ТТ и СТ из-за повсеместного использования премиумных снарядов. Реально используются скорее экраны на том же ис-3, чем броня хоть на каком-либо из танков.

Осознание того, что выход из укрытия неминуемо приведет к получению урона, является одним из основных факторов, убивающих динамику и экшн в этой игре.

Запрет на использование премиумных снарядов откроет дорогу для более широкого применения тяжелых танков. Даже на открытых картах и картах смешанного типа традиционные 1390 и т-69 станут на порядок более хардкорными, если им придется стрелять по тяжам или имеющим хоть какую-то броню СТ. Вот вам и дополнительная возможность для демонстрации скилла и стрельбы по уязвимым местам, которая сейчас занимает гораздо меньше места в этом спорте, чем следовало бы. Меньше "авто-прицела", больше аккуратного выцеливания, если вы на ст или лт. 

Не берусь предсказывать точные последствия, но лично мне бы хотелось видеть те же КВ-4, КВ-5, Королевские Тигры и Альфа-тапки в игре, которые использовались бы как раз для продавливания направления. Возможно, легкий нерф пробития ис-3 так же добавил бы популярности его коллегам на VIII уровне. Это ведь странно, что танк есть, а применения нет, не находите?. Лично мне плевать на какие-то там исторические реалии, в игре меня интересует скорее баланс и играбельность, тем более что аркадных упрощений и так достаточно. И я более чем уверен, что многие поддержут меня с этой точкой зрения. Хочется больше реализма? Пожалуйста, вон WT есть.

Ясно, что премиумные снаряды - часть экономической модели игры, каким-то образом учтены в балансе (что вызывает у меня лично некоторые сомнения) и убирать их вовсе не стоит. Пусть рандомные нагибаторы нагибают свой рандом. Но в киберспорте это вполне возможно, и, на мой взгляд, привело бы к некоторому оздоровлению дисциплины.

 

2. Добавление захватываемых зон на карте, дающих какие-либо преимущества.

Если игровая механика позволяет эффективно играть от защиты - значит, спортсмены будут играть от защиты. Механика той же Dota 2 или CS такой роскоши не предполагает.

В традиционном 7/42 есть две базы, по непонятной причине некоторые из них очень удобно и просто оборонять (Руинберг низ, Химмельсдорф верх, Рудники низ и т.д.). 

Основным решением, насколько я понимаю, которое WG и собирается воплощать, будет смена режима на Штурм, с одной или двумя базами у защищающейся стороны. Звучит многообещающе, но очень упирается в конкретную реализацию: какие будут выбраны (или созданы специально для киберспорта, наконец) карты, позиции баз на них, баланс всего этого.

На мой взгляд, на некоторых из ныне используемых карт хорошо смотрелся бы следующий вариант: добавляются дополнительные захватываемые зоны с кругом небольшого диаметра (чуть больше длины среднего ТТ8), которые при захвате не дают победы на карте, но дают некое преимущество. Например: возьмем некий объект типа "Ремонтное депо", захват которого дает постоянный медленный ремонт всем танкам команды (3-5 хп в секунду). Что это нам даст? Прежде всего, стимул для команд активно занимать стратегически важные позиции в центре карты, а не возле своих баз.  Команда решила продефить? Пожалуйста: мы устроим размен, затем постоим пару минут, отремонтировав в сумме 2 х 60 х 5 х 5 = 3 000 хитпоинтов на 5 восьмерок, а затем добъем вас. 

Такие "депо" можно поставить на том же Руинберге в деревне и где-нибудь в районе фонтана, и жесткий деф сразу же становится неиграбельным - как минимум нужно занимать город, который, в свою очередь, уже вполне по силам оппоненту выбить. У команд появляются новые точки контроля и новые выборы стоят перед ними: стараться захватить эти "депо", больше сфокусироваться на уничтожении оппонента или же ломиться к захвату базы? Все это приносит в игру разнообразие в плане тактик, стилей игры, делает саму игру сложнее и многограннее, и, главное, зрелищнее.

С конкретными эффектами от захватываемых зон, безусловно, стоит эксперементировать, но именно ремонт мне кажется наиболее применимой вещью, и антураж "реалистичной игры" при этом сохраняется: осажденные наземные войска и в реальности испытывают проблемы с припасами, запчастями и аммуницией, в то время как осаждающие все это себе подвозят беспрепятственно.

 

3. Ограниченный респаун техники.

Например, возрождение т1 на базе по 30-секундному счетчику, нарастающему после каждого возрождения на 10-15 секунд. Даст командам возможность несколько более активной разведки, более быстрого сбора информации, что, опять-таки, несколько ускорит ритм матча и добавит вариативности. Баррикады из "трупов" двух танков первого уровня можно использовать и как укрытие, причем "возводимое" в самых неожиданных местах, т.е. мобильное. При введении пункта 2 это не приведет к еще более глубокому "аналу", а лишь разнообразит игровой процесс.

С респауном более серьезной техники, конечно, надо осторожнее. Но и тут можно думать и комбинировать с пунктом 2. Например, захват и удержание определенных объектов на карте дает возможность подвоза подкрепления в виде танка 6, 7 уровня взамен уничтоженного т1 или иной машины команды (если формат станет 7/56, скажем). Тот же "квас" или "кромвель" уже будут иметь значение при штурме позиций противника, не говоря о монстрах типа т-29 или т-71. 

Сложно реализуемо технически, конечно. Но это реальное и мощное поощрение активных действий команд. 

 

4. Переключение на вид от лица игрока.

Опять-таки, во многих иных играх это есть, это реализуемо и это интересно. Есть существенная разница между тем, что видно сверху и со стороны и тем, что видит игрок: куда и как он целится, почему промахнулся, или, наоборот, поджег противника метким выстрелом? Вид "от первого лица" стал бы прекрасным дополнениям к стримам разных уровней.

 

Весь целиком этот комплекс мер, на мой взгляд, был бы особенно эффективен в задаче повышения зрелищности и играбельности дисциплины.

Комментарии