Блоги

Управление киберспортом. Часть третья. Тенденции

После прочтения предыдущих частей должно стать ясно, что условия развития киберспорта диктует правообладатель игры. Это неизбежно отражается на киберспортивном коммьюнити. Издатель не просто задает правила, он "воспитывает" игровое сообщество.

Как уже говорилось в первой части, киберспорт в качестве явление доказал свое право на существование. Он актуален и интересен игрокам и зрителям. Главная задача на сегодня решить проблему самодостаточности. И вопрос этот стоит отдельно перед каждой дисциплиной. О перспективах ведущих из них и хотелось поговорить.

Starcraft.

Starcraft можно и нужно сравнивать с большим теннисом, гольфом и другими подобнами видами спорта. "Старик" элитарная дисциплина для ярких личностей. Он консервативен. Близзарды не лезут в дела сообщества, сообщество не нуждается в издателе. Коммьюнити требуется время, которое они, несомненно, получат. Организации, как промежуточное звено между игроками и спонорами, исчезнут. Это случиться в тот момент, когда поколение, выросшее на "старом", начнет решать, что показывать в телевизоре. Игроки обзаведутся агентами, менеджерами, тренерами и прочими сопутствующими элементами. Призовые и рекламные контракты смогут окупить высокие затраты. Количество желающих стать профессионалами возрастет в разы (приятный бонус "метелицы", которой все это само приплывет). Появятся "школы", полупрофессиональные турниры, где агенты будут высматривать потенциальных звезд. Единственное, что может нарушить ход событий, это жадность Blizzard, которым внезапно может прийти в голову положить лапу на все это. Тогда старкрафт как киберспорт скоропостижно скончается, поставив под угрозу другие дисциплины, а близзарды будут сосать ту же лапу.

Dota 2 и CS.

Любой, кто следит за киберспортом, отмечает удивительное сходство сообществ доты и контры. Здесь кипит жизнь, только тут самые одиозные и харизматичные комментаторы и стримеры, где еще вы столкнетесь с такими "скандалами, интригами, расследованиями", как не тут? Игроки кидают организации, организации кидают игроки, организаторы турниров кидают и тех, и других. Абсолютная анархия. Но отличия все же существуют. У Dota 2 есть The International. И у всего этого хаоса появляется цель - попасть туда. Но вечно это продолжаться не сможет. Рано или поздно интернешнл уйдет в историю. До этого момента сообщество должно созреть для самоорганизации, чтобы задать правила игры и сменить хаос порядком. Если этого не случится, все усилия Valve пойдут прахом. 

LoL.

ЛоЛ пытается казаться наиболее успешной дисциплиной. Его признали спортом в США, у него большее количество просмотров, он входит в состав большинства киберспортивных ивентов и т.д. и т.п. Куда там старкрафту, не говоря уже про доту! Но если присмотреться, за всем этим видна рука Riot с мешком денег. Пролоббировать такую мелочь в штатах не составляет никакого труда, если тебе не жалко денег для парочки сенаторов. Популярность на твиче и прочих ресурсах накручена огромной сетью ботов. Плата за участие в ивентах не скрывается. И вдруг мы понимаем, что вся успешность ЛоЛа держится на его создателях. И возникает вопрос, а что будет, если они перестанут платить? Все это кукольное декоративное сообщество рухнет? Скорее всего, так оно и произойдет. Если у ребенка отнимать инициативу, решать за него все проблемы, то вряд ли он вырастет самостоятельным и способным к успеху. Все перспективы LoL губит их собственный родитель своей железной опекой и заботой.

WoT.

Во второй части говорилось о схожести политики Riot и WG. Однако, говоря о перспективах игры как кибердисциплины, необходимо отметить важное отличие. Танки в отличие от ЛоЛа абсолютно неинтересно смотреть. Это мертворожденная дисциплина, которая поддерживается исключительно интересами варгейминга. В существующей форме у ВоТ нет никаких перспектив. В отличие от Riot, которые пытается создать видимость УСПЕШНОСТИ их детища, беларусы пытаются создать видимость того, что WoT это киберспорт. Пока стрим пабчиков интереснее смотреть, чем стрим турниров, танкам ничего не светит.

Подведем итог:

Starcraft - прогноз на будущее оптимистичный. Игра естественным образом движется к самодостаточности. В долгосрочной перспективе займет элитарную нишу спортивных дисциплин. Помешать этому могут только сами Blizzard, если захотят контролировать все денежные потоки, которые начнет генерировать игровое сообщество.

Dota 2 - краткосрочные перспективы у игры очень хороши. Если сообщество воспользуется шансом, который им предоставили Valve, и сможет самоорганизоваться, то Дота станет флагманом киберспорта. В отличие от Старкрафта Dota 2 может добиться успеха уже сейчас, аудитория уже готова. Упустив этот шанс, коммьюнити пожрет само себя.

CS - прогноз пессимистичный. Сообщество лишено цели, оно не видит будущего. Краткосрочные интересы доминируют над остальными. В таких условиях построить что-то невозможно. Если Valve не покажут эту цель, как они сделали это для Дота 2, то судьба коммьюнити предрешена.

LoL - несмотря на кажущуюся успешность, ЛоЛ попал в собственную ловушку. Лжец, в чей обман поверили, становится его заложником. Остается только самому поверить в него. Из этой ситуации нет выхода. Любое решение приведет к катастрофе. ЛоЛ никогда не станет самодостаточной дисциплиной, Riot сами закрыли все двери и сожгли все мосты.

WoT - это мертворожденный (в киберспортивном плане) проект, поэтому он изначально лишен перспектив. Лишь полное переосмысление может исправить ситуацию, но, помня вторую часть, варгеймингу плевать на мнение коммьюнити. Это не голословное утверждение, а официальная позиция беларусов, которую они очень любят озвучивать. Поэтому шансы на это стремятся к нулю. Все танковые турниры и лиги нужны для продвижения на новые рынки. Когда варгейминг возьмет желаемое, останется останется ни с чем.

В четвертой части я расскажу о способах управления сообществом. Это и будет, собственно, то, ради чего и замышлялся этот растянувшийся блог. Все сказанное здесь и ранее, всего-навсего,предисловие, без которого было не обойтись.

Комментарии