advertisement banner
i
C

Ranked MatchMaking Fail of the Year.

Приветствую всех, кто удостоил внимания сей блог. Хочу поделиться впечатлениями и некоторыми соображениями насчет недавно введенного Ranked Matchmaking.

Не так давно, под конец 2013го я был очень обрадован, увидев в патчнотсах к следующему обновлению строку о введении Ranked MM. Наконец то -  подумал я, сейчас поиграю нормальные игры, наконец то буду как то влиять на свой рейтинг и видеть его. Но, как оказалось, данное событие обернулось полнейшим фейлом  и стало провалом  года по моей версии.

Начну по порядку.

Впервые запостив новость о введении системы, valve в ней так же официально раскрыли систему работы обычного мм. Хотя мб я чего то не знаю; я видел посты на dev форуме об их ELO системе и примерное описание самого мм, но официальных подтверждений этого я нигде не видел. Все было покрыто тайной, кто то что то слышал, кто то о чем то догадывался но не более того. А тут все, более менее, доходчиво описали в одном посте.

Собственно ничего особенно нового я не узнал; как и было написано на форуме девелоперов до этого, система основана на процентилях, которые изменяются с течением игр исходя из победы/поражения. Команды подбираются с равными по сумме очками в определенном разбросе и тд. Как аптб. Уже в этом кроется первый и самый главный фейл. Ранкед мм ничем не отличается от обычного. Так же система, те же процентили. Более всего мне приходит на ум одно здравое объяснение этому. Компания Valve совершенно не понимает что такое Ранковый мм в доте и для чего он нужен. С моей стороны столь пафосное отдельно выделенное введение видимого ранка выглядит, каким то жутким наебаловом, причем дешевым. Все это время на форумах все просили писали введения ранка, и что же? Valve решили – гавно вопрос, дублируйте ранк профиля из обычного мм, пишите что это RANKED ну и собстно fuck yeah.

Мои негодования основаны на следующем. Вначале всем игрокам дается 10 игр на якобы калибровку. На самом деле это никакая не калибровка, она ничего не измеряет. Допустим у вас до введения ранкед мм бы скрытый но реальный ранк 4k. Что делает патч, он берет, копирует ваш обычный ранк, присваивает его к ранкед мм и строит вам 10 игр с такими же, как вы по обычной схеме. В итоге, выиграв эти 10 хоть со счетом 30 -0 в каждой вы получите примерно по 25 за каждую и станет ваш ранк 4250. На этом мега калибровка заканчивается. Ваш кда, ваш фид, пот и слезы, клали на это Valve. Ну им просто лень, что с них взять. Они просто скрыли ваш рейтинг на 10 игр и назвали это CALIBRATION.

Что дальше, а дальше все как обычно. Такие же потные игры как было до этого, мб чуть более. Чувствуется, что люди немного более хотят победить и стараются быть дружелюбнее и полезнее.

Но в семье не без урода, так что попадающиеся идиоты с низким iq портили некоторые игры, да и скилл союзников не всегда блистал. Через десяток игр открылся второй огромный фейл, собственно который вытекает из первого, конечно же. Твой перфоманс практически никак не влияет на твой ранк. Важна лишь победа. Победил? – получай 25 птс, Проиграл? – получай -25. Если ты из кожи вон лезешь, стараешься, думаешь, принимаешь в расчет тупорылых фидеров из твоей команды, помогаешь им, компенсируешь продавленные линии и прочее, это все никак не повлияет на итоговый ранк. Ну просто 4 или 2 других идиота не захотели или не в состоянии выиграть, и поэтому ты вместе с ними получишь – 25. Хоть 50-0 сыграй, это не важно.
Вообще все в том же посте было написано что для Valve основная цель в построении матча это удовольствие от игры. Во первых они в этом в корне не правы, во вторых они этому не следуют.

Основная цель в построении матча, по моему мнению, это равные по скиллу команды. А основная цель играющих это победа, а не удовольствие от игры. Так же они основывают получение поинтов на победе или поражении хотя для них удовольствие во главе. Как то не стыкуется. То есть ты играй, делай что хочешь, получай удовольствие, а мы тебе рейтинг снизим потом, чтоб ты играл с такими же клоунами потом в одной сетке. Отсюда мой вывод, Valve делают игру для нубов, и совсем не думают о верхней сетке, как там люди будут играть, как их система там работает. Я уже не говорю вообще, как их эта система работает на людях. Она настолько бездушная, на мой взгляд, что кажется, что мы все роботы со своим счетчиком рандома и дота пытается нас прочитать и пихнуть в одну команду с тем, у кого этот счетчик прокнул на такое же число. Если подумать, то ранк это как место в списке по уровню. Допустим, в доту играют 500 000 человек. Если дать всем сыграть по 10000 игр в этой системе то у всех будет винрейт 50% и примерно равный ранк. Однако если дать напрямую сыграть одному со всеми по очереди в идеале, конечно же, то у такого игрока как денди я думаю будет винрейт процентов 98 а может и больше. То есть он играет лучше, чем 98 % гроков в доте. Следовательно, его ранк должен быть самым высоким. Но по текущей системе все стремятся к винрейту 50, а это совсем не 6000 ранк и даже не 5) Дай Денди сыграть 10к игр, чисто теоретически, в соло и его винрейт при прочих равных и в идеале тоже будет стремится к 50ти, да он будет играть с таки ми же сильными игроками но ранк от этого не увеличится, так как за поражения снимают столько же, сколько дают за победу. Отсюда вывод, система не отражает твоего реального ранка и не дифференцирует тебя по скилу, она лишь усредняет всех, и старается дать равные шансы на победу, и поверьте, Valve такой приоритет как равные шансы, не скилл а равные шансы оочень  далек от получения удовольствия.

Далее, принимаю систему как должное и покажу насколько хорошо она работает как заявлено. Не так давно имея винрейт 56% и около 4.5 к рейтинга я зашел в игру. Ничего не предвещало беды, пикнуты были кункка мид, клокверк соло офф, фура лес ну и остаюсь я, в чате тишина. Ну гавно вопрос нужен керри, пикаю траксу, ну вроде по логике керри нужен. Окей иду на линию, блочим крипов, начинаем фармить. И тут я понимаю что засада, венга не покупала курьера ни вардов, вместо этого перчатку (ну сами понимаете, мидас все дела - рак баблика современности). Ии давай все стилить, с лицом в виде кирпича без всякого намека на стыд и прочее. Окей, я говорю –хорошо, давай тащи, раз так желаешь. Что в итоге? Всю игру она фармила фармила, что то вынесла да - кристалис лотар маелсторм. И что же? Хм минуте на 25й у нас упали все бараки, при всем при этом топовая венга умирала с 3х тычек. В течение игры этот персонаж свапал тпающихся тиммейтов на помощь ну и тд. Ладно, думаю ну бывает, нервы все такое, бесится наверное на что то ну или просто мудак, коих в доте полным полно, что с них взять. Захожу на его дб. И что же? Там винрейт 49!!! Топ герой офк пудж, с кда 2.10 ну и тд. Спрашивается, какого х.. матчмейкинг сунул мне донного рака с ранком около 3к. Почему разброс уровня игры настолько широк? Тут даже обяснять ничего не надо, все и так понятно. Вот так работает иногда эта система.
 

Под конец хочу поделится своими соображениями насчет того какой я вижу нормальную систему. Ранк должен формироваться на основе того что ты делал в игре, парсить твои действия подробно это утопия, однако кда тоже довольно показателен. Решение о присвоении очков должна принимать формула, в которой каждому пункту присваивается своя цена, например победа или поражение это +/- 25 поинтов, далее кда умноженный на какой то коэффициент прибавляется или отнимается в зависимости от итога. То есть если ты проиграл, но твой кда 20-0-25 то получи – 25 за поражение и +30 за кда, ну или как то так. Или если ты выиграл, то получи + 25 и если кда 2-13-2 то минус 20 вплоть до нуля по итогу. Сколько вложил, столько получи. Я думаю с таки огромным количеством материала, игр, статистики Valve могли бы сбалансировать такую формулу и сделать мм более качественным. Но мне кажется для америкосов это слишком непосильная задача, лучше мы сделаем так -  победа +25 поражение -25. А число пи округлим до 3х.

Всем спасибо кто дочитал, буду рад коментариям и вашим радостным примерам этой "революционной" системы.

Комментарии