Блоги

Первый «убийца DotA»: история провала Demigod: Битвы Богов

KronRonan
28

Геймерская любовь штука непостоянная. Сегодня одна игра греется в лучах народного обожания, а через месяц-другой с вершины Олимпа её сбросит другой проект. Тенденции в индустрии постоянно сменяются, а уже утратившие актуальность отправляются на свалку истории. А стоит кому-то взлететь на вершины чарта, сразу появляются желающие повторить успех.

Задолго до противостояния многочисленных королевских битв, выживалок и зомби-проектов, подобным игропоездом, на который желали заскочить многие разработчики, был жанр MOBA. Многие студии мечтали оседлать ту же волну, что и Valve и Riot Games. Одним из претендентов стало творение Gas Powered Games ─ Demigod: Битвы Богов. Однако миссия провалилась, и пока DotA и League of Legends остаются в тренде, претендента помнят лишь немногие. Но почему одна из первых игр, с ярлыком «убийца Доты» провалилась?

От Total Annihilation к Demigod

Крис Тейлор личность весьма известная в игровой индустрии. Его творческий путь начался в 90-х годах: разработчик приложил руку к созданию успешной стратегии в реальном времени Total Annihilation. Не желая почивать на лаврах, Тейлор пожелал реализовывать личные амбиции на стороне. В 1997 году Крис объявил об уходе из Cavedog Entertainment, объяснив всё желанием обладать творческой свободой.

Крис Тейлор
Крис Тейлор

Недолго промаявшись без дела, весной следующего года Крис Тейлор основал собственную компанию. Называлась студия Gas Powered Games. Первый самостоятельный проект команды добрался до релиза спустя четыре года. Dungeon Siege получилась отличной action RPG, высоко задравшей планку качества для последующих разработок команды. Вышедшее дополнение Legends of Aranna и собственно вторую часть игры, игроки и критики встретили достаточно тепло, но повторить успех предшественницы они не сумели.

Закончив работу над дополнением ко второй части «Осады подземелий», Крис Тейлор решил, что пора вернуться к корням, а именно к стратегиям в реальном времени. В вышедшем Supreme Commander легко узнавались черты Total Annihilation. Проект получился крепким середняком, с интересными задумками. А вот перспективную космо-RPG Space Siege погубила посредственная реализация, из-за чего проект вышел сырым и недоделанным, и закономерно провалился в продажах.

К 2008 году студия подходила с чувствительным ударом по самолюбию. Разработчики нуждались в проекте, способном хорошо продаться и восстановить пошатнувшуюся репутацию. В поисках новых и актуальных идей Крис Тейлор обратил внимание на любительскую модификацию к WarCraft 3 ─ на ту самую легендарную DotA.

Space Siege
Space Siege

В те времена МОВА находился на старте славного пути, да и жанра как такового еще не существовало. Но уже тогда серверы Battle.net полнились игроками, жаждавшими поиграть в новинку. Сама идея самостоятельной игры с доведённой до ума механикой уже витала в воздухе. Глядя на это, Крис Тейлор решил, что это отличный шанс, чтобы с триумфом вернуться в большую игру. К тому же, разработчик увидел отличную возможность совместить так любимые стратегию и RPG, дополнив всё экшеном. Именно такой игрой и должна была стать Demigod.

Трудности разработки

Процесс разработки нового тайтла получился не идеальным. В январе 2008 года у будущей игры заработал собственный сайт. Тогда же появлялись первые подробности грядущего проекта. Разработчики обещали могучих героев с уникальными способностями, одиночную кампанию, сетевые режимы и поддержку кооперативного прохождения.

Для облегчения производства, команда использовала движок Supreme Commander. Спустя некоторое время авторы опубликовали заявление о том, что упор будет сделан на мультиплеер, а одиночный режим станет тренировочной площадкой для баталий с реальными игроками. Прошло ещё немного, и в интервью разработчики сказали, что все герои смогут полностью раскрыться именно в синглплеере.

С самого начала мы хотели создать игру, которая бы отражала суть таких игр, как Team Fortress, Halo, Counter Strike и Defense of the Ancients. Когда мы объединили это с опытом Gas Powered в стратегиях и ролевых играх в реальном времени, дизайн игры стал естественным.

Тогда же Крис Тейлор объявил об обретении студией полной независимости, и что теперь GPG будет самостоятельно издавать свои игры. Первой из них и должны были стать «полубоги», запланированные на конец того же года. Но последнее заявление оказалось преждевременным, поскольку студия в одиночку не вынесла нагрузки, хотя ещё в марте сотрудники компании заявляли о том, что осталось собрать только отдельные куски игры.

Из-за этого в апреле 2008 года Gas Powered Games объявило о сотрудничестве с Stardock, взявшей на себя обязательства по распространению готового продукта. Сразу после заключения сделки издатель перенёс релиз «Битв богов» на февраль 2009-го. Но и к этому сроку игра не успела, релизнувшись в США и Великобритании 14 апреля 2009 года. Российским игрокам пришлось подождать ещё три дня.

Второй после DotA

Концептуально Demigod представлял собой ту же DotA, только отполированную, в новом сеттинге и с некоторой разницей в геймплее. Команды делились на две противоборствующие стороны: Силы Света и Силы Тьмы. Из ростера игровых персонажей игрок выбирал одного из героев, затем одну из восьми карт, и с криком «Но пасаран!» бежал в самую гущу схватки раздавать тумаки таким же полубогам. На самих аренах были разбросаны защитные башни и порталы, а по углам ─ форпосты. Вражеские башни надлежало уничтожить. Через захваченные порталы героям подходила подмога.

Местные полубоги
Местные полубоги

Кроме самих титанов, по арене бегало множество мелких крипов, сражавшихся как с себе подобными, так и с крупными полубогами. За убийство этих чертят, а также собратьев – бастардов, игрок получал очки опыта, необходимые для повышения уровня и приобретения дополнительных способностей. Вместе с героями одновременно прокачивались и сами крипы. К моменту, когда полубоги доходили до последнего левела, эти мелкие демоны набирали силу первоуровневых игровых персонажей.

Кроме того, за каждого поверженного супостата причитались деньги, которые тратились в местном магазине. Каждый тип снаряжения улучшал определенную характеристику. Так, сапоги повышали скорость передвижения, рукавицы – скорость атаки и т.д. Кроме того, местное золото можно было тратить на усиление прихвостней, а также улучшения построек. Дополнительно доход увеличивали путём захвата рудников, так любезно раскиданных по карте.

Правда, ассортимент у торговой точки не блистал разнообразием – несколько усилителей, да бутыли с маной и здоровьем. Из-за этого придумывать новые их комбинации или сложносоставные артефакты не получалось. Очень быстро игрок определял оптимальный набор необходимых предметов и улучшений для того или иного персонажа.

Часто при столкновении становилось сложно отличить своего от чужого
Часто при столкновении становилось сложно отличить своего от чужого

Сюжетное обоснование игрового махача выглядело следующим образом: жил-был и не тужил главный-преглавный Бог — Повелитель (именно с большой буквы). Однако в один прекрасный день правление лидера накрылось медным тазом, а сам он стал жертвой старухи с косой. И вот на внезапно образовавшееся вакантное место появилось сразу несколько претендентов из числа бастардов-отпрысков Всевышнего. Следуя правилам горцев, полубоги решили, что остаться должен только один, после чего схлестнулись в жестокой схватке.

И этих самых играбельных полубогов игре и не хватило. Сразу после релиза игрокам было доступно всего восемь персонажей: Измаил, Регул, Фудзияма, Нечистый, Заступник, Королева терний, Седна, Алый Господин. В дальнейшем, с помощью дополнений, их число довели до десяти, добавив Вотана и Кровавого Демона. Согласитесь — скудновато, особенно на фоне той же DotA. Все герои представляли собой плод фантазии, смешанный с мифологией разных стран. Ангельские создания, демоны, титаны ─ каждый из них обладал собственной индивидуальностью.

Сам ты бастард! Мы - полубоги!
Сам ты бастард! Мы - полубоги!

При этом выглядели полубоги действительно хорошо, по-настоящему отличаясь друг от друга. Каждый из них имел узнаваемый внешний вид и собственную предысторию. Хотя в их основе лежали стандартные архетипы (воин, стрелок), благодаря уникальным способностям каждый титан ощущался в игре по-своему. Кто-то предпочитал стрелять издалека, другой лечил союзные войска, а иной и вовсе строил целые здания. При том, на определенных картах одни обладали определенным преимуществом, что также нужно было учитывать при их выборе.

Сами полубоги делились на два типа: полководцев и ассасинов. Первые могли вызвать отряд поддержки, а вторые куда более прошарены в магии и предпочитали действовать в соло. Но такое разделение получились слишком незначительным, чтобы серьезно менять или улучшать на игровой процесс.

Измаил стал символом игры
Измаил стал символом игры

Скромный выбор героев, разработчики постарались компенсировать большой вариативностью в прокачке, благодаря которой все способности, как активные, так и пассивные, можно было комбинировать. Но и тут без ложки дегтя не обошлось. Ситуация здесь такая же, как и с магазином. Однообразие игровых ситуаций не подталкивала экспериментировать. Да, сначала их было интересно изучать, но потом быстро находился оптимальный порядок прокачки конкретного персонажа «под себя».

Арены, несмотря на небольшое число, получились разнообразными. Так, на некоторых располагалось множество проходов к вражеской цитадели, в то время как другие состояли из коридора, где соперники сходились стенка на стенку. Одновременно на карте могли сражаться до десяти полубогов.

Игра великодушно предоставляла несколько типов матчей, с разными условиями победы. Во «Владычестве», методом убийства противников, нужно было набрать определенное число очков войны, а в «Крепости» ─ уничтожить все вражеские твердыни. А знаете, как выигрывали в режиме «Полное уничтожение»? Правильно, уничтожив всех врагов на карте, причём определенное число раз. Режим «Завоевание» являлся самым классическим из всех, и обязывал игроков уничтожить вражескую цитадель.

Некоторые карты давали простор для маневров
Некоторые карты давали простор для маневров

Визуально все это действие выглядело весьма неплохо. Про дизайн полубогов уже говорилось, да и карты получились интересными и хорошими. Общая картинка хоть и не производила WOW – эффекта, но и не вызывала никакого отторжения. Но при всем этом, не покидало ощущение общей цветовой монотонности, особенно если сравнивать игру с куда более цветастыми конкурентами. Из-за выбранного визуального стиля игра просто не запоминалась. К тому же, периодически бои превращались в кучу малу, в которой не всегда удавалось разобраться, где свой, а где чужой.

Неприятным сюрпризом для игроков стало отсутствие обещанной сюжетной кампании. Кроме интересной, но короткой предыстории персонажей, другой информации об этом мире, его устройстве, иных местных обитателях и прочих аспектах лора нигде не говорилось. И вместо полного раскрытия персонажей игроки получили только сражения на аренах.

Подвел Demigod и стратегический аспект, который выдался крайне слабоватым. Из-за небольшого набора персонажей, артефактов и прокачки опытный игрок легко мог предугадать действия противников, что сильно ограничивало набор тактик. Другой проблемой стал не самый оптимальный баланс персонажей. В случае если одна сторона выбирала «однотипных» героев, то они легко вырезались в одно лицо определенным полубогом.

Это фиаско...

И тут, напрашивается вопрос: а что же собственно случилось? Очевидно, что Demigod вышла недоделанной и с большим числом багов. Игре не хватало наполнения, игровых персонажей, арен, а обещанной сюжетной кампании и вовсе не оказалось. Можно просто махнуть рукой и свалить всё на банальную спешку. Сказать, что Gas Powered Games сильно торопились успеть выпустить проект до конкурентов из Riot Games, решив завезти недостающий контент в дополнениях и патчах.

Фудзияма
Фудзияма

Многие нюансы раскрылись уже спустя время, когда провал «Битв богов» стал очевиден. Выяснилось, что именитый Крис Тейлор к Demigod не имел почти никакого отношения. Хоть вся работа над игрой велась в пределах GPG, глава компании отвечал только за организацию рабочего процесса и общее руководство. Создание игровой концепции и геймдизайн уровней и персонажей прошло без его участия. Косвенно на это намекала надпись на коробке с игрой: «От создателей Total Annihilation, Dungeon Siege и Supreme Commander», а не «от Криса Тейлора», как обычно.

Стало известно, что полноценная однопользовательская сюжетная кампания пошла под нож как раз из-за Криса, который был убежден в том, что будущее стоит за онлайном, и что игрокам неинтересно играть в одиночку. Сам концепт придумал Джон Камс, в то время как сам Тейлор лишь одобрил идею, внеся немногочисленные поправки. Такая инициатива способствовала быстрому карьерному росту Джона, который из второстепенного сотрудника компании превратился в одного из ведущих геймдизайнеров студии с собственным проектом. Именно Камс руководил непосредственной работой над проектом. Сеттинг, местные персонажи, даже цитадель ─ все это придумал бывший офисный работник.

И перед тем, как что-то изменить в игре, я должен был спросить их позволения. Я не мог просто так влезть и все там у них поменять. Это ведь их видение, поэтому когда геймдизайнеры приходят ко мне и начинают обсуждать не какие-то организационные вопросы, а варианты игрового дизайна, я им прямо говорю: «Парни, это ваша игра, и вы должны делать в ней то, что хотите вы, а не я»

По словам Джона Камса, когда игра была почти готова, и оставалось только дорисовать и отполировать, он «получил предложение, от которого нельзя отказаться» и покинул студию. И это весьма мутное пятно во всей истории. Просто представьте ситуацию: вы тратите почти год своей жизни на игру по вашей идее. Именно благодаря ей вас, из незначительного сотрудника повысили до ведущего геймдизайнера. Вот он шанс всей вашей жизни. Неужели компания не могла обеспечить нужные условия, чтобы довести разработку важного проекта до логичного конца? Неужели сам Джон не хотел закончить работу?

В общем, догадок тут много. В источниках разной степени доверия основной причиной ухода указывалась гордыня и задетое самолюбие Камса. Мол, его не устраивало то, что вся слава доставалась более именитому Крису Тейлору. Ведь именно глава студии выступал лицом игры, и даже в рекламе Demigod продвигались как «новая RTS Криса Тейлора». Другие же говорили о том, что молодой дизайнер «словил звезду», и посчитал, что его здесь не ценят по достоинству. И якобы для демонстрации собственной важности он решил объявить о своем уходе, рассчитывая на просьбы остаться. Но вместо этого студия назначила на его место другого, а вернуться Джону не позволила та самая гордыня. Третьи говорили, что Камс стал «козлом отпущения», на которого студия свалила все беды с игрой, дабы не омрачать репутацию руководителей. В общем, с какой стороны не посмотри, а история мутная.

После внезапного ухода, этим самым другим, что дорабатывал проект, стал Майк Марр. В дальнейшем его охарактеризовали следующими словами: «славный парень, который не заслуженно добавил в портфолио строчку «ведущий геймдизанер Demigod»», указывая на то, что к моменту его прихода большая часть работы была уже сделана.

Арты по игре получились замечательные
Арты по игре получились замечательные

Сразу после выхода Demigod, разработчики столкнулись последствиями того, в их продукте отсутствовала какая-либо внутренняя защита. Да, тогда ещё о Denuvo никто не слышал, но разработчики явно руководствовались принципом «хорошая игра продаст сама себя». Однако то, что оказалось хорошо для «Ведьмака», для «Битв Богов» оказалась гибельной. Согласно официальной статистике, в первые сутки после релиза, при онлайне в 120 тысяч игроков, игру официально приобрело лишь 18 тысяч человек. Позже один из боссов Stardock, Брэд Уорделл рассказывал, что больше всего жалоб на «баги и глюки» поступало именно от «недобропорядочных людей, не купивших игру».

Кроме того, геймеры испытывали большие трудности с поиском других игроков для мультиплеерных сражений. Эти проблемы разработчики объясняли тем, что они банально не оказались готовы к такому наплыву пользователей. А всё из-за того, что при бета-тестировании показатели онлайна не превышали 50 тысяч игроков максимум.

Усугублялось всё тем, что на релизе игра работала исключительно по р2р соединению и плохой интернет у одного игрока рушил партию всем остальным. К моменту, когда патчи перевели игру на сервер-клиент, желающих играть оставалось крайне немного.

Через две недели после выхода игры, разработчики объявили о своих планах на три грядущих дополнения, которые должны были выйти до конца того же года. В проект обещали добавить сюжетную кампанию из 24 миссий и режим Deathmatch. Следующим шагом должно было стать добавление семи новых карт и трех игровых полубогов. Однако из всего распланированного списка свет увидел только патч, слегка подправивший внутриигровой баланс и добавивший двух новых полубогов.

За трон и двор бью в упор
За трон и двор бью в упор

После неплохого приёма, из-за допущенных ошибок интерес к добротному проекту стал быстро угасать. Добило Demigod вышедшая в конце октября League of Legends, которая окончательно перетянула на себя все внимание игроков. Все это привело к тому, что сами разработчики и издатели разочаровались в проекте и банально забросили его.

И вот тут можно выделить основную проблему игры. Да, она красивая, хорошо играется и действительно может увлечь, а местные полубоги действительно запоминаются. Но этого «просто хорошего» исполнения оказалось недостаточно, ибо она получилась «стерильной». Не выдающаяся, и не ужасная. Игра просто не западает тебе в душу, не оставляет засечек в памяти. Вряд ли спустя годы игравшие вспоминали то, что стрела Регула могла вылетать за пределы видимого поля и доставать там оппонента, а множество лучников на плечах Измаила засыпали дождём из стрел вражеских миньонов. Именно поэтому «Битвы Богов» не смогли заработать преданную аудиторию, благодаря которой они могли бы жить и развиваться дальше. Здесь ситуация чем-то схожа с LawBreakers – неплохой игрой, оказавшейся слишком «стерильной» и безликой на фоне Overwatch. Неудивительно, что геймеры просто не захотели изменять любимой DotA, а вышедшая спустя несколько месяцев League of Legends забрала всю остальную аудиторию.

Мой диск с игрой
Мой диск с игрой

Gas Powered Games, выпустила вторую часть Supreme Commander и фритуплейку Age of Emperes Online. В 2013 году студию приобрела Wargaming.net, переименовав в Wargaming Seattle. Однако на двадцатом году существования команду расформировали. Глава компании покинул корабль ещё в 2016, сославшись на усталость. В декабре 2020 года он вновь заявил о себе работой над новым проектом «Intergalactic Space Empire». Следы Джона Камса затерялись, а сменивший его Майкл Марр трудится на руководящих постах в студии Novel. Inc. А Demigod стала живым напоминанием того, что просто хорошая реализация не гарантирует успех.

Комментарии