advertisement banner
i
C

Токсичность и война за рейтинг. Dota, что c тобой не так?

Для многих людей Dota 2 стала не просто игрой, а неотъемлемой и огромной частью жизни. Игроки самого разного уровня проводят за игрой много времени, для большинства главным мотиватором в данном случае выступает поднятие рейтинга. Очевидно для таких людей это уже не просто развлечение, а трудная и выматывающая работа, от которой люди далеко не всегда получают удовольствие. При этом, как ни странно, далеко не все игроки из числа тех, для кого это не просто игра под пивко, ставят перед собой самые высокие цели – стать киберспортсменом, бустером, продавцом аккаунтов – иными словами заработать деньги на игре и не думать о тяжелом физическом труде на заводе или же скучной и невыносимой работе в офисе обычным клерком.
Но что же им тогда нужно и почему люди так стараются и тратят свои нервы на какую-то игру, которая никак не поможет им сделать свою жизнь лучше? Уверен, далеко не все игроки, относящиеся к этой категории, сразу смогут ответить на этот вопрос и при этом сделать это максимально честно и откровенно.
Я, как некогда активный игрок и человек, которого и в реальной жизни окружает много людей, играющих в Доту, хочу выразить мнение (которое я ни в коем случае не пытаюсь выдать за абсолютную истину), что основная мотивация таких людей в желании оправдать потраченное время красивыми цифрами в своем профиле. C точки зрения потраченного времени Dota 2 действительно слишком дорогое удовольствие (хотя насчет удовольствия можно поспорить) – к ней очень легко привыкнуть, а вот забросить довольно сложно, в результате тратится много времени, приходится меньше уделять учёбе, работе или своим близким. Играя в доту, человек рискует оказаться у разбитого корыта с 5000 рейтинга (если не меньше) и кучей жизненных проблем, которые ждут его каждый раз, когда он выходит из игры.
Представьте, как плохо, когда ничего не клеится: ни жизнь, ни игра. Отсюда и проблемы с нервами, психологией и здоровьем, в целом – когда что-то не получается, а у дотеров довольно часто не получается абсолютно всё, человек злится и пытается выместить на ком-то свою злобу. Рандомные товарищи по команде, с которыми вы “дружно” слили игру - идеальная мишень!
Для себя я выделил три стадии, которые проходит любой игрок, имеющий опыт токсичного поведения:
  1. Начальная стадия. Человек сталкивается с абсолютно новой игрой, с вероятностью 99% он не понимает, что в этой игре происходит, и не сильно этому огорчается, ведь он новичок, всё еще впереди, он обязательно научится, нужно просто попрактиковаться и хотя бы поверхностно изучить игровые механики. На данном этапе игрок, во-первых, не осознаёт, во что он потенциально может вляпаться, а во-вторых, даже не думает о каком-то там рейтинге, потому что игра ему просто нравится, да и понимание, что играть MMR пока что рановато, есть.
  1. Переходная стадия. На данном этапе игрок начинает знакомиться со всеми “прелестями” игры в рейтинговом режиме и всерьез задумывается об улучшении своей игры, ведь Dota 2 ему вполне нравится и от осознания того факта, что он тратит на нее довольно много свободного времени (явно больше, чем на множество других развлечений), ему необходимо избавить себя от мыслей в духе “на что я трачу свою жизнь” и дать себе несомненно ложное чувство, что растущий уровень его игры действительно стоит того. Хорошо, что в доте есть рейтинговая система, с помощью которой он сможет четко понимать, насколько он хорош! Я назвал эту стадию переходной, потому что игрок уже обладает определенными знаниями, которые дадут ему в последствии толчок к осознанной игре ради повышения рейтинга, но и, прошу прощения, животным, который из-за очередных слитых очков готов выйти за любые рамки оскорблений, он вовсе не является. Игрок на переходном этапе полон сил, энергии, мотивации и даже не думает о том, что постоянная погоня за рейтингом и лузстрики могут изменить его состояние и поведение в игре. То, насколько низко может опуститься человек ради цифр в профиле, ему пока что понять не под силу.
  1. Финальная стадия (или ее более ироничное название “конечная”). Переход к конечной стадии происходит постепенно и, как правило, обусловлен возрастающим уровнем тильта и токсичности игрока в игре. Любой игрок рано или поздно сталкивается с длительным лузстриком или же сильным понижением винрейта в играх. Мы не можем точно утверждать, почему это происходит: виноват ли в этом пресловутый “скрытый пул”, сам игрок или же истина где-то посередине. Могу лишь сказать очевидную вещь: каждая проигранная игра в цепочке лузстрика уменьшает шансы на победу в следующей. Итак, на финальном этапе игрок уже знаком с игрой и примерно понимает, что он должен в ней делать. На разных рейтингах это примерное понимание безусловно отличается, но это не главное. Суть в том, что дота – довольно сложная и командная игра. Перед пятью разными личностями стоит задача: за считанные минуты найти взаимопонимание друг с другом и четкий план на игру. Зачастую всё идет под откос с нулевой минуты, когда начинаются споры о пиках и игре на лайне. Один игрок нелестно выскажется о другом и понеслась – шансы на победу понижаются. Такие происшествия в рейтинговом матчмейкинге представляют собой цепную реакцию: это как зомби-апокалипсис, только в доте люди обращаются не в зомби, а в токсичных существ, которые будут руинить всем игры и так же провоцировать на токсичность. Не пошла одна игра – вы получите негатив, защитная реакция вынудит вас ответить тем же и в следующей игре уже вы можете стать катализатором конфликта, и так по цепочке.
Выше я описывал поведение людей, которые даже в потенциале не считают Dota 2 своим основным родом деятельности, потому что их мотивация и причины токсичного поведения стоили отдельного внимания. У киберспортсменов и бустеров такая же цель, но для них эта цель – абсолютно всё, что у них есть, поэтому токсичность может проявляться еще сильнее. Есть еще один тип – подпивасники. Эти люди для токсиков как красный цвет для быка, обсуждать тут особо нечего, просто еще одна проблема, которая запускает механизм распространения токсичности в играх.

Кто виноват?

Игрок, который ведет себя токсично в игре, может оказаться вполне спокойным и вежливым в реальной жизни (или же просто тихим и замкнутым). Во многом это обусловлено спецификой общения в интернете, чувством безнаказанности и безопасности. Иными словами, это развязывает людям руки и дает им возможность выпустить наружу своего внутреннего зверя, который наверняка есть у большинства людей. С этим ничего сделать нельзя, поэтому игроков нужно заставить и мотивировать (кнут и пряник). Компания Valve всеми силами пытается имитировать борьбу с токсичным поведением: репорты, система порядочности, патруль. Всё это не даёт видимого результата, точно чего-то не хватает, не так ли?
Борьба за рейтинг сильно повлияла на поведение игроков. Нельзя сказать, что до появления MMR ситуация была идеальной: люди так же ныли, водили в кино чужих мамок и выходили из себя. Даже тогда никто не любил смотреть, как итогом потраченного времени стал снесённый врагами трон, но, как мы видим, с появлением рейтинговой системы ситуация ожидаемо ухудшилась.
Чтобы регулировать поведение игроков и заставить их вести себя максимально правильно, Valve решила показать им, что может произойти, если лишний раз дать волю эмоциям. А что же будет? Большое количество репортов может понизить уровень порядочности игрока, хотя от покинутой игры этот эффект куда выше. Может это и к лучшему (репорт можно получить по любой причине – в том числе абсолютно ни за что), но это лишь еще больше должно убедить нас в том, что одним кнутом поведение в матчмейкинге не пофиксить. В редких случаях за репорты можно схлопотать LP (для некоторых стримеров и про-игроков это настоящая проблема, хотя введение анонимного режима чуть облегчило их страдания). Игроки с низкой порядочностью попадают в одну команду с игроками с такими же показателями, при этом во вражеской команде средний показатель порядочности будет выше.
Таким образом, Valve решили показать преимущества вежливой и нетоксичной игры, ведь у команды с хорошей коммуникацией шансов выиграть гораздо больше. В идеальном мире Valve система должна работать безотказно, но в суровой реальности даже на максимальной порядочности токсичность встречается достаточно часто – система почти не работает, видимого результата нет.

Что делать?

В сложившейся ситуации уместно задать Valve следующий вопрос: а где же пряник? Может действительно помимо репрессий, необходимо разработать систему поощрений? От коммендов после игры толку нет никакого, они способствуют повышению порядочности, но она не работает. Раз уж все завязано на рейтинге, почему бы не потестить систему, при которой игрок будет действительно заинтересован в хорошем поведении?
Как вы уже поняли, по моему мнению, хорошее поведение в играх должно поощряться рейтинговыми очками. Вы сразу возразите, что хорошее поведение никак не относится к уровню игры, а ведь вся система MMR для оценки игровых навыков и придумана. Отвечаю, в чем вы будете не правы: как я уже писал, Dota 2 – командная игра, поэтому поведение игрока нельзя не учитывать при оценке его уровня игры. Умение жать кнопки и читать игру безусловно являются основными показателями скилла, но это не значит, что в командной игре мы должны забыть об умении вести себя в коллективе.
Я не думаю, что нужно выкатывать какую-то сложную систему начисления дополнительных очков за положительное поведение, а также отнимать очки у токсичных игроков, так как регулировать такую систему будет крайне сложно.
Всего одно легкое нововведение может заметно изменить ситуацию. Например, если за условные 15 игр (с такой частотой обновляется показатель порядочности) человек ни разу не получил репорт за оскорбительное поведение, почему бы не поощрять его дополнительными рейтинговыми очками? Ноль репортов – 50 очков (к примеру). Это и немного, то есть система MMR от этого не умрет и не испортится, но и немало – компенсировать пару проигранных игр будет довольно приятно, поэтому игроки будут достаточно мотивированы. Если всем очевидно, что игра проиграна, от поиска виноватых игрока будут сдерживать мысли, что за хорошее поведение он сможет компенсировать потерю от проигрыша.

Стоит ли оно того?

Если удастся хотя бы частично решить проблему токсичности, средний уровень рейтинговых игр заметно увеличится. Токсичность отнимает у людей слишком много времени, не говоря уже о нервах, которое они могли потратить на несколько полезных действий в игре. Нужно ли также лишний раз говорить о разнице между игрой в спокойном состоянии и в состоянии тильта и агрессии? Думаю, нет, поэтому нужно что-то менять, проблема лишь в том, что это очевидно абсолютно всем кроме разработчиков, которые похоже решили не утруждать себя этим, ведь денег на этом не заработаешь.
Понравился блог?
Задонатить автору

Комментарии