Блоги

«Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно!» Разговор о феномене игр с преподавателем ВУЗа

Компьютерные игры давно стали неотъемлемой частью современной культуры. Киберспорт, несколько лет признанный официальным видом спорта в России, продолжает бить рекорды трансляций, а в Уральском Федеральном несколько лет читался курс “Видеоигры и общество”. Кто они – современные геймеры? Похожи ли они на стереотипных завсегдатаев компьютерных клубов или ничем не отличаются от нас? Поговорим об этом в нашем еженедельном подкасте “Вечер понедельника”.

Наши сегодняшние гости – студент Уральского федерального университета, победитель кубка Свердловской области в дисциплине “Counter-Strike: Global Offensive” Иван Карсканов и преподаватель Уральского федерального университета, создатель курса “Видеоигры и общество” Дмитрий Руденкин.

Михаил: Добрый день, Дмитрий Васильевич, Иван! Сегодня мы хотим с Вами побеседовать о гейминге и о его роли в современном обществе. Для наших читателей представлю участников сегодняшней беседы. Это Руденкин Дмитрий Васильевич, доцент кафедры интегрированных маркетинговых коммуникаций и брендинга УрФУ, кандидат социологических наук. В его область профессионального интереса входят в том числе и игры, в частности, преподавание дисциплины “Видеоигры и общество”. Второй собеседник – Иван Карсканов, студент третьего курса, чемпион Свердловской области по Counter-Strike в составе команды Уральского федерального университета.

Первый вопрос, который мне хотелось бы задать: как вы пришли к геймингу? Как ты, Иван, решил, что хочешь добиваться профессиональных успехов?

Иван: Наверное, это пошло из детства. С друзьями собирались после школы. Со временем это вылилось в нечто большее, мы начали пытаться пробиваться, участвовать в турнирах. В 2020 году мы приняли участие в Кубке Свердловской области. Удалось выиграть довольно просто, без единого поражения.

Дмитрий: У меня ответ, наверное, будет где-то похож. Как и у многих людей у меня интерес к теме идет из детства. Из старенького, по нынешним меркам, компьютера, на котором запускалось что-то совершенно примитивное, но очень интересное и манящее. Это очень долго оставалось каким-то хобби, каким-то интересным занятием, через которое, в том числе, я познавал мир. В какой-то момент, в отличие от ряда моих однокурсников, я к играм не охладел, они составили часть моей уже взрослой жизни, в том числе вошли в сферу моих научных интересов.

Михаил: Насколько я знаю, Дмитрий Васильевич, Вы вели майнор «Видеоигры и общество» в УрФУ. Я ознакомился с его материалами, для меня они были очень интересны, хоть и несколько ненаучными. Вы его ещё преподаете?

Дмитрий: Нет, майнор ушёл. Майнор я последний раз читал в прошлом семестре, весной. Он ушел, потому что в принципе я понял в какой-то момент, что я себя в этой теме исчерпал. То есть идея была классная на самом деле: взять тему видеоигр, к которой в российской академической социологии пока не принято серьезно относиться. Хотелось взять эту тему и посмотреть на нее с точки зрения социолога: что она собой представляет для общества; кто в игры играет; почему; какие с этим связаны проблемы; почему цензура в одних странах работает, а в других нет; почему вообще она формируется; почему в каких-то случаях есть пиратство игр. Про все эти ракурсы поговорить, изучить и, может быть, найти много единомышленников среди студентов, что-то с этим сделать, пообсуждать и изучить соответственно.

Почему майнор себя исчерпал? Потому что, когда я начинал его читать в прошлый раз, я уже объективно чувствовал, что мне нового рассказывать уже остается очень мало. И мне хочется в большей степени исследовать, может быть через год-два к этой теме вернуться, но уже на основе каких-то более новых данных, каких-то собственно сделанных исследований. Потому что пока приходилось в основном заниматься болтологией и анализировать западные исследования, анализировать робкие, отдельные попытки что-то изучить в России, но не сказать, что этого было сильно много.

Михаил: Тогда поставим вопрос иначе. Профессиональное социологическое сообщество к Вашим изысканиям как относится? Они приветствуются или это достаточно консервативная наука в России?

Дмитрий: Я не могу сказать, что я слышал какой-то скепсис. Осуждения какого-то и слов вроде: «Господа, вы в бирюльки играете», такого я не слышал. Другой вопрос, что я не видел и большого интереса. То есть интерес однозначно есть со стороны студентов и аспирантов. Вот с этой категорией, которая еще сама отчасти увлечена играми, с ними безусловно интересно рассуждать. И эссе, например, на тему «Что наука должна знать о видеоиграх?», из-за которого студенты ворчали, что им много приходится писать, но мысли, которые они там отражали, были порой очень крутые и очень интересные. Я такого интереса к теме со стороны уже состоявшихся исследователей в России я практически не видел. У нас как-то есть устоявшиеся отношения видимо к этой культуре, что она не совсем серьезная, “детская”. Какой-то особой поддержки я не находил.

Михаил: Иван, тогда вопрос к тебе по поводу предполагаемой “детскости” игровой индустрии и твоего участия в ней как киберспортсмена на любительском уровне. Я так и не смог объяснить своей маме суть киберспорта, для неё это нечто несерьёзное. Как твои близкие относятся к этому? И, конечно же, в первую очередь родители. Как они относятся к тому, что ты побеждаешь на Чемпионате области, но непонятно по какой дисциплине и что это вообще такое? Или у них есть понимание того, что ты делаешь?

Иван: На самом деле, изначально было сложно со всем этим смириться, потому что упор всегда был на учебу, неважно школа это или вуз. Со временем родители просто привыкли к тому, что я не хожу на какие-то тусовки, не хожу гулять с ребятами. Мы приходим с друзьями, садимся играть. И со временем родители просто начали меня поддерживать.

Первый хороший компьютер у меня появился лет, наверное, в 10. Все тогда и началось. А насчет восприятия друзей, преподавателей, многие интересуются, как Дмитрий Васильевич, геймингом и в принципе таких людей встречаю нередко. Потому что действительно многие поддерживают.

Да, насчет Чемпионата области, многие не понимают, что ты выиграл, но посмотреть недолго, втянуться тоже недолго. В основном все спрашивают, им рассказываешь и им это становится интересно. Так и появляются новые персоны в киберспорте. А друзья поддерживают, с друзьями и выиграли по сути. Потому что собрались изначально друзьями, а не сборной студентов УрФУ. Со временем это все перешло в нечто большее. Сыграли один турнир, второй, третий. Так вот потихонечку пришли к кубку Свердловской области, скорее всего, после окончания пандемии коронавируса поедем представлять Свердловскую область на Всероссийских соревнованиях.

Михаил: Тогда немного конкретизирую наш разговор. Игры вообще это, конечно, и Косынка, и Сапер, и какая-нибудь Civilization скажем. Они все, как мне кажется, лежат для постороннего наблюдателя примерно в одной плоскости. Что-то там мерцает на экране. А вот для тебя, Иван, и для Вас, Дмитрий Васильевич, какие жанры игр наиболее интересны? Если жанровое распределение вообще в принципе можно проводить… Для меня это всегда тяжело сделать, потому что “ чистых жанров” я практически не видел

Иван: Я, наверное, сразу кратенько отвечу. В моей жизни кроме шутеров и Доты 2 никогда других игр не было и в принципе меня они не интересовали. Меня не интересовали сингл-игры. Мне интереснее мультиплеер, где есть состязательность, где выявляется победитель между такими же людьми. Всегда интересовали только подобные игры.

Михаил: Дмитрий Васильевич, насколько я могу судить по Вашим социальным сетям, Вы сторонник RPG, соло-прохождений – в этом мы с Вами похожи. Вы, кажется, даже в GTA в онлайн-режим так ни разу и не зашли. Вы фанат одиночных RPG?

Дмитрий: Скажем так, я фанат одиночных игр. Я не понимаю для себя мультиплеерного жанра, никогда его не понимал. Для меня игры всегда были, наверное, тем местом, куда я могу сбежать от других людей, чтобы их там просто не было. Поэтому идея разделять это пространство с другими людьми, она меня скорее напрягает. Поэтому да, в онлайн я особо не заходил. В отдельных каких-то частях Call of Duty я пробовал что-то поделать. Ещё раз убедился, что это не мое.

А если делить по жанрам... Я в последнее время думаю, себя в том числе рефлексирую, что игры являются сегментированными по возрасту. То есть в какой-то момент жизни тебе интересно одно, в какой-то момент становится совершенно другое.

У меня был долгий период жизни, когда для меня были интересны сугубо шутеры и ничего другого я не понимал, мне было неинтересно. Сейчас, в последние месяцы, ничего кроме Civilization я не запускал. Хотя был долгий период, когда я её не понимал вообще.

Наверное, да. Если говорить о сегодняшнем состоянии, то игры с глобальным планированием, стратегические игры, в первую очередь Civilization, это тот жанр, который я для себя нашел. В котором мне очень комфортно.

Михаил: Civilization шестая?

Дмитрий: Да, шестая. У меня был очень долгий период адаптации к ней после пятой. Но сейчас я понял, что во что-то другое уже играть сложно.

Михаил: Как я вас понимаю. Я тоже пытался перекатиться с пятой части на шестую, но мне этот процесс не дался. Я не могу привыкнуть к графике в первую очередь. Как ни странно, в глобальной стратегии, но я не могу, скажем так, в достаточной мере погрузиться в игровой процесс, когда настолько по стилю мультяшно выглядит. Для меня это преграда самая существенная. А экономика и прочие игровые нюансы интереснее в шестой части, мне кажется.

И всё же, есть еще один вопрос. Как я понял из ваших постов ВКонтакте, Вы ждали Fallout 76 с большим нетерпением и потом в него играли, но ведь эта игра по сути подразумевает взаимодействие с другими людьми. Или я не прав, и вы уходили куда-то на край пустоши, смотрели на зарево ядерного взрыва где-то под деревом в одиночестве?

Дмитрий: Fallout 76 – это мультиплеерная игра для тех, кто не любит мультиплеер. В ней мультиплеерного контента до последнего года не было вообще, как такового. По крайней мере, нормально созданного. В неё можно было играть вообще ни с кем не пересекаясь и не взаимодействуя никак. Что там случилось в последние полгода-год, я, честно сказать, знаю плохо, потому что я перестал играть. Да, я её ждал, я в неё хотел поиграть. Я очень много времени там провёл, но это именно потому, что мне была интересна стилистика Fallout и потому что в 76 можно было играть вообще ни с кем не пересекаясь.

Михаил: Тогда следующий вопрос к обоим участникам беседы. Cyberpunk 2077. 10 тысяч переносов, 8 миллиардов ожидающих людей. Иван, сделаешь исключение из своего списка соревновательных для Cyberpunk или нет? И играл ли ты в предыдущую игру этой студии “Ведьмака 3”?

Иван: Давай сначала отвечу насчет “Ведьмака” – не играл. Смотрел сериал, безусловно понравилось, но до игры так руки и не дошли. Насчет Cyberpunk: да, жду, сделал предзаказ. Сегодня обрадовала новость о том, что весной 2021 года планируют закончить разработку мультиплеера окончательного для Cyberpunk 2077, что ещё больше привлекает мое внимание к данной игре. Если коротко, да, жду. Очень хочу поиграть.

Михаил: Дмитрий Васильевич, а вы?

Дмитрий: Ну аналогично, жду. Скорее пока как наблюдатель, потому что не уверен, что буду среди первых игроков. В чем, собственно, особенность какая-то моего гейминга, у меня в последнее время очень мало остается времени и сил. А игры типа Cyberpunk, они требуют того, чтобы ты туда сел и на несколько дней ушел, выпал из реальности. Вот, соответственно, я не уверен, что буду среди первых игроков, но мне, безусловно, очень интересно посмотреть, что это будет, и очень большие переживания за компанию CD Projekt RED, которая разрабатывает игру. Чисто по-человечески очень симпатичные ребята, и очень хочется, чтобы у них получился крутой проект. Но есть понимание того, что рисков много, они явно вложили туда огромные силы, деньги, и если что-то пойдет не так, то компания просто разорится. А тогда мы потеряем очень крутых интересных разработчиков.

Михаил: А их предыдущие произведения оценили? Вы играли в “Ведьмака” или это вам не по сеттингу?

Дмитрий: Ведьмак не по сеттингу. Но что не пробовал с собой сделать, не могу воспринимать адекватно миры, в которых есть гномы, эльфы, тролли. Ну для меня это что-то из сказок. Мозг отказывается верить в реальность происходящего.

Михаил: Насколько я понимаю, в таком случае Fallout, Mass Effect,Cyberpunk это, в принципе, ваше все. Ну и глобальная стратегия, которая подразумевает, что рано или поздно римляне с лазерным оружием пойдут войной на греков.

Дмитрий: Да, абсолютно. Вот это моё.

Михаил: Тогда задам конкретный вопрос. Три лучшие игры, в которые вы когда либо играли.

Дмитрий: Хм…Первая игра она сразу на ум приходит – это Bioshock Infinite. Вторая, наверное, Deus Ex: Human Revolution . Ну и третья – это Fallout: New Vegas. Так бы сказал.

Михаил: Иван, CS:GO, Dota 2… третий кто?

Иван: Я не изменяю традициям. На первом месте, безусловно, Counter-Strike. На втором месте я думаю, по тому проекту, что сейчас реализуют – Valorant. И на третьем месте, да, наверное, Dota 2.
Михаил: Valorant – это же такой “убийца CS:GO”, верно? Как считаешь, Иван, кто кого убил? Это был выстрел себе в ногу от Riot [издатель и разработчик Valorant] или все-таки они попали в цель и после этого Valve [издатель и разработчик CS:GO] зашевелились, и начали что-то делать?

Иван: В принципе ,здоровая конкуренция никогда не мешала проектам и Valorant здесь, действительно, помог очнуться Valve, потому что резкий отток аудитории в другую мультяшную игру заставил их шевелиться. Тем более они намереваются анонсировать глобальные обновления для Counter Strike: Global Offensive, и переход игры на новый движок Source 2. И Valorant здесь выступил неким мотиватором для работы, но не более. Безусловно, свою аудиторию Riot Games забрали и, в принципе, оно и к лучшему. Потому что все, кто горел, жил CS:GO, они остались, продолжают играть.

Михаил: Valorant очень активно продвигали на платформе Twitch (самая популярная в мире стриминговая платформа) через дропсы (раздачу внутриигровых подарков), там через платные трансляции стримеров. Хочется проверить эффективность этого метода рекламы, у меня вызывает серьёзные сомнения. Дмитрий Васильевич, вы стримы смотрели когда-нибудь? Или вообще это культура стриминга и Твича мимо вас проходит?

Дмитрий: Я смотрел, но с профессиональной точки зрения, когда готовился к семинарам по майнору. Мне, в том числе, было интересно понять, во что эволюционировала или мимикрировала игровая журналистика, которая была очень популярна в России, и которая потом куда-то.по крайней мере, в журнальном формате, исчезла. И с профессиональной точки зрения мне было интересно посмотреть, что создаёт любовь к стримерам, и как это все работает. Но с точки зрения геймера я для себя ну ничего интересного в этом жанре не увидел, наверное.

Михаил: Для меня стримы – это возможность заценить игры, на которые у меня нет времени или нервов не хватает (Dark Souls тот же). Иван, а ты как к стримерам относишься? Есть ли у тебя вообще любимые стримеры? Я знаю, что ты сам пробовал стримить. Чего ты ожидал от этого процесса и что ты получаешь на twitch, если ты ещё им пользуешься?

Иван: Да, мне действительно было интересно постримить, поделиться с друзьями, знакомыми своим геймингом. Поделиться тем, как мы общаемся внутри команды. Действительно, многим это было интересно, и начинающих стримеров смотрит немного, в среднем, 10-15 человек. Но это создает тесный круг общения. Потом эти ребята, которые смотрели, становятся твоими напарниками, тиммейтами, это переходит в то, что вы вместе играете, общаетесь, создаете такое маленькое сообщество. А на счет стримеров, которые сейчас на Twitch, ну, мне, действительно, неинтересно смотреть. Всё, что я смотрю на Twitch – это трансляции профессиональных игр по Counter-Strike. А какие-то Buster и Evelone [популярные стримеры], развлекательный контент мне не интересен.

Михаил: Перейдём к теме игровой журналистики. Дмитрий Васильевич, «ЛКИ», «Игромания»,» Навигатор игрового мира», не знаю, что ещё-то было. Для меня флагманом игрожура всегда был ЛКИ, наверное, из-за высочайшего качества текстов. Все эти журналы ушли от нас в мир иной, хотя возможно «Навигатор» то может все еще держится, я не уверен. Скажите, Вы к ним как относились? Как к средству коммуникации? Вы его с научной стороны анализировали или зачитывали до дыр, как я, как и многие геймеры в постсоветском пространстве?

Дмитрий: И то и другое, на самом деле. В принципе, если вспомнить с чего начиналась игровая культура в России, она во многом создавалась игровыми изданиями. И та же «Игромания», например, которая была популярна лет 10 назад. Она же была не просто журналом, она была своего рода культом, вокруг которого выстроилась целая жизнь. Неслучайно, когда сам журнал исчез, топовые авторы «Игромании», ради которых люди, собственно, и покупали журнал, не ушли никуда из индустрии. Они продолжают работать: кто-то в формате блогов, кто-то ушел в игровую журналистику на сайты. Макаренков, Логвинов, Кузьменко стали легендарными. Я вспоминаю, как работала культура игр в России. Журналисты рассказывали во что можно поиграть, они формировали спрос на определенные игры, они формировали возможность узнать, что такое игры для тех, у кого нет компьютера или приставки. Я очень хорошо помню по периоду своей школьной и ранней студенческой жизни, когда далеко не у каждого было устройство, на котором можно во что-то поиграть. Но интерес был у всех. И вот, собственно, по журналам люди узнавали и, соответственно, говорили про игры, про тот же первый Far Cry, который люди ждали, хотя никогда не играли в него. Просто потому что, что-то интересное, прочитали, посмотрели журнал. Этот феномен был и по нему, если честно, есть небольшая тоска. Потому что то, что есть сейчас, оно другое, и оно адекватно заменить прошлое не может.

Михаил: Этот вопрос форм коммуникации скорее касается различных поколений. И можно заметить, что для Ивана важнее делиться собственным контентом. А Дмитрий Васильевич предпочитал поглощать профессиональный контент. И вот тут у меня такой вопрос к моим собеседникам. Есть контент, который делают профессионалы – журналисты, киберспортсмены. Есть контент условно-любительский, как, допустим, когда Иван запускает свой стрим или условный Buster и Evelone. Хотя они на достаточно высоком уровне играют, но все же этот контент больше про коммуникацию, про игру в команде с друзьями. Иван, ты за какой контент? Какой делать проще и какой сейчас более популярен? Я в своём отношении так определиться и не смог.

Иван: Действительно интересный вопрос. Говорить о “простом” контенте, мне кажется, некорректно. Потому что когда вы собрались с друзьями поиграть и записываете все это, транслируете – это одно дело. Когда на условном буткемпе Natus Vincere [одна из самых популярных в СНГ киберспортивных команд] s1mple [игрок Natus Vincere, один из лучших игроков мира] запускает стрим и они идут играть профессиональной командой – это другое. Потому что у них на буткемпе, безусловно, есть профессионалы, которые настраивают веб-камеру и ставят еще 10 камер вокруг, микрофоны, профессиональное шумоподавление, и помогают ему свободно транслировать. И все что ему остается делать – это играть. Поэтому к трансляции любительской сил прикладывают больше. По сути, кто добивается успеха, тот тратит на это всю свою жизнь и время. А т профессионалы отличаются своей игрой, а не контентом и не общением, а только высоким уровнем профессионализма. Все, что им надо делать – это играть. А насчет настройки, трансляции, звука и прочего им помогут, объяснят. Так что здесь, наверное, все-таки отдаю свое предпочтение в пользу профессионального контента. Это хоть и легче для тех, кто уже добился успеха в профессиональной сфере, но гораздо интереснее смотреть и учиться чему-то новому, нежели просто смотреть развлекательные трансляции.

Михаил: Дмитрий Васильевич, Вам, так как вы не смотрите стримы, задам немного другой вопрос. Рецензия или отзыв? Что для Вас интереснее?

Дмитрий: А какой смысл вы вкладываете в это понятие?

Михаил: Вы скучаете по игровым журналам, а там отзывов не было как таковых, это не форма журналистского творчества. Там были профессиональные рецензии, достаточно хорошо написанные, были и другие рубрики. Когда вы выбираете игру, Вы ориентируетесь на рецензии профессионалов или на отзывы уже поигравших людей?

Дмитрий: В основном на рецензии. В этом смысле – безусловно. Даже могу точно сказать, что конкретно на рецензии Макаренкова. Принимая решение поиграть в ту или иную игру, я учитывал его мнение в первую очередь.

Михаил: То есть Вы сохраняете доверие к слову журналиста? Потому что тот же Антон Логвинов, упомянутый Вами ранее, был неоднократно замечен в, скажем так, приукрашивании достоинств игр. «Игромания» тоже не всегда была честна в своих оценках – это было очевидно по текстам некоторых статей. Вы все равно доверяете автору?

Дмитрий: Ну, я доверяю, скажем так, конкретным авторам, которым я привык доверять. Того же Макаренкова я ни разу не ловил на том, чтобы его мнение как-то вот… Чтоб я его послушал и подумал: «какую же дичь он несет» – Логвинова ловил. Его (Макаренкова) – нет.

Михаил: Перейдем от гейминга в другую сферу наших общих интересов - образовательную. «Геймификация» – сейчас это слово липнет везде, его прикручивают с удовольствием: в сайтах, в СМИ, в приложениях и так далее. Возможно, в России когда-нибудь в официальных документах оно появится в стандартах образования…

Дмитрий: Уже скоро появится.

Михаил: Иван, что ты понимаешь под словосочетанием «геймификация образования»? Чего от неё ждёшь?

Иван: Это зависит от того, как и в чём она реализуется. Потому что «геймификация образования» в основном реализуется в формах образования для студентов и учеников школ, когда делают образование в форме игры – чаще всего это понимают так. Ну и для меня, наверное, очень сложно судить о ней, потому что в России… Наверное, в Швеции, в Дании это уже реализовано, причем давно – наверное, это самые сильные страны в плане реализации «геймификации образования», потому что еще 5 лет назад шведы сделали это не просто методом обучения, а создали специальные профильные школы, в которых учили ребят добавляя предметы гейминга, и киберспорта, и прочего, так что у них это уже не просто метод, а направление развития. В России такого нет, и, лично по моему мнению, будет не скоро, так как все стремятся к некому консерватизму.

Михаил: Дмитрий Васильевич, Вы возразите с позиции преподавателя или поддержите точку зрения студента?

Дмитрий: Возражать не буду. Я думаю, что Иван прав, когда говорит о том, что в том виде, в котором это есть в Швеции, такого в России не будет, в ближайшее время точно. Я лично думаю, что никогда и не будет, потому что немного другие традиции и иные правила образовательной системы. Другое дело, что само понятие «геймификации» в систему образования придет. Может быть, конкретно вам, ребята, повезёт проскочить до того, как оно здесь появится, но оно рано или поздно будет. Почему я с ужасом этого жду – потому что я примерно понимаю, как обычно внедряются в систему образования и науки любые новомодные словечки, которые узнают российские чиновники: они сюда внедряются путем абсолютного суррогатного копирования того, что есть в других странах – без адаптации, без какой-то попытки вдумчиво подумать «работает оно или нет» … То есть «геймификация», скорее всего, сюда придёт. В каком виде? Наверное, элементы игры и соревновательного момента придут в традиционный учебный процесс. Возможно, некоторые дисциплины переведут в формат псевдо-«игрового взаимодействия» через компьютер. Возможно, они разработают какой-нибудь примитивный дебильный интерфейс на эту тему. Не знаю, но какие-то у меня есть очень нехорошие предчувствия, когда я слышу про слово «геймификация» в университетских кабинетах, а оно, к сожалению, стало звучать достаточно часто.

Михаил: То есть Вы полагаете, что традиционно скопируют только форму, а не содержание этого понятия?

Дмитрий: Абсолютно. Всё, что копировалось образовательной системой в России до этого, копировалось ровно так же с других стран – и БРС, и система майноров и мейджоров, которую худо-бедно в УрФУ пытаемся воспроизводить, да и Болонская система с бакалавриатом и магистратурой… В общем, это тоже достаточно своеобразные вещи, поэтому я не вижу причин, по которым здесь должно быть как-то по-другому. Хотя сама по себе идея, повторюсь, очень симпатична.

Михаил: В таком случае, попробую повернуть вопрос иначе: если наши федеральные власти и образовательные учреждения решат продвигать «геймификацию» в свои программы, не поспособствует ли это лучшему восприятию игр в обществе? Потому что сейчас федеральные и региональные СМИ часто используют игры как универсальный ответ на любой вопрос: там-то мальчик с ножом набросился на бабушку – виноват компьютер. Если они начнут внедрять «геймификацию», не станет ли это означать «смену курса» в отношении компьютерных игр вообще? Я, если честно, надеюсь хотя бы на это.

Дмитрий: Я очень сомневаюсь, что так будет, потому что это всё зависит не от образовательных вещей, а от поколенческих. Хорошо, внедрят они сюда «геймификацию» в суррогатном виде, в систему образования, – и кто будет основным адресатом, на кого это будет работать? Это будет достаточно молодое поколение, достаточно прогрессивно мыслящее, которое и так к тематике игр относится лояльно. Что касается скепсиса в обществе, на котором, безусловно, спекулируют журналисты и политики в описанной Вами ситуации – он же укоренен в совершенно иных возрастных группах. В рамках майнора было очень интересное исследование ВЦИОМа, которое мы разбирали, на тему того, у кого скепсис в обществе существует, кто считает, что от игр один вред, и ничего полезного в них нет, и что только убийц и насильников они воспитывают – эта категория даже не 60+, а около 40 лет. Да, не массово, да, не сто процентов, но таких людей практически нет среди тех, кто младше, а среди тех, кто старше 40 лет – очень много. Я к чему это веду – конечно, в российском обществе отношение к играм со временем станет чуть более лояльным, по мере поколенческого обновления, но возможное введение «геймификации» в систему образования… Я очень сомневаюсь, что оно этот процесс может ускорить – он как был плюс-минус естественным, так он и пройдет.

Михаил: Поговорим о специфике потребления игр в России: пиратство. Дмитрий Васильевич, Вы застали те времена, когда диски покупались с лотков, когда непонятно что было внутри? Хотя, вообще-то, и я застал это время, когда все игры лежали в одинаковых потёртых коробочках и стоили по 100 рублей… Как Вам кажется, это наша культурная особенность, или это экономически обусловленное желание не платить, взять на трекере, подождать полтора года прежде чем игру взломают, готовность рисковать сохранностью данных своего компьютера, лишь бы не платить за игру? Честно скажу – пирачу до сих пор, хотя могу позволить себе купить те игры, которые интересуют. Но.. не раскрывается кошель.

Дмитрий: Это принципиальная позиция для многих. Вот небольшая иллюстрация: однажды после занятия по майнору “Видеоигры и общество” я пошёл распечатывать какие-то документы, чуть ли не в «Копирус», который на улице Вайнера находится. У меня на одной и той же флешке была презентация с выступлением на майноре и пакет документов, который нужно было распечатать. Я пришел в «Копирус», а там молодые парни сидят, практически студенческого возраста, и они увидели, что на презентации написано «Пиратство в России» – понятно, что интересует. Они спросили, что там, да как… Я сказал, что есть майнор, где мы обсуждаем эту тему. И дальше, они уже между собой начинают обсуждать. И я вижу, что два абсолютно небедно одетых молодых человека (понятно что работающих в “Копирусе”), сидят и обсуждают, что они принципиально за игры платить не будут, просто потому что они считают, что это должно быть бесплатным. Я понимаю, что это частная иллюстрация, но у меня есть ощущение, что таких людей в российском обществе достаточно много. Мы воспитаны так, что к закону относимся как к не очень обязательной вещи. Здесь, конечно, и экономический фактор играет свою роль – игры дорогие, особенно на консолях, но и культурные традиции, идущие с 90-х годов, здесь очень велики.

Михаил: Ивану, думаю все здесь присутствующие однажды пиратили какую-нибудь лицензионную продукцию. Ты, как играющий в многопользовательские игры, которые подразумевают либо оплату, либо условно-бесплатный доступ к ним, как относишься к игровому пиратству?

Иван: Для меня это никогда не было проблемой. Буквально на днях столкнулся с тем, что мы с друзьями хотели поиграть в «Among Us», и все просто качают пиратскую версию. Для меня не составляет проблемы заплатить 100 рублей за нее в Steam и поиграть с друзьями в ту же лицензионную версию, хотя, по сути, они ничем не отличаются. Я придерживаюсь того мнения, что за любую игру нужно платить – это твоё времяпрепровождение, ты живешь в другой реальности, и почему бы за это не заплатить определённую стоимость, чтобы разработчики получили средства за хорошо выполненную ими работу. В любую игру, что я играл, будь то «Counter-Strike», «Dota 2» – во все вложены огромные деньги и, действительно, заплачено не только за лицензионную версию игры, но и за внутриигровые предметы достаточно много денег выложено.

Михаил: Насколько я помню, Иван, ты в «Counter-Strike» однажды отлетел в вечный бан за то, что включил читы в ответ на читы соперника, ты мне рассказывал. У тебя, по-моему, там достаточно много денег пропало, да?

Иван: Нет. Как раз, когда я включил читы на читы соперника, это было то время, когда в инвентаре Steam почти не было средств, но это был разовый случай. В дальнейшем, буквально через полгода, все вот это вот как раз вернулось, и все мои скины, были заскамлены [сворованы] специальным ботом – инвентарь, больше 20 000 рублей, улетел какому-то плохому человеку.

Михаил: По тяжелому вздоху понятно, как ты к этому относишься. У меня максимум 200 рублей угнали в далёком 2009 вместе с аккаунтом в “Драконике”. Дмитрий Васильевич, Вы в онлайн-игры особо не играли, и, вероятно, никогда не донатили в такие игры?

Дмитрий: Нет, как-то меня это обошло. Опять же, видимо просто потому, что я в онлайне не был активным участником.

Михаил: Ну, вот сейчас донат-системы приходят и в single-игры, тот же «Assassin's Creed», последние части, где уже в одиночной игре доступен игровой магазин, где за реальные деньги можно купить ускорители прокачки, какое-то мощное оружие, легендарных скакунов и так далее. Как по мне – беспардонное деньговыжимание. Вы как к этому относитесь?

Дмитрий: Как к неизбежному злу. Это одно из последствий пиратства в том числе. Понятно, что когда разработчики теряют деньги особенно на фоне растущих затрат на производство игр, они ищут новые способы монетизации своего труда, и это рано или поздно укрепится еще прочнее. Я просто внутренне с этим как-то смирился, но пока справедливости ради, я не сталкивался с играми где делать это было прямо необходимо. То есть тот же Assassin’s Creed… я понимаю, что там надо много качаться, делать дополнительные активности, чтобы пройти игру без подобных вложений, но в принципе это возможно.

Михаил: Я бы хотел вставить ремарку по поводу предыдущего вопроса. Вы сказали про отношение к закону как к чему-то необязательному в России. Мне кажется, здесь в другой плоскости лежит вопрос – в плоскости понятия “справедливость”. Человек не находит справедливым, что ему приходится платить за игры, ведь это же развлечение. Не считаете ли Вы, что может быть такая точка зрения?

Дмитрий: Я думаю, что она есть, и, наверное, отношение к пиратству лояльное в России, и оно имеет многогранную систему объяснения. Отношение к закону как к чему-то необязательному сказывается, ну и чувство справедливости, безусловно, тоже. Объективная причина того, что в России пиратство процветает – денег не очень много у народа, это же тоже нельзя со счетов сбрасывать. А что касается чувства справедливости... да, есть такое.

Михаил: По поводу того, что не очень богато люди живут. Для современных игр нужен хороший компьютер или достаточно дорогой ноутбук. После того как я влил 90 тысяч в новый комп, тратиться дальше не хочется совершенно. Какое у вас железо [компьютерные составляющие]? Справляется ли, тянет новые игры? Как Вы относитесь к неизбежному процессу обновления техники?

Дмитрий: Железо, которым я сейчас пользуюсь, появилось у меня чуть больше года назад, я совершенно авантюрно и решительно просто взял потратил на игровой ноутбук всю зарплату за выигранный грант, ту зарплату, которую я получил. На что словил несколько недоумённые взгляды со стороны родственников, но ни разу об этом не пожалел, потому что с ноутбуком многое стало гораздо проще. Всё уже согласовано между собой, всё отлажено, даже с собой его можно взять. В прошлом году до пандемии удалось даже в Берлин с ним скататься. В принципе да, проблема эта есть, что железо достаточно дорогое, но на самом деле, как показывает опыт, играть можно и на не очень мощной машине. Я буквально убедился на своём опыте, когда отдал на тех. обслуживание свой основной ноутбук, я вдруг понял, что у меня остался только маленький корпоративный ноутбук. Я вдруг понял, что есть много всяких интересных игрушек в которые в принципе можно поиграть, которые спокойно он тянет. И для многих, мне кажется, это спасение: если нет мощного железа, ты не сможешь поиграть в самые современные игры, но доступ к самому миру видеоигр, к очень интересным и крутым вещам у тебя будет открыт, не говоря уже про нестареющую классику девяностых-нулевых.

Михаил: Иван, тебе как киберспортсмену нужно топовое железо для стабильной частоты кадров, герцовка высокая.... все эти вещи, интересные и веселые, не будем вдаваться в технические детали. Как ты относишься к тому, что железо неудержимо дорожает, к тому, что каждый год выпускают что-нибудь новое, нужно постоянно обновлять, обновляться, чтобы держать заветные 300-350 fps [число кадров в секунду – важный для шутеров параметр]. Кстати, сколько у тебя сейчас fps в CS:GO?

Иван: В “Контре” у меня сейчас на новом компьютере больше 500 fps, поэтому проблем с этим нет. Cобрать свой компьютер мне удалось на зарплату. Раньше это действительно было проблемой и ни на один топовый турнир, хотя бы уровня Екатеринбурга, ты не попадешь. Потому что у многих железо хорошее: 144 Гц монитор и у них всё круто, плавно, а у тебя маленький компьютер, дай Бог 60 fps и квадратный мониторчик 4:3. Но сейчас всё совсем иначе: у меня топовое железо, которое с легкостью потянет и Cyberpunk на довольно высоких настройках, 144 герца монитор, который стоит как мой прошлый компьютер, поэтому я сейчас, возможно, и добиваюсь каких-то результатов. Железо действительно решает кто бы что не говорил, особенно в мультиплеере.

С Дмитрием Васильевичем я безусловно согласен. Какой бы ни был компьютер, можно иметь доступ к видеоиграм, играть во что-то нетребовательное, не мультиплеерное. Был такой период, когда у меня был плохой компьютер. Я играл в Worms, те самые червячки... Это один из вариантов попасть в мир видеоигр. Погружаешься с интересом, всё это с детства развивается до сих пор, почти 15 лет играю и не жалею.

Михаил: Вы с Дмитрием Васильевичем ищете в видеоиграх совершенно разные вещи: для Ивана важен дух соревновательности, азарт борьбы, а Дмитрий Васильевич ищет уединения. Я, играя то в Доту и Контру, то в одиночные игры, кажется, каждый раз ищу чего-то недостающего в реальности. У меня возникает вопрос: что является определяющим фактором для того, чтобы игра могла удовлетворить какую-то потребность? Для тебя, Иван, “контра” – это эталон игры с абсолютной конкуренцией, где всё зависит только от твоего скилла и, скажем, от надёжности плеча союзников?

Иван: Да, это безусловно так. Я дам немножко предыстории по этому поводу. Я думаю, что идеальной игрой, если бы её в России делали нормально, и для меня, и Дмитрия Васильевича был бы Warface, потому что там есть чёткое разделение на PvE [сражение против управляемых компьютером соперников] и PvP [сражение игроков друг с другом]. Я бы зависал на PvP, как это было в детстве, а Дмитрий Васильевич играл PvE, где есть разные миссии, абсолютно разные локации, и как бы потребности обоих были бы удовлетворены. Но игра абсолютно убого реализована и то, что там решает один только донат [дополнительные вложения в игру] и то, что сложность прохождения PvE-миссий зависит от того, насколько ты хорошо экипирован, а это опять же донат. А на счет Counter-Strike...Ну как я уже и говорил решает ещё и железо, а не только твой скилл и плечо товарища. Безусловно, командная игра, соревновательный дух – это то, что, наверное, в своё время не нашло реализации в моём маленьком городе. Не всегда можно достичь высот в спорте, поэтому я пошёл путем киберспорта и довольно успешно получается. Не выиграл область в хоккее, так выиграю в Counter-Strike!

Михаил: Дмитрий Васильевич, а что такое игра для Вас? Это отдушина, идеальный кокон в котором можно закрыться от внешнего мира?

Дмитрий: Варианта два: либо игра должна всё время давать мне новый опыт, что собственно делает та же Civilization, либо она должна рассказывать такую захватывающую историю, которую ты будешь воспринимать как интерактивный фильм. BioShock Infinite, который я уже называл, который для меня моментально вспоминается в контексте вопроса “лучшая игра всех времён и народов”. Я никогда не забуду, как заканчивается финальная сцена, и ты думаешь: «Ёкарный бабай, это вообще что такое было!?». Вот если такое переживание игра даёт, то это конечно формирует потрясающее чувство. Это также как с кино хорошим. А если говорить о Civilization… это возможность получения всё время новой и уникальной, неповторимой ситуации. По этим же причинам, я так понимаю, люди и в футбол играют в виртуальный, по этим же причинам люди играют в гонки. Всё время что-то новое.

Михаил: Я с Вами согласен, хотя в таких играх несколько иные вариации тему уникальности. Каждый ищет свою “уникальную уникальность”, если можно так выразиться. Получается для Вас, интересны игры-кино – BioShock Infinite к ним довольно близко подходит, хотя и шутер из него не самый худший, как мне кажется, получился. Также вам интересны игры, где можно взять на себя роль властелина мира. Тогда вот такой вопрос: социальные сети принято считать производителями симуляторов, то есть реального человека там не встретить: там его аватар, его образ, который сам себе конструирует, означающее без означаемого и так далее по Бурдьё. Как Вам кажется, одиночные игры они про отыгрыш какой-то роли, которая не соответствует реальности или..?

Дмитрий: Я думаю, что для кого-то да, безусловно, игры дают возможность получить тот опыт, который ты больше нигде и никак не получишь. И наверное, кто-то в это играет как в форму кино, а кто-то безусловно, будет на себя и примерять форму условного спецназовца, который спасает мир от очередного террориста с ядерной боеголовкой. Роль-то привлекательна, поэтому её можно примерить.

Является ли это в чистом виде аналогом симулякров, которые создают социальные сети? Не уверен, что это так на 100%. Потому что игра – это в прописанное виртуальное пространство, даже если твоя личная модель поведения не прописана, но определённые рамки для неё заданы. А соц. сети то что мы в них творим, аватар которого выстраиваем... Во-первых, мы выстраиваем его не для игры, а для других людей, которые в соцсетях сидят, а во-вторых, барьеров там как таковых жёстких нет. Мне кажется это всё-таки разные вещи.

Михаил: Иван, а в соревновательных играх, как тебе кажется, насколько человек может выстроить свой образ, отличный от реального? Насколько это допустимо? Если он какую-то роль на себя в команде берёт (допустим, лидера), то это его роль из жизни? Или он только в игре такой человек?

Иван: На своём примере могу сказать, что чаще всего человек свои жизненные способности, если можно так выразиться, переносит на игру. Я что в жизни всегда был лидером, что в игре. В любой команде, в любой игре я старался изначально собирать команду по таким ролям, чтобы люди друг другу подходили, чтобы это было нечто большее, чем просто игра, чтобы это был какой-то союз, отлично построенный вне игры. Свои лидерские качества я переносил в игру, и это всегда помогало выигрывать, нечто большее вкладывать в игру. Если человек просто является исполнителем или в игре старается быть похожим на кого-то, реализовывать отдельные свои навыки и умения, допустим, только стрельбой, только “головой” вряд ли ему удастся переиграть соперника. Это должен быть некий симбиоз пяти разных людей, личностей, которые реализуют себя с самой позитивной стороны.

В “Контре” есть отличный пример такой истории: это команда “Gambit”, от которых никто ничего не ждал, и игрок Zeus, который был исключён из Natus Vincere (причём совершенно грустным образом). Он пришёл в команду, построил её с нуля и потом неожиданно выиграл главный чемпионат в жизни любого игрока в CS:GO. Наверное, это идеальный пример, когда лидер приходит в нужный коллектив, когда именно его роль свободна, и он её блестяще исполняет, случается победа на одном из главных турниров по Counter-Strike.

Михаил: В таком случае можно ли игры использовать как инструмент тимбилдинга в современных корпорациях? Я знаю, что сейчас многие крупные компании проводят турниры по киберспорту, в Свердловской области есть какие-то свои варианты. Как ты считаешь, это вообще работает, это эффективно?

Иван: Смотря кто и чего ищет от игры. Если человек заходит в игру после работы, чтобы расслабиться и получить удовольствие, играя в танки со своим другом с завода, вряд ли это можно рассматривать как тимбилдинг. А если это какая-то корпорация по типу Mail.ru, которая устраивает чемпионаты в своих играх между своими же лучшими сотрудниками, то это, наверное, некий тимбилдинг. Помимо того, что программисты находят минусы в своих же играх они по-новому общаются в коллективе.

Важно понимать, что в игре человек не всегда контролирует свои эмоции. Кроме того, что должно быть (если мы на примере “Контры” рассматриваем) пять человек, которые сидят и играют, нужен какой-то шестой человек в роли тренера, который, когда надо, остановит игру и скажет: «Ребята, это просто игра, вы зашли поиграть», чтобы это не зашло слишком далеко. А так да, это хороший инструмент тимбилдинга.

Михаил: Солидарен с Иваном. Главное не выйти “раз на раз” в реальной жизни. Дмитрий Васильевич, тогда аналогичный вопрос к Вам. Как Вы относитесь к сплочению команды через совместные игры? И ещё вопрос: играли ли Вы когда-нибудь в одиночные игры вместе с кем-то, допустим, когда вместе с товарищем Вы проходите сингл-игру, вместе принимаете решение, какие варианты существуют, как в детстве мы играли, когда один компьютер на двоих (один ходит, другой стреляет)? Когда-нибудь пытались ли Вы включить членов своей семьи в Ваш игровой процесс?

Дмитрий: Давайте сначала по тимбилдингу. Мне очень понравилась эта тема. Должен признать, что никогда в голову мне это не приходило, а это очень хороший заход. Я прям жалею, что это нигде не проскользнуло никаким образом на майноре, потому что, видимо, проблема в том, что я себя исчерпал и каких-то новых смыслов не нашёл. Безусловно, Иван прав. Игры можно рассматривать как вариант тимбилдинга, но в том случае, если это грамотно организованная коллективная игра, как тот же пейнтбол или футбол можно рассматривать как инструмент тимбилдинга. Но (опять же с Иваном согласен) должен быть человек, который вовремя всё это остановит, если люди слишком увлеклись, и проанализирует, разберёт игру, потому как тимбилдинга без этого не бывает.

Что касается увлечений членов семьи, то есть игры, в которые мне доставляет удовольствие играть с женой. Вместе принимаем решения. Например, тот же “XCOM” ей очень понравился. Дай Бог, в Новый год получится в него поиграть, будем вместе принимать тактические решения по истреблению пришельцев на планете Земля. Это есть. Другой вопрос, всегда упирается лимит моего времени, жены и прочего, но это очень интересная форма коммуникации.

Михаил: Тогда я бы хотел спросить: стоит ли учить людей такому отношению к играм, какое есть у Вас с Иваном, ведь для вас игры – это нормальная часть жизни и в них вы находите что-то свое? Стоит ли эту идею (это всё же не идеология) попытаться распространить на российское общество. Рассказать, что игры – это нормально, игры могут помочь, игры – это не абсолютное зло, чем их часто представляют федеральные СМИ? Стоит ли вести, так скажем, контрпропаганду в ответ федеральным телеканалам?

Дмитрий: Не знаю. Мне сложно на этот вопрос ответить, хоть он абсолютно правильный. У меня нет четкого ответа на него, потому что это слишком сложно… Можно ли и нужно ли учить людей как относиться к играм? Учить, наверное, не стоит, потому что каждый человек имеет право сам решать, что для него хорошо, а что плохо, если его решения не мешают всем окружающим. Транслировать идею, что это нормально, это приемлемо? Да, наверное, это было бы хорошо, но я хорошо понимаю, каким образом все подобные трансляции в России работают, они часто ведутся людьми, которые очень плохо понимают принципы массовых коммуникаций. Я боюсь, что, если российское правительство озадачится идеей транслировать, что игры – это хорошо, например, чтобы популяризовать спрос, оно начнёт популяризовать всякую ерунду и всякий мусор, который не будет вызывать одобрения массовой аудитории. Я полагаю, что, если дать этой схеме развиваться самостоятельно и не мешать ей развиваться так, как она развивается, это отношение к играм как к чему-то нормальному будет культивироваться постепенно само, точно так же, как культивировалось отношение к радио, кино и прочим видам культуры. Это ведь длительный исторический процесс.

Михаил: Тогда аналогичный вопрос к тебе, Иван. Как считаешь ты, представитель поколения, которое, наверное, теснее всего соприкасается с играми? Нужно ли современное российское общество учить тому, что такое компьютерные игры? Если да, то в какой форме это лучше делать?

Иван: Я считаю, что людей не нужно учить тому, что такое компьютерные игры, потому что буквально через лет 20-25 те люди, которые консервативно смотрят на всё это, уйдут и вот этими родителями станем мы, текущее поколение, которое к играм относится совсем по-другому. Это неизбежный процесс, поэтому наши дети по-иному будут воспринимать игры, и в принципе процесс обучения у них будет проходить совсем по-другому. А сейчас это огромный бизнес, если мы говорим про киберспорт и гейм-индустрию. Те люди, которые хотели в это втянуться, уже втянулись, а те, кто хотят обойти это стороной, не особо желают воспринимать какое-то иное мнение. Я считаю, что нужно дать продолжиться естественному процессу, и тогда всё встанет на свои места.

Михаил: Ну что ж, тогда просто ждём смены поколений, не торопим ход истории и живёт так же, как жили, наслаждаясь играми и не отрываясь от остальной части общества.

И последний вопрос нашей беседы. Иван, если бы тебя сейчас попросили рассказать абсолютно незнакомой аудитории, что такое игры, как бы ты очень коротко и ясно обозначил, почему компьютерные игры есть, почему они будут и почему их можно любить?

Иван: Потому что это способ реализации для людей, которые не имеют возможностей в жизни, потому как не каждому удается стать учёным или спортсменом, каким-то успешным человеком. Но в киберспорте, так как это новая дисциплина, всё возможно, здесь всё находится на ранних стадиях развития. Игры можно любить, потому что они помогают в период жизненных переживаний и каких-то негативных эмоций, потому что ты не идёшь, скажем прямо, бухать или наркоманить, а спокойно садишься играть, отвлекаешься от реальных проблем. Даже если нет сейчас возможности их решить, ты забываешься в игре. Действительно, многим это спасает жизнь. Есть и другая сторона. Того же Алексея Навального для реабилитации после отравления сын учил играть в “контру”, чтобы папа лучше ориентировался в пространстве и восстанавливал свою реакцию. Возможно, со временем люди поймут, что игры это не зло, а добро во всём его ярком проявлении.

Михаил: Дмитрий Васильевич, аналогичный вопрос к Вам.

Дмитрий: «Если звёзды зажигают, значит, это кому-нибудь нужно!» Игры есть, потому что это очень интересный и яркий феномен. Они, как правильно сказал Иван, помогают человеку погрузиться в те ситуации, в которых он никогда бы не оказался каким-то иным способом. Более того, если смотреть на линию развития культуры человечества в целом, то игры обладают таким иллюстративным инструментарием, каким не обладали ни кино, ни книги, ни радио. Они дают возможность не просто нафантазировать какую-то ситуацию, а увидеть, как она выглядит. В этом смысле их художественный инструментарий дает очень большое количество идей для творчества тем людям, которым интересно что-то новое узнавать. Мы живём в то время, когда игры постепенно начинают превращаться в инструмент познания. Речь не о геймификации образования, а о том, что человека может определять то, во что он играет. Поэтому этот феномен имеет очень большое значение в жизни человечества. Безусловно, его надо исследовать, поэтому я так этой темой горю и очень надеюсь на реализацию разного рода проектов в этой сфере. Любой элемент культуры нужен, он привлекает определенную категорию людей. Игры будут развиваться, потому что в это вкладывают большие деньги, есть большой интерес со стороны общества. Я вижу, что бюджеты и заработки от продаж разного вида игровой продукции уже сопоставимы с тем, что себе может позволить та же киноиндустрия.

Михаил: Спасибо вам, Дмитрий Васильевич, Иван, за беседу. Ивану желаю дальнейших киберспортивных успехов, а Дмитрию Васильевичу – быть на острие научного исследования такой замечательной, чудесной области человеческой культуры, как игры.

Комментарии