advertisement banner
i
C

Киберспортивные игры, которые так и не стали популярными

Иметь флагманскую в своем жанре или просто популярную киберспортивную игру хочет иметь каждый издатель. И дело не только в том, что это очень прибыльно. Это престижно, повышает узнаваемость других продуктов и просто способ сформировать очень активную и преданную аудиторию на долгие годы. Но также это и очень высококонкурентная среда и не у всех киберспортивных игр получается занять свое место на “олимпе” популярности.

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm

Heroes of the Storm, определенно, один из самых больших провалов Blizzard. После анонса на BlizzCon в 2010 году, игра вышла спустя 5 лет. Для компании, которая почти беспрерывно утверждала тенденции в игровой индустрии, было бы странно не иметь в 2015 году современной MOBA игры. Можно было подумать, что Blizzard опоздали и DOTA 2 с LOL уже заняли рынок, но игру встретили хоть и без ажиотажа, но очень тепло.


Смотреть

HOTS хоть и не мог конкурировать наравне атлантами MOBA-игр, но свою часть аудитории мог держать спокойно: призовые HGC доходили до $1 000 000, что очень неплохо, привлекали достаточно внимания (до 82 000 на трансляциях в 2016 году). При этом за сезон проходило 10 – 12 турниров. Но 13 декабря 2018 года Blizzard, по сути, без объявления причины, объявила, что перестанет поддерживать киберспортивную составляющую игры, а часть сотрудников перейдет на разработку других проектов. Это было шоком для всего комьюнити и обсуждалось даже теми, кто об игре до этого не знал. После этого, очевидно, популярность резко стала падать, а призовые образовавшихся полупрофессиональных и любительских турниров не превышали $26 000. Может быть HOTS просто не окупил себя, или же Blizzard предполагали, что он сможет быть в равной конкуренции с LOL и DOTA2. А может, прагматично оценив ситуацию, эксперты из компании не увидели перспектив. В любом случае последний на данный момент турнир с призовыми в $1 000 собрал всего 341 зрителя в пике. Heroes of the Storm это игра, которая перестала быть популярной не по причинам извне, а по решению своего издателя.

Artifact

Artifact

Artifact вышла 28 ноября 2018 года и только после выхода стало известно, что игра будет не free-to-play. При этом ₽1 400 это только первый взнос, так как все режимы с наградами были платными. И понятно, что на фоне Gwent и Hearthstone это просто неадекватно. Так как в вышеупомянутых можно было банально нафармить на нужные тебе карты, тратя время, а не деньги. В какой-то степени можно сказать, что игра вышла в довольно удачный период, потому что от Hearthstone многие старые игроки устали, Magic the gathering была для них сложна, а Gwent вышел только месяц назад и не имел сформированной аудитории. Если у кого-то и был шанс занять уверенные позиции на рынке коллекционных карточных игр, то он был тогда. Также Valve почти сразу пообещали, что в начале 2019 года проведут турнир с призовыми в $1 000 000, что было очень опрометчиво. На следующий день после выхода игры онлайн был 60 000 человек, через неделю 28 000, а на пик в конце месяца 6 800, меньше 1 000 спустя год.


Смотреть

За время существования игры все же успело пройти около 10 турниров, но их призовые фонды не переступали отметку в $15 000, что несравнимо с обещанными $1 000 000 и ничтожно мало для игры от Valve. Нельзя сказать, что моментальный провал Artifact кого-то сильно удивил, не нужно было быть маркетологом или изучать статистику, чтобы понять, что карточная не free-to-play игра в 2018 году это дикость, и независимо от издателя, PR-компании и качества игры она не могла стать популярной. Последний турнир прошел в конце 2019 года, с призовым фондом в $2 500 и пиком зрителей в 3073 человека. Valve не стали отрицать провал, но 30 марта 2020 заявили, что идет разработка Artifact 2.0 и они попытаются “воскресить” игру.

Quake Champions

Quake Champions
Quake Champions

Quake 3: Arena стояла у истоков киберспорта и ее определенно можно назвать одной из лучших киберспортивных игр своего времени. Quake Champions была анонсирована 2016 году и хотела взять лучшее, от своего “легендарного предка” в современной графике, но проблемы возникли почти сразу. На выходе в игре было огромное количество багов, что непозволительно для простой и претендующей на максимальную соревновательность игре рейлганы и ракеты не наносили нужного урона, а также возникали трудности с подключением к серверам. В первый год было проведено четыре турнира, призовые на QuakeCon даже составляли $1 000 000, но даже на нем количество зрителей не увеличивалось больше 21 000, что очень скромно для турнира такого масштаба.


Смотреть

В следующем году прибавилось 6 турниров, но этого было мало для обеспечения профессиональных команд, Na’Vi и VP отказались от дисциплины, а призовые QuakeCon уменьшились в 5 раз. Сейчас Quake Champions не привлекает, ни новых киберспортсменов, ни новых новых зрителей, а комьюнити состоит только из самых преданных фанатов. Не стоит забывать, что Quake это очень “злая” игра даже для новичков, которые не могут назвать себя “казуалами”, и, вероятно, из-за этого она изначально не имела возможности получить большую аудиторию.

Madden NFL

Madden NFL

Несмотря на то, что серия Madden пользуется определенной популярностью и имеет относительно большие призовые фонды на турнирах у нее по-прежнему не получается стать популярным киберспортом. Она не имеет лиг и использует открытый формат турниров, большинство профессиональных игроков воспринимает игру как хобби, а средний онлайн на прошлогоднем Madden Club Championship составил около 7 800 зрителей. Даже если не брать в расчёт игры других жанров, Madden сильно уступает NBA 2K. Уже многие годы EA пытается увеличить аудиторию игры, использует почти все доступные для этого медиаресурсы, но роста не наблюдается. Очевидно, что у каждого киберспортивного симулятора есть вполне конкретный “потолок” роста, аудитории, так как симуляторы нравятся тем, кто следит за спортивными играми и вне киберспорта.


Смотреть

И можно сказать, Madden NFL уже достигла своего пика и не может стать популярнее, также как и потерять аудиторию ей сложно, так как конкурента в виде достойного симулятора американского футбола у нее нет. С одной стороны, серия стабильно занимает и будет занимать свою нишу, но с другой стороны популярной ей не стать.

Blade & Soul

Blade & Soul

Для ММО игр очень нетипично пытаться стать кибер дисциплиной, но NCsoft попробовали сделать это: проработали баланс, организацию турниров и сделали очень приятный режим наблюдателя. Успех в игре зависит только от навыков игрока. Но несмотря на то, что происходящее на игровых аренах выглядит очень захватывающе, B&S не могла обрести популярности как киберспортивная игра. Несомненно, если бы такой подход, решения и ресурсы были направлены в игру другого жанра - она бы могла собрать огромную аудиторию, но с ММО это не так.


Смотреть

Аудиторию ММО-игр спортивная составляющая не заинтересовала, а привлечь в игру людей, которые будут играть ради нее оказалось крайне сложно, так как необходимость “выкачивать” персонажа это то, с чем в киберспорте, как правило сталкиваться не приходится. По итогу Blade & Soul World Championship 2017 имел призовой фонд $158 760 и пик зрителей в 4 536, а после этого популярность только уменьшалась.

Rocket Arena

Rocket Arena

Rocket Arena это игра за ₽1 999(на старте продаж) игра с очень странной концепцией для 2020 года: шутер, где все игроки вооружены ракетницами. При этом сложно представить, что она не задумывалась как соревновательная и киберспортивная, потому что из ее описания не следует иных выводов. Вряд ли, идея игры предполагала ее как расслабляющую, для игры с друзьями и фана. Об этом говорит и турнир, проведенный почти сразу после выхода игры с призовым фондом $100 000, где игроками были популярные стримеры, в основном игроки в Fortnite. По итогу, ничего сверхъестественного не произошло и игра провалилась.


Смотреть

Спустя 2 недели игра получила скидку в 80%, а максимальный онлайн за все время составил всего 913 пользователей. Учитывая задумку, удивительно только то, что игра прошла разработку, вероятно, какие-то тесты и контроль качества, и по ней даже состоялся турнир.

World Of Tanks

World Of Tanks

World Of Tanks это игра, которая не нуждается в представлении, про нее знают буквально все, она невероятно успешна уже 10 лет и является одной из самых значимых игр, произведенных в СНГ. Но также это пример того, что не любая аудитория, даже очень многочисленная, может подарить игре киберспортивную составляющую.

Программа “Киберспорт” от Wargaming вышла в ноябре 2012 года, там рассказывалось о предстоящих и прошедших турнирах, разработчики пытались привлечь внимание игроков к соревновательной части игры. Это дало движение обсуждениям и привлекло внимание хороших сильных игроков, но относительно численности аудитории — это нельзя было назвать успехом. Wargaming пытались привлечь внимание игроков к киберспортивной части игры на протяжении 5 лет, проводились Clash series и WGL. Игроками даже было проведено 183 любительских турнира “Тестовый полигон”. По итогу, последние крупные турниры проводились в 2017 году.


Смотреть

Аудитория оказалась неподъемной. Может быть из-за того, что она довольно возрастная, или же из-за того, что World Of Tanks изначально не планировался как киберспортивная дисциплина, но популярным в этом аспекте он не стал.

Понравился блог?
Задонатить автору

Комментарии