advertisement banner
i
C

Вырезанный контент игр серии Serious Sam

Не секрет, что разработка игр ─ процесс сложный, комплексный и длительный. С момента появления идеи до релиза проект может несколько раз измениться до неузнаваемости. Причин для этого может быть великое множество: от технической составляющей до банальной переоценки собственных возможностей.

Сэм без мяса, как рыба без воды
Сэм без мяса, как рыба без воды

Не избежали подобного и игры серии Serious Sam. В каждой новой части под нож было пущено много разнообразного контента. Менялся концепт, а вместе с ним дизайн уровней, противники, геймплейные фишки. Некоторые идеи выкидывались в мусорку, а другие тут же приходили на их место. Только одним Croteam известно, через сколько итераций пришлось пройти их игре, прежде чем она завоевала сердца геймеров.

В этом материале мы расскажем, что и почему осталось на монтажном столе и как наработки первых частей нашли своё место в продолжениях культовой серии.

Serious Sam: Два Пришествия

Хорватская студия Croteam начала свой путь в игровой индустрии со спортивных симуляторов. Однако в 1996 году команда нашла лучшее применение своим талантам, и создала собственный движок.

Затем разработчики решили поменять направление своей деятельности и попробовать себя в жанре шутеров. На это особенно повлияли Doom и Quake, глядя на которые хорваты захотели создать свою игру, с пушками и толпами врагов. Проект назвали The Flash, и он должен был раскрыть все возможности, заложенные в Serious Engine.

В 1999 году The Flash была переименована в Serious Sam. Но одной сменой вывески дело не ограничилось. Концепт игры изменился, из-за чего множеству идей не суждено было добраться до релиза.

Croteam в начале своего пути
Croteam в начале своего пути

На стадии альфы и беты подход к геймдизайну неоднократно менялся. Появлялось новое, убиралось старое, видоизменялось имеющееся. Так, изначально уровни делились на три сегмента: кошмары, жуткие сны и Ад. Нарастающая сложность достигалась за счёт увеличения числа противников, наносимого ими урона и уменьшения боеприпасов. Однако вскоре разработчики решили сменить подход к дизайну уровней.

Первоначальный сценарий отличался в более мрачную, безысходную и масштабную сторону. Сэмюэль Стоун был не просто прославленным воином и символом сопротивления инопланетной угрозе. Именно он, пусть и косвенно, был виноват в появлении Ментала на Земле. И, терзаемый виной, он стремился во что бы то ни стало искупить её. Чувствовалось, что хорваты находились под впечатлением от тех же Doom и Quake.

События «Первого пришествия» разворачивались бы не только в тёмных подземельях и гробницах Древнего Египта, но и за пределами Земли. Игрок должен был истребить захватчиков на нескольких менталовских колониях. Их фрагменты можно увидеть в самом первом трейлере игры.

1/3 Водная колония Ментала

Каждая из планет представляла собой локацию конкретного типа: лес, вода, лёд, огненная лава, тропики, скалы. Некоторых врагов можно было встретить только в определённых локациях. Так, например, для каждой стихии были созданы свои големы (ледяные, огненные, водяные, каменные). Внешний вид обычных врагов отличался в зависимости от места действия. Венчать всё это должен был стать финальный бой на Сириусе, где против игрока выступал Ментал собственной персоной.

Во время работы над бета-версией Сэма, разработчики решили изменить внешний облик главного героя. Теперь протагонист был облачён в военную форму, футболку с бронежилетом и солнечные очки, а его прическа обрела вид а-ля Вин Дизель.

Фанаты сделали свой вклад в образ Сэма. Многие подколки и шпильки героя напрямую перекочевали в игру из комментариев на фанатском форуме Croteam. Образ мрачного и сурового военного показался игрокам слишком скучным и банальным, так что разработчики быстро вернули прежнего Сэма. А неудачный новый образ сохранился в качестве мультиплеерного скина Hilarious Harry. У него в описании красноречиво говорилось: «Модель ранее известная как Сэм».

Стильно. модно, молодёжно
Стильно. модно, молодёжно

К 2000 году разработчики уже подготовили более 30 уровней. Но авторы осознали, что не справляются с объёмом работы и масштабами проекта. Игру решили разбить на эпизоды, и сюжет The First Encounter теперь полностью разворачивался в Древнем Египте.

Но вырезанный материал не пропал просто так. Большинство неиспользованных наработок были восстановлены в The Serious Sam: Second Encounter. Практически весь эпизод в Вавилоне был создан на основе неиспользованных концептов и идей первой части. Вырезанный из первой части уровень «Карнакское озеро и аллея» появился во второй, где стал называться «Дворы Гильгамеша». Уровень «Земля проклятых», собранный для «Первого пришествия», тоже почти без изменений перекочевал в сиквел.

Сады Гильгамеша
Сады Гильгамеша

Вернулись и некоторые враги. Например, во внешнем виде и тактике боя босса Кукулькана узнаётся немного переработанный воздушный голем с одной из планет-колоний. Одушевленные смерчи из вырезанной колонии также появлялись в сражении с богом Ветра. А Флайер из второй номерной части «Крутого Сэма» ─ это сильно переработанная модель убранного из игры летающего робота.

Что касается других вырезанных противников Сэма Стоуна, то про них можно отыскать лишь общую информацию. Кроме элементалей разных стихий, игрок должен был сражаться с кэтменами, мамутами (или мамонтами) и мамутменами (их наездниками), киборгами, фишменами, драконменами.

Многих из них вырезали потому, что они дублировали других врагов. Так что разработчики решили сосредоточиться на более оригинальных. Того же мамонта, имевшего несколько разноцветных моделек, заменили сирианским быком. Драгонмены были убраны как аналог гарпий, а кэтмены ─ ракетчика. Из различных видов големов до релиза добрался только лавовый.

Модель мамута
Модель мамута

Также в ранней версии была автоматическая турель двух видов: стационарная и передвижная. Но затем её, как и остальных механических врагов, вырезали, посчитав, что они выбиваются из общей стилистики игры.

Из оружия в The First Encounter был убран огнемёт ХОР. Но во время работы над продолжением о нём вспомнили, модифицировали, добавили эффектов и вернули в игру. Что поделать, запах горелых гнааров поутру – это святое.

Также из арсенала была убрана энергетическая пушка GhostBuster. Причиной стали сложности с кодом и визуальными эффектами оружия. Под ножницы попала и самодельная бомба с детонатором (Pipe Bomb). Её аналог, в виде С4, появится только в триквеле.

На ранних этапах разработчики убрали пушку, стрелявшую раскаленными снарядами. Авторы решили, что не стоит добавлять оружие, дублирующее принцип действия гранатомёта. Позже её также переработали и отдали боссу Угх-Зан III.

В левой нижней руке босс держит лавовую пушку
В левой нижней руке босс держит лавовую пушку

Изначально Serious Sam: The Second Encounter должна была состоять из восьми уровней. Каждый из них делился бы на три эпизода. Но Croteam настолько вошли во вкус, что к релизу заготовили аж двенадцать уровней. Изначально уровни были слишком громоздкими, и разработчики решили их разбить и переделать. Так, «Паленке» и «Долина Ягуаров» раньше составляли единое целое.

Акцент сместили в сторону Древнего Вавилона и Средневековья. Древним цивилизациям Южной Америки уделили меньше внимания. На это указывало и то, что первые два были разбиты на три эпизода, а третьему выделили лишь два.

Последний уровень изначально назывался «Райские сады». Он задумывался как череда красивейших садов, залитых солнечным светом, с множеством водопадов, фонтанов, деревьев и цветов. На пути к Великому Собору располагались бы несколько храмов. Вам не кажется, что добравшееся до релиза на фоне описанного выглядит бледновато?

До релиза The Second Encounter не дожил ещё один вид противника ─ металлический скелет с Клира. Он должен был стать более опасной версией своего костяного собрата. Его скорость передвижения, реакция и устойчивость к огню были в разы выше. Кроме того, в случае, если его не разнести на куски, он мог восстать из мёртвых и доставить кучу неприятностей.

Это не металлический, но очень похожий
Это не металлический, но очень похожий

Также был вырезан контент помельче. В релизной версии в небе не летали птицы, а из водоёмов исчезли пираньи. Хищные рыбы не позволяли игроку заплывать дальше положенной границы. Так Croteam решили сделать свой аналог «невидимой стены».

До конца не были доведены и некоторые задумки в плане вооружения. Например, планировалось, что бензопила будет потреблять то же топливо, что и огнемёт. А для дробовика собирались нарисовать новую модель с нуля, но ограничились старой.

Изначально в игре были порталы, через который бесконечно шли враги, и Сэму требовалось их уничтожить. В релизной версии они остались только у боссов Кукулкана и Мордехая Заклинателя.

Ещё с первой части разработчики хотели добавить в игру пауэрапы по аналогии с Doom, однако всё-таки от идеи решили отказаться.

Бог Ветра Кукулькан
Бог Ветра Кукулькан

Между третьей и второй

Из «Крутого Сэма 2», утонувшего в негативных отзывах, также было вырезано много контента. В основном это касалось локаций. Первым уровнем должны были стать настоящие джунгли. Но затем лес заметно поредел, а карту объединили с пещерами. Авторы целиком вырезали планету Печина с заброшенной военной базой. Внешне локация выглядела как нечто среднее между Кронором и Сириусом. Сам Кронор должен был населять народ, похожий на эскимосов.

Дома на Кроноре были очень похожи на иглу
Дома на Кроноре были очень похожи на иглу

Также планировался большой уровень, где Стоун спускался бы с горы при помощи реактивных саней и сноуборда. Из «Сада Костей» пропали вращающиеся булавы с шипами, усложнявшие прохождение. Хорваты долго не могли определиться с финальным видом центра Сириусополиса. Потому были изготовлены черновые варианты в зелёном, египетском и постельных тонах с той же планировкой.

Практически каждый уровень был населён различными животными и NPC. В небе парили птицы, в воде плескались рыбы, в джунглях плодились кролики, а в Мёртвом лесу ─ крокодилы.

Беззаботные кролики в джунглях
Беззаботные кролики в джунглях

Что касается вырезанных противников, то про них известно мало. На ранних концептах можно заметить роботов на гусеницах и злобные меховые шары на ножках. Также в планах была внушительных размеров женщина-арбалетчик, а финальным боссом должен был стать большой космический корабль. Но в самый последний момент авторы заменили его на более мощную Крепость Ментала.

Вторая часть также лишилась лучевой пушки, во многом схожей с «Призрачным уничтожителем». Крайне любопытно смотрелся Вуду Гнаар. Непонятно как это оружие должно было применяться. Вероятнее всего, кукла гнаара с булавкой служили для захвата контроля над пришельцем. В игре похожий предмет можно увидеть в руках Шамана Симба. Также из Serious Sam 2 был удалён трансформатор. Эта палка, с насаженной головой петуха могла превращать в куриц всех, кроме боссов.

С ракетной турелью попрощались потому, что она сильно облегчала прохождение. Это вспомогательное оружие помогало зачищать большие локации от сильных врагов. А вот лазерная турель хоть и добралась до релиза, но авторы лишили игрока возможности пострелять из неё. Причина крылась в наличии в арсенале Сэма схожей плазменной винтовки.

Примерно так Сэм должен был зачищать локации
Примерно так Сэм должен был зачищать локации

Другой потерей стал транспорт. Сэмюэль Стоун лишился возможности покататься на мотоцикле, квадроцикле и аэроцикле. Вероятно, они были удалены из игры в самый последний момент, поскольку их можно не раз видеть в кат-сценах.

Также до релиза не дожили и более мелкие фишки. Из некоторых уровней пропали погодные эффекты, в виде выпадающего снега и дождя. Сам главный герой лишился не только средства передвижения и радара, но и множества фирменных подколов. С удалением некоторых локаций исчезло и несколько саундтреков. Враги стали гораздо реже пользоваться транспортом и турелями.

Также до релиза не добралась полоска адреналина. Её назначение неизвестно, но вероятно она временно увеличивала урон, наносимый Сэмом. Мультиплеер недосчитался не только нескольких карт, но и целого режима «Захват флага». От него остались только загрузочные экраны.

Из «Крутого Сэма 2» удалили некоторые бонусы. Так, «Супер Диско» вызывал диско-цвет, а враги начинали танцевать. Сэм, приплясывая, мог спокойно уничтожить из обреза развлекающихся противников. Бонус «Серьёзная сила» позволял игроку поднимать и бросать объекты, больше и тяжелее самого себя. Так как этот бонус можно найти в руководстве по игре, можно предположить, что его убрали на заключительном этапе. От «Неуязвимости» остались только код и иконка.

Безусловно, весь этот контент не сделал бы игру лучше. Уж слишком многое в нём было неправильно.

Не Харлей, но сойдёт
Не Харлей, но сойдёт

Про вырезанный контент Serious Sam 3: BFE известно не так много. В основном приходиться отталкиваться от концепт-артов и ранних видеоматериалов. По традиции серии, локации BFE неоднократно переделывались. Стартовый уровень в Каире изначально имел меньшие размеры и иной дизайн. Первоначальный облик Карнака и Луксора выделялся яркими цветами. Там же располагались сирианские гробницы, которые легко можно было спутать с кадром из фильма «Трон: Наследие».

Сирианские гробницы или кадр из фильма "Трон"?
Сирианские гробницы или кадр из фильма "Трон"?

Ранний вариант храма Хатшепсут был расположен около реки Нил, рядом с болотами. Но затем авторы всё переиграли и переместили достопримечательность к скалам с песками.

В ранних билдах можно было увидеть танки и вертолёты (не те, что появляются в игре). Вероятно, это наследие неизвестного тактического шутера, на основе которого Croteam и разработала BFE.

Также планировалось сделать из браслета мини-версию машины времени. Игрок мог бы перемещаться между современным и древним Египтом. Но из-за технических сложностей от идеи было решено отказаться.

Из игры был вырезан новый вид врагов, внешне похожий на модифицированного примата. А утиль-ракетчик, по дороге к релизу, потерял плазмопушку и обзавёлся двумя ракетными установками. Также, в итоговой версии отсутствовали некоторые модели оружия, анимации и звуков, продемонстрированных в ранних видеоматериалах.

Как вам такая кампания к гнаарам?
Как вам такая кампания к гнаарам?

***

Один из основателей Croteam Роман Рибарич говорил, что не любит выкидывать что-то из игры. Но, ввиду различных причин, хорватам пришлось вырезать из игр серии Serious Sam приличное число контента. Подобное коснулось всех элементов проекта: сюжета, геймплейных фишек, локаций, оружия, противников.

Но необходимо отметить что, некоторая часть вырезанных материалов была спасена и восстановлена усилиями, как самих разработчиков, так и народных умельцев.

https://vk.com/spcbar ─ паблик, посвящённый видеоиграм. Заходите, там много интересного.

Понравился блог?
Задонатить автору

Комментарии