advertisement banner
i
C

Omega League — что не так с лучшей на данный момент лигой по Dota 2?

Как вы все знаете, большинство нынешних клубных спортивных турниров имеют формат лиг различных размера и длительности и Dota 2 спустя годы экспериментов потихоньку возвращается к данному формату соревнований. Сегодня я рассмотрю Immortal Division Omega League и его ошибки.

1) Формат

Для простоты опустим квалификации, хотя странности там тоже были (7 дней на группы, и всего 2 дня на плей-офф без нижней сетки и bo5 матчей.) и возьмёмся сразу за основную стадию. Кратко очертим что предложили организаторы: 16 дней группового этапа(2 группы по 6 команд, bo3 Round Robin, 2 команды выбывают), 1 день плей-ин(bo3 матчи между 4 и 5 местами группового этапа, 2 команды выбывают), 2 дня перерыва и 5 дней плей-офф, double elimination на 8 команд, все игры bo3, кроме bo5 финала.

Какие же здесь существуют проблемы? Проблема в том, что турнир тратит 16 дней (примерно 72% длительности турнира) на розыгрыш 5000 тысяч долларов(1(!!!)% призового фонда) и вылет 2 команд(примерно 17% процентов участников). 30 bo3, где значение каждой игры близко к 0. Это поднимает 2 вопроса: зачем нужен такой групповой этап и зачем здесь нужно bo3. Ответ на первый вопрос в принципе прост - таким образом организатор набирает себе просмотры и кол-во часов в эфире. Касательно bo3, я не понимаю зачем использовать именно его, а не bo1 или bo2, которые позволяют формировать куда более стабильное расписание дня и больше разграничить групповой этап и плей-офф.

Следующим в списке проблем идёт существование Play-in стадии. Зачем кусок нижней сетки делать отдельной стадией? Затем, чтобы не дать командам времени чтобы подготовиться к играм на вылет или есть иные причины? Если уж так хотелось сделать что-то кроме групп и плей-оффа, то сделайте плей-ин GSL группой. Окей здесь мы прощаемся с ещё 2 командами (Ну как прощаемся, как и вылетевшие групп они отправляются в плей-офф Divine лиги, но это совсем иная история) и 10000(2%) тысячами американских президентов.

Перейдём к плей-оффам. Тут сложно что-то сказать, ибо это просто Double Elimination на 8 команд. И претензии здесь могут быть разве что к расписанию (С этим разберёмся позже).

2) Расписание

Некоторые проблемы в этой части вытекают из формата, но есть и несколько независимых от других разделов неприятностей. Опять пройдёмся по всем стадиям турнира, и посмотрим, что в них не так.

Тут у нас проблема, вытекающая из формата - время старта игр. Если ваша любимая или единственная интересная вам команда играет первой, то всё замечательно - не считая минорных отклонений игра стартует примерно в указанное время. А вот если команда играет второй, или боже упаси третьей, то тогда вы попадаете в крайне широкий временной диапазон. Вторая игра может начаться на час позже, на час раньше, поэтому будьте любезны следить дабы не упустить часть матча или не прийти на час раньше нужного.

У play-in своих проблем с расписанием дня особо нет, ибо это просто странный кусок группового этапа или плей-офф, как кому нравиться.

А вот и сам плей-офф. Ну тут сказать особо нечего, 2 bo3 в день, всё хорошо, всё как обычно. Единственным спорным решением можно считать финал лузеров и гранд-финал в один день. Корни данной проблемы лежат в организации лан ивентов, т. е. необходимости платить за каждый день использования арены соревнования и проживания игроков. Но сейчас же не за отель, не за стадион платить не надо, так почему же не выделить кульминацию всего турнира. Подготовить статистику (о ней я ещё вспомню), взять интервью и т.д...

3) Освещение

(Данный раздел рассматривает освещение турнира на русском языке студией RuHub, англоязычная трансляция WePlay будет упомянута только в контексте сравнения).

Рассмотрим же первый опыт Epic Esports Events в создании тематической студии. Задача была непростой, ведь параллельно на англоязычной трансляции можно увидеть студию WePlay, мастеров в построении подобных сцен. И вопреки общему нарративу этого блога я скажу, что получилось неплохо. Всё выглядит аккуратно, попадает в тематику, а работа костюмеров достойна отдельной похвалы.

Студия RuHub
Студия RuHub
Студия WePlay
Студия WePlay

Хорошо сцена построена, актёры одеты, что дальше? А дальше ничего. Студия RuHub абсолютно статична. Кроме переключения планов камеры в ней ничего не происходит. Экран позади аналитиков мог с тем же успехом быть статичной картинкой, никаких даже попыток в AR нет. Особенно разница с англоязычной студией видна во время пиков. Там, где у WePlay отдельная локация и команда аналитиков, плюс они охотнее показывают вебки капитанов, у RuHub просто та же студия с оверлеем пиков.

Пики WePlay
Пики WePlay
Пики RuHub.
Пики RuHub.

Следующая претензия обойдётся без картинок. И без WePlay. Статистика. Если точнее практически полное отсутствие оной. Поясню что я имею в виду. На протяжении нескольких недель 12 определённых и достаточно известных команд играют 60-90 карт. Неужели такого массива данных(это не учитывая предыдущие турниры) не хватает, чтобы представить хоть какие-то данные по командам(Частые пики/баны, Средние показатели урона/золота/килов/башен/рошанов за карту, среднее лидирование/отставание по золоту/опыту за первые 10/20/30 минут карты, и мало ли что ещё), общие данные по героям(винрейт, пикрейт, банрейт) и т.д. А ещё можно сформировать топ команд по показателям. Возможно, к плей-оффу статистика ещё подтянется, но кто знает.

4) Вместо заключения

Disclaimer: Я не считаю Omega League полностью плохим или неправильно сделанным турниром, а данный блог лишь направлен на то, чтобы указать на некоторые, по моему мнению, существующие проблемы.

Комментарии