advertisement banner
i
C

История одного провала: Hydrophobia - игра, которая потонула

Дано: игра с небольшим бюджетом, никак не претендующая на звание ААА, разрабатываемая не самой большой командой. Задача: как выделиться на фоне конкурентов и заинтересовать игрока? Решение: какая-нибудь оригинальная фишка. Желательно как можно более запоминающаяся, чтобы спустя несколько лет игроки сидели и вспоминали эту особенность. Это может быть и уникальный визуальный стиль, и любопытный игровой мир, или же какая-нибудь новая геймплейная механика.

Вышедшая в 2010 году Hydrophobia, за авторством Dark Energy Digital, решила сделать ставку на взаимодействие с физически достоверной водой. Ведь вода это прекрасно, столько всего интересного с ней можно замутить. Но риск не оправдался, и проекту, как говориться «не фартануло», и он по итогу потонул (простите за каламбур). Как же так получилось, что игра, которая должна была задать новую планку симуляции жидкости, по итогу провалилась. Давайте разбираться в тернистом пути «Гидрофобии».

Логотип Blade Interactive
Логотип Blade Interactive

В начале был бильярд...

В 1998 году в мире происходило много всего интересного. В России грянул финансовый кризис, Франция во главе с Зинедином Зиданом, стала чемпионом мира по футболу, а кинопремия «Оскар» прошла под знаком доминации «Титаника» Джеймса Кэмерона и провала «Амистада» Стивена Спилберга. Именно тогда группа ветеранов игровой индустрии, собравшись воедино, основали компанию Blade Interactive.

Своей задачей они декларировали создание технически продвинутых и высококачественных игр, от которых нельзя было бы оторваться. Притом целились они на технологии будущего поколения, разумно полагая, что на них будет проще реализовывать свои амбиции.

И одновременно с этим была основана дочерняя студия - Dark Energy Digital. Формально, она считалась независимым разработчиком, но по факту же являлась фарм-отделением, помогавшим материнской компании в их работе.

Игра World Championship Snooker, 2001 г.
Игра World Championship Snooker, 2001 г.

Со словами «хотим создать свою собственную версию FIFA, но с шарами и кием», приправив все это дело максимально достоверной физикой, в 2001 году команды выпустили World Championship Snooker. Проект издавала Codemasters. И хоть отзывы у игры были смешанными, продажи позволили наладить серийный выпуск. Вскоре на постоянной основе также стала появляться игровая версия другой разновидности бильярда – пула.

Периодически из под их крыла выходили гонки, типа G-Surfers или Zoom Room: Race for Impact. Но серьёзной фанатской любви те не смогли заработать. Вскоре боссы студии решили, что настало время заняться чем-то другим и отойти от бильярдного стола. И под лозунгом руководителя Пита Джонса на устах «Мы должны показать геймерам нечто иное», они занялись новым проектом - «Гидрофобия».

G-Surfers оказались слабой гонкой в футуристическом сеттинге
G-Surfers оказались слабой гонкой в футуристическом сеттинге

Вода, вода, кругом вода...

Итак. За окном XXI век. Случилось так, что самые мрачные прогнозы стали реальностью. Ледники растаяли, краны протекли, и всё это повлекло за собой повышение уровня океана. Одновременно с этим, с другого фронта наступали жгучие пески пустыни. А добило всё это Великое Перенаселение. Итог был очевиден и печален – повсеместная нищета и голод, а место самого ценного ресурса заняла обычная чистая питьевая вода. Бороздить космические просторы в массовом порядке так и не научились, что означало только одно – катастрофу.

Подобное описание мира, с постапокалиптичными нотками, разбавлялось щепоткой киберпанка. Так, здесь существовала группа из пяти корпораций-гигантов, именовавшихся «Отцы-основатели», что даже в такой сложной обстановке умудрялись извлекать выгоду. А чтобы не видеть людские страдания, избранная элита изолировалась ото всех на борту гигантского лайнера «Королева мира», построенного по всем заветам футуризма. Здесь, на борту плавающего города, местным жителям были доступны все возможные блага жизни.

Знакомьтесь, это Кейт.
Знакомьтесь, это Кейт.

Естественно, такой порядок вещей не устраивал многих. Самыми радикальными из них оказалась террористическая группа «Нео Мальтузианцы». Названы они были в честь Томаса Мальтуса, который давно говорил, что перенаселение планеты не есть хорошо. А потому руководствуясь принципом «Убей себя – спаси планету», они пришли к одному, очевидному для них выводу: чтобы миллионы могли жить и ни в чём не нуждаться миллиарды должны умереть. Честное слово, даже Танос со своим щелчком был гуманнее.

Потому, гигантский корабль, превратился в красную тряпку для быка, став главной мишенью для атаки террористов. К тому же, скоро выясняется, что по законам жанра, на борту располагались и тайные лаборатории. В одной из них, принадлежащих «NanoCell Corporation», разрабатывались нанотехнологии, что смогли бы и пустыни озеленить, и морскую воду очистить, и в вино её превращать. Ну да, последнего не было, но штука всё равно была очень полезная.

Именно захватом корабля террористами в канун десятилетнего юбилея плавания судна и начиналась игра. Протагонистом поневоле, за которого нам предстояло играть, являлась системный инженер Кейт Уилсон. Хрупкая девушка с дредами на голове, занимавшаяся вопросами безопасности, и не думала, что в один не очень прекрасный день ей придётся спасаться от вооружённых фанатиков, и столкнуться лицом к лицу со своим главным страхом – гидрофобией.

Как вы уже поняли, именно из-за боязни героини игра и получила своё название
Как вы уже поняли, именно из-за боязни героини игра и получила своё название

Усложняло ситуацию тот факт, что из-за взрыва чудо инженерной мысли постепенно начало косплеить «Титаник». И героине предстояло покинуть медленно заполняющийся водой корабль, по пути отстреливая бандитов, понимающих лишь язык стрельбы.

Основой игрового процесса было взаимодействие с H2O, и использование различных её способностей. И сама вода действительно была выполнена на самом высоком уровне. Различные блики, отражения, свет преломлялся по всем законам физики, а пули под ней летели медленнее и меняли траекторию. Отходящие в сторону волны отражались от поверхности. Течение было способно сбить с ног героиню и унести на некоторое расстояние. Жидкость честно просачивалась через щели, заполняя пустоты. Не выдерживавшие давления окна и двери ломались, и в комнату устремлялся водный поток, вытесняя воздух. Большие волны с головой накрывали персонажа.

Вся эта красота обеспечивалась работой специально разработанного движка HydroEngine. Главной её специализацией было моделирование объёмов жидкости и потоков воды в реальном времени. При этом процесс был динамическим, каждый раз генерируя что-то новое. Возможность взаимодействия с другими движками, давала простор для полёта фантазии, ведь можно было создавать объекты, плавающие в жидкости и правильно симулирующие их столкновение с окружением.

«Замечательность воды состоит в том, что она постоянно воздействует на каждую область окружающей среды так, что вы получаете просто невероятное количество вариантов поведения стихии. Игрок должен постоянно приспосабливаться к окружающей среде и реагировать быстро, так как двери, стены и окна в зависимости от распределения воды каждый раз образуют как бы разную пещеру». Геймдизайнер Роб Хьюсон

Вот только на этом положительные стороны игры и заканчивались. Устаревшая графика сводила на нет все прелести воды. В большинстве случаев, указанное взаимодействие с Н2О ограничивалось различными головоломками, среди которых изредка можно было встретить что-то уникальное. Обычно они представляли собой стандартные манипуляции с уровнем воды. Иногда нужно было потушить огонь в помещении или использовать большой напор. Также часто встречались специальные панели, до которых необходимо было доплыть и взломать. Но в целом, игровые паззлы оригинальностью и сложностью не блистали. А сюжет подавался такими обрывочными кусками, что терял всякий интерес.

Здесь, добавить, тут убавить, этого свалить
Здесь, добавить, тут убавить, этого свалить

Сам игровой процесс был рванным и несбалансированным. Долгие прогулки про малопримечательным коридорам, помещениям и лазание по трубам резко прерывались «эстонской» (об этом дальше) мясорубкой с террористами. Бороться со злодеями протагонисту предстояло пистолетом, обладавшим способностью накапливать заряд. По мере прохождения встречались и уникальные заряды – взрывающиеся и электрические пули.

Однако всё тактическое разнообразие, которое в теории могло применяться в перестрелках, рушилось об скудный искусственный интеллект врагов. Они либо прятались за укрытиями и терпеливо ждали пули своим именем, либо же шли напролом, только без криков «Ура». И каждое решение принималось столь медленно, что родилась вышеупомянутая аналогия с прибалтийской страной. Добивали всё это различные мелочи, по типу неудобной системы укрытий, неотзывчивого управления, местами странной камеры и кривой анимации. Из-за этого короткая продолжительность игры, за которое игрок банально не успевал устать от неё, воспринималось даже как плюс.

Лазание занимает значительную часть геймплея
Лазание занимает значительную часть геймплея

Бурные воды поглотили и не заметили...

Вообще, наблюдая за турбулентностью во время разработки игры, возникает ощущение, что сами разработчики до конца не понимали, какой же в итоге должна получиться «Гидрофобия». В немалой степени этому поспособствовала полная творческая свобода, которая, по словам причастных людей, «ограничивалась лишь тем, чтобы в высоком разрешении судно выглядело отлично». Набрав множество элементов самых разных жанров, они не смогли гармонично и сбалансированно объединить их в своём продукте. Плюс постоянные смены курса, похожие больше на пляски с бубнами, логично приводили к вырезанию одного контента и добавлению другого.

Оценки в целом отражают качество игры
Оценки в целом отражают качество игры

Ну и сказалось то, что разработчикам банально не хватило времени и опыта, чтобы справиться с таким амбициозным для них проектом. В одном из интервью, геймдизайнеры признавались, что работа с водой привносила множество трудностей, с которыми раньше никто не сталкивался. От того и справиться с ними оказалось крайне сложно. И это в целом неудивительно, учитывая то, что симуляция физической модели любой жидкости задача крайне сложная даже в наше продвинутое время.

«Наша команда разработала уникальную технологию HydroEngine, которая позволяет создавать достоверную динамическую модель жидкости. Мы стали обдумывать подходящий сеттинг. Очевидное решение — сделать игру на корабле, но обычное судно — слишком скромная декорация для того, что мы можем создать. Так мы придумали «Королеву мира», а вместе с ней — и весь сюжет». Роб Хьюсон.

Известно, что впервые о самом движке было объявлено в апреле 2007 года. А уже в середине ноября следующего года Blade Interactive официально сообщили о том, что Hydrophobia выйдет в марте 2009 года на всех крупных платформах - РС, PS3 и Xbox 360.

Но к назначенному сроку проект так и не вышел. Вместо указания причин задержки, Dark Energy Digital в ноябре того же года заявили, что «Гидрофобия» станет эксклюзивом для Xbox 360 и будет выпущена только в Xbox Live Arcade. Причём теперь это была не цельная игра, а серия из трёх эпизодов, длительностью по пять часов каждая. Все они должны были выйти до конца 2010 года. В случае хороших продаж, разработчиками были обещаны ещё три дополнительные серии.

Обратный счётчик, появившийся на официальном сайте игры, в качестве новой даты релиза указывал 25 марта. Однако ожидание поклонников оказалось напрасным, ибо всё вновь переигралось, притом довольно сильно. В апреле 2010 года, Пит Джонс, руководитель «Тёмной энергии», сообщил о новых изменениях. «Гидрофобия» теперь приобрела статус лишь временного эксклюзива Xbox 360, и спустя некоторое время будет доступна и на других платформах. В конечном итоге Hydrophobia увидела свет 29 сентября 2010 года, став доступной для покупки в сервисе Xbox Live Arcade.

Вода действительно была неплоха, но остальные недочёты утянули проект на дно
Вода действительно была неплоха, но остальные недочёты утянули проект на дно

Вряд ли такое жонглирование платформами хорошо сказалось на итоговом качестве продукта. Разработчикам сначала пришлось переделывать всё под приставку Microsoft, а затем переделывать обратно, для остальных. Скорее всего, именно на этом этапе и были поломаны управление с камерой, а также ИИ врагов был низведён до уровня плинтуса.

В этом деле заметно могла помочь та самая эпизодичность, но чуда, как говориться, не случилось. Вместо указанных трёх эпизодов сначала вышло обновление «Hydrophobia Pure», вносившее некоторые изменения по всем направлениям, и распространявшееся как бесплатный патч. Но, как можно догадаться, общую ситуацию это подправило ненамного.

Разработчики поспешили заявить, что мол, этот релиз был ошибочным и поспешным, и, по сути, являлся лишь тренировкой с технологией. Зато потом, на остальных платформах выйдет та самая «Гидрофобия», которую они собственно планировали и делали.

Вряд ли можно подумать, что героиня страдает боязнью воды
Вряд ли можно подумать, что героиня страдает боязнью воды

Вышедшую в мае 2011 года часть назвали «Hydrophobia Prophecy». Авторами были обещаны масштабные изменения, от переработки уровней до большего упора на сюжет и добавления нового контента. Однако из всех обещаний в версии 1.5. было выполнено всего ничего – слегка подтянутая картинка и несколько перерисованных локаций и кат-сцен. Сценарий, из которого можно было сделать что-то внятное, изменён не был. Надо ли говорить о том, что игроков, внимательно следивших за игрой, подобное очень разочаровало.

В качестве доказательства того, что разработчики покусились на большее, нежели могли проглотить, можно привести следующие примеры. Так, у главной героини имелся карманный компьютер, с помощью которого игрок определял направление, куда ему двигаться. Также, он мог удалённо контролировать камеры слежения и открывать дистанционно двери. И вроде бы полезная штука, на которой много чего интересного можно было завязать. Но по факту же, за исключением некоторых моментов с обязательным его применением, о его наличии легко можно было забыть.

К сожалению, пользы от неё было немного
К сожалению, пользы от неё было немного

Или же боязнь воды главной героиней. В интервью, геймдизайнеры говорили, что фобия Кейт является не какой-то условностью или особой чертой персонажа, а настоящим геймплейным элементом. Но в игре это находило выражение только лишь в помутнении экрана и детских голосах в моменты недостатка кислорода, да в сверхспособности находить кислородные мешки в экстремальных ситуациях.

Внося какую-то новую деталь, авторы, словно не знали, что с ней делать дальше. Плюс, все было порезано из-за постоянной неопределённости с платформой. И это довольно обидно, учитывая то, что, по словам главы компании Пита Джонса, для работы над игрой были привлечены специалисты, ранее работавшие над Splinter Cell и Fable 2, настоящий астрофизик и представители киноиндустрии.

Задумывались ли вы, зачем на корабле столько взрывающихся бочек?
Задумывались ли вы, зачем на корабле столько взрывающихся бочек?

Дополнительной нервотрёпки вносила и неопределённость с тем, в какой форме игра должна была продаваться. После анонса об эпизодической модели, планировалось, что изначально проект будет доступен только в цифре. На носителях она должна была появиться только после выхода последнего эпизода. Однако после утраты постоянной прописки у Xbox, было объявлено о том, что теперь «Гидрофобия» будет продаваться в коробках сразу.

К тому же, в тот момент появились сведения, которые гласили о том, что дистрибутив Hydrophobia составлял всего 1 Гбайт. Это даже по тем временам было мелковато, особенно для игры, столь многого обещавшей. Естественно руководители компании тут же постарались развеять все сомнения в качестве их продукта, сказав что-то в духе «размер не имеет значения, и вообще это всё из-за использования новых технологий». Оправдания были, но осадок, всё равно остался. Спустя годы, в чём-то схожую ситуацию попали разработчики No Man Sky. Чем тогда всё закончилось, мы прекрасно помним.

Картинка в целом получилась средней
Картинка в целом получилась средней

Сразу после выхода версии Hydrophobia 1.5 студия излучала оптимизм. Роб Хьюсон в интервью с азартом рассказывал о том, что это лишь начало, и впереди нас ждут ещё много игр в данной вселенной. Но реальность оказалась куда прозаичнее. 19 марта 2012 года из-за нехватки финансов компания Blade Interactive объявила себя банкротом и перешла под внешний административный контроль. Немалая роль в этом принадлежала низким продажам Hydrophobia. В итоге студии пришлось распродать свою интеллектуальную собственность, включая права на игру и движок. Так проект, который должен был стать новым словом, унёс на дно своих создателей.

Понравился блог?
Задонатить автору

Комментарии