Блоги

Интервью с Бренд-менеджером Legends of Runeterra : "Сложно назвать жанр ККИ мертвым – только посмотрите, сколько достойных игр вышло за последние пару лет"

MrChemp
13

Brand Manager Legends of Runeterra в России и СНГ Алексей Nitratka Подгорецкий рассказал о том, как прошел официальный выход игры с беты, балансировку игры, какое будущее ждет игру, и чем отличаются Riot от других именитых игровых студий. А так же ответил на главный вопрос, является ли жанр ККИ мертвым?

- Уже прошло почти два месяца с начала релиза игры, как вы оцениваете запуск лора на мобильных устройствах, и выход первого дополнения?

-Могу сказать, что результаты даже превзошли наши ожидания. Игроки очень тепло встретили как мобильную версию, так и долгожданную русскую локализацию. Впрочем, вы сами можете убедиться в этом, если посмотрите на оценки игры в мобильных магазинах.

- С выходом нового адона, некоторые новые герои для старых регионов прижились не очень, Свейн, Ли Син, Квиин не прижились в игре, что до героев нового региона, Билджвотера то Гангпланк, МФ, и Физз тоже редкие гости, как вы думаете герои нуждаются в апе или игроки просто еще не поняли, как ими пользоваться?

- На мой взгляд сейчас в игре мало откровенно слабых чемпионов и их балансировка идет непрестанно. При этом не соглашусь с тем списком, который вы назвали. Та же МФ сейчас - неизменная составляющая колоды Tempo Sejuani, а колода на скаутах (с МФ и Квин) и Swain-TF являются колодами Тир-1. Вопрос скорее в синергиях, есть более универсальные и синергичные чемпионы, а есть более узкоспециализированные. При этом ситуация довольно значительно меняется после каждого баланс-патча, которые бывают раз в месяц.

Источник: Legends of Runeterra
Источник: Legends of Runeterra

- Насколько должен быть популярный/непопулярный герой чтобы его понерфили/апнули?

- Дело не в популярности, а винрейте. Мы следим за тем, чтобы не было однозначно более сильных чемпионов, чтобы каждой карте и стилю игру находилось противодействие. Мы подходим к балансу крайне аккуратно, хирургически влияя на мету. Использовать в работе скальпель, а не пилу – вот наш подход.

- В рунтере отгремели первые турниры, но еще по-настоящему больших событий не было. Как вы оцениваете импакт от мелких турниров и стоит ли ждать больших киберспортивных событий?

- Действительно, пока что мы только выстраиваем будущую турнирную экосистему, и начинаться она должна, на наш взгляд, с общедоступных любительских турниров. Именно из победителей этих турниров в дальнейшем могут вырасти настоящие про-игроки. Мы видим, что интерес к турнирам постоянно растет. Посмотрим, к чему это приведёт, загадывать не хотим.

- Харстоун завлекает людей своей бесконечной рулеткой, мтг в свою очередь большим обилиям механик карт, гвинт уникальной безмановой механикой, к чему будет стремится рунтера в будущем? Если короче - Что ее будет отличать от других кки в будущем?

- Наша философия в этом вопросе по-прежнему неизменна и держится на трех китах:
Мягкая монетизация. Когда даже новичкам легко войти в игру и на это не требуется тратить огромные деньги - достаточно просто играть в любимую игру.
Минимизация рандома. Игрок должен иметь возможность реализовать ту стратегию, которую задумал на игру. Без подкидывания монетки или, что еще хуже, влияния манабазы на победу/проигрыш.
Частые и регулярные правки баланса. Ведь нет ничего хуже, чем играть одной и той же метой месяцами. Мы за постоянное движение карт и идей.
Ну и, конечно, нельзя сбрасывать со счетов сам мир Рунтерры, который становится все более популярным в нашей стране благодаря League of Legends и другим нашим продуктам по данной вселенной.

Источник: map.leagueoflegends.com - интерактивная карта мира Рунтерры
Источник: map.leagueoflegends.com - интерактивная карта мира Рунтерры

- Некоторые именитые студии такие как Valve и Bethesda также питались влезть в рынок ККИ, но успешно провалились, что Riot отличает от ваших коллег, и заготовлены ли у вас срочные меры если вдруг у вас начнет падать онлайн?

-Игры Riot отличает в первую очередь наша философия. Мы развиваем игры вместе с нашим сообществом, это отношения с двумя полноправными сторонами. Для нас наиболее важен тот игровой опыт, который получают игроки, их отзывы и критика. Так что идей у нас полно, и многие из них нам подсказывают сами игроки.

- Согласны ли вы с мнениям некоторых людей, что ККИ мертвый жанр и у него мало фанатов?

- Сложно назвать жанр мертвым – только посмотрите, сколько достойных игр вышло за последние пару лет. Жанр выглядит очень привлекательным, и я уверен, что мы увидим еще очень много достойных CCG в будущем. Другое дело, что жанр нишевый, а значит, приходится все время на шаг опережать конкурентов, предлагая что-то новое, чтобы удержать внимание игроков. А как может надоесть жанр, который постоянно развивается и совершенствуется? ;)

Комментарии