advertisement banner
i
C

Тир-2 киберспорт — Smite

Рынок киберспорта в 2020 году представлен достаточно большим количеством игроков, готовых удовлетворить растущий спрос непрерывно расширяющейся аудитории, при этом у некоторых компаний сейчас в палитре предложения не одна киберспортивная дисциплина, а несколько - например Valve с Dota 2 (223 млн. долларов США и 1 строчка в рейтинге кибеспортивных дисциплин по количеству призовых - информация о призовых берется с проекта Esports Earnings ) и CS GO (94 млн. долларов и 2 строчка). Многие еще возлагали ожидания на кки Artifact, какие-то организации даже создали составы, но пока не то, что киберспорта нет, но и игры, по сути, тоже нет, Activision-Blizzard с Hearthstone (21 млн. долларов и 8 строчка в рейтинге), Overwatch (22 млн. долларов и 7 место), Call of Duty (самой щедрой частью на призовые на данный момент является Call of Duty Black Ops 4 - 7.3 млн. долларов США и 16 место в рейтинге), Starcraft 2 33 млн. долларов США призовых и 5 строчка), еще был многообещающий HOTS, но на данный момент киберспортивной составляющей у него нет да и сама игра как будто оставлена. В этот список также можно включить и Nintendo - да, у данной компании нет в распоряжении топовых киберспортивных тайтлов, но те же чемпионаты по Super Smash Bros.melee (между прочем 30 место в рейтинге по призовым - свыше 3 млн. долларов США и стабильное количество турниров) и Pokemon (турниры проводятся и по видеоиграм и по физической кки - Pokemon TCG) стабильно набирают свою достаточно большую аудиторию. Следующий игрок - это Tencent - наверняка вы могли слышать уже до этого об этом гиганте - имя данной компании то тут то там мелькает в списке поглощений - так вот, как известно, Tencent владеет 100% Riot Games, поэтому я не буду выделять здесь проекты Riot Games в отдельную группу, а перечислю их вместе с другими киберспортивными дисциплинами компаний, которыми владеет Tencent - League of Legends от Riot Games - в представлении не нуждается - да, у Riot еще есть Teamfight Tactics, Legends of Runeterra - но киберспорта там как такового нет - есть ощущение, что данные игры являются, своего рода, филлерами - как говорится, сделать, чтобы было. Недавно вышел в режим бета тестирования тактический моба-шутер Valorant - судя по вниманию, которое ему оказывает Riot, у Valorant большое киберспортивное будущее, но пока выводы делать рано (вспомните хотя бы Respawn Entertainment с Apex Legends, где куча организаций открыли составы, киберспорт, вроде, и есть, но, с другой стороны, о нем ничего почти и не слышно). По части Riot Games разобрались, дальше стоит выделить Supercell - компания также была куплена Tencent за почти 10 млрд. долларов США - первая дисциплина по количеству призовых у Supercell является Clash Royale (около 2.5 млн. долларов США и 35 место в списке) и менее известный в киберспортивном плане Clash of Clans (около миллиона долларов призовых и 72 место в списке). Дальше стоит выделить достаточно неизвестную для нашего региона игру - Arena of Valor - эnо мобильная моба преимущественно для рынка Юго-восточной Азии и Китая - свыше 14 млн. долларов США призовых и 10 строчка в рейтинге. Затем идет Crossfire - около 6.5 млн. долларов призовых и 18 место в рейтинге. Если вы думаете, что данные дисциплины Arena of Valor, Crossfire и Clash Royale) не особо популярны у зрителей, то вы вы с одной точки зрения правы, а с другой ошибаетесь - если рассматривать китайский рынок, то эти дисциплины там супер популярны - смотрите скриншоты и статистику, с другой стороны популярность двух из трех игр китайским рынком по большей части и ограничивается и смотрят их также исключительно по большей части на китайских площадках, а, как вы можете знать, статистика от них как правило считается отдельно, в отрыве от традиционных Twitch и You Tube. У Arena of Valor пик по зрителям хоть был и установлен на Ютуб, но абсолютное большинство зрителей были из Вьетнама, так как играла вьетнамская сборная. да и на других турнирах аудитория состоит в основном из вьетнамцев, что позволяет судить о популярности игры только в рамках, по большей части, одного конкретного региона. По поводу Fortnite - я не стал включать его в дисциплины Tencent, так как хоть Tencent и владеет активами Epic Games, но владеет ими на уровне 40% - в случаях, упомянутых до этого, доля акций равняется 100% или около того. Также Tencent владеет еще и 15% Bluehole - издатель PUBG - это только что касается индустрии киберспорта, у Tencent еще много других игр, а помимо еще много всего - для примера, в их распоряжении самая большая по количеству зарегистрированных пользователей социальная сеть в Китае Qzone, в мире она занимает третье место после Facebook и You Tube (You Tube, так или иначе, тоже является социальной сетью), но это, как говорится, совсем другая история, если переборю лень, могу попробовать подвезти статью про киберспортивный или даже сразу IT портфель Tencent. Дальше нужно выделить Electronic Arts с их FIFA 20 (около 1.1млн.долларов США и 59 строчка в рейтинге - речь идет именно о FIFA 20 - другие части считаются отдельно - например, FIFA 19 - на данный момент рекордсмен серии - примерно 3.3 млн. долларов и 27 строчка в рейтинге, FIFA 18 - примерно 2.3 млн. долларов США и 36 строчка, FIFA 17 - 1.5 млн. долларов США и 48 строчка) и Apex Legends (примерно 3.3 млн. долларов США и 28 строчка). Не прошла стороной и Ubisoft, самым ценным киберспортивным активом которой является, разумеется, Rainbow Six Siege (12 млн. долларов и 12 место в рейтинге), в 2018 году Ubisoft купила Blue Mammoth Games, которая является разработчиком Brawhalla, таким образом, получив права на эту игру (1.1 млн. долларов США, 57 место).

Показатели онлайна на трансляциях по дисциплинам, которые популярны в Китае и некоторых странах Юго-восточной Азии (платформы указаны)
Показатели онлайна на трансляциях по дисциплинам, которые популярны в Китае и некоторых странах Юго-восточной Азии (платформы указаны)

Вот и дошло дело до Hi-Rez - это и есть разработчики Smite а также Paladins (1.6 млн. долларов США и 45 место). Smite является одной из самых "щедрых" киберспортивных дисциплин в мире - было разыграно 8.7 млн. долларов США, что позволяет ей занять 13 строчку рейтинга - однако, стоит отметить, что на Esports Earnings раздел Smite, несмотря на его высокие позиции в рейтинге как-то подзаброшен - игры гораздо ниже позициями обновляются стабильно в 2020 году, а у Smite нет информации за последние два года ! Это два чемпионата мира, каждый по 1 млн. долларов США (на Smite Esports Wiki указаны цифры 785 тыс. долларов США, но это призовой фонд для пк - вместе с консолями - 1 млн. долларов США - начиная с этого года, посколько турниры теперь "platform agnostic", призовой фонд на чемпионате мира не будет делить на консольщиков и нет - он будет один), два Mid Season Invitational - каждый по 200 тыс. долларов США. Таким образом получается еще около 2.4 млн. долларов США дополнительно или же около 11.1 млн. долларов США в сумме или все то же 13 место - до Rainbow Six Siege все равно не хватает. В Smite произошла определенная путаница с количеством чемпионатов мира - постараюсь объяснить нюансы. Smite Worlds Championship проходит на DreamHack Atlanta вместе с Paladins World Championship в рамках одного единого ивента HiRez-EXPO, дело в том, что в 2018 году DreamHack проходил в самом начале января и чемпионат мира по Smite соответственно проходил тоже в начале января - с 3 по 7 января 2018 года - в этом году все было логично - чемпионат мира 2018 проходил в 2018 году, но затем Dream Hack стал проходить не в начале января, а в середине ноября - как вы можете понять, второй DreamHack прошел в том же 2018 году в ноябре и в Smite прошел второй чемпионат мира за год - тогда просто решили именовать его Smite World Championship 2019, не смотря на то, что фактически еще шел 2018 год - зрители тогда, разумеется, подзапутались и было не совсем ясно в первое время, что происходит с номерами чемпионатов мира. В 2019 году DreamHack также проводился в конце ноября, но что интересно, в этот раз Hi-Rez стали именовать чемпионат Smite World Championship 2020 - они второй раз назвали его Smite World Championship 2019, чтобы в дальнейшем не было вопросов, почему чемпионаты мира проводятся как бы "наперед". Не обошлось, однако, без путаниц - на официально сайте киберспорта в Smite чемпионат обозначается как Smite World Championship 2019, на Ютуб канале с водами обозначение такое же, а вот на сайте Smite Esports Wiki что-то напутали - в одном месте чемпионат мира отображается с цифрой 2020, но на логотипе в том же разделе уже указан 2019 год, а в разделе чемпионата мира 2019 в логотипе вообще удалено обозначение года, хотя сверху все-также указан 2019 год - вот такое решение этой путаницы было принято. Такая же ситуация произошла и в Paladins - мера там была принята аналогичная. Попытался сделать понятное объяснение дополнительно в виде изображений.

1/3 Скриншот со Smite Esports Wiki - чемпионат мира 2019, которые проходил в конце 2018 года, везде указания, что это чемпионат 2019 года, но вот на логотипе, в специально отведенном для года месте, этот самый год подтерли

Недавно появилась информация, что следующий HiRez-EXPO будет проходить не на DreamHack Atlanta в конце 2020 года, а вернется назад к истокам - в Кобб Энерджи Перформинг Артс Сентр - это что-то наподобие оперного театра на несколько тысяч мест. Дата на этот раз опять возвращается на начало года - то есть новый чемпионат мира пройдет не в конце 2020 года, а в начале 2021 года в рамках HiRez-EXPO 2021 - получается, зря меняли номер последнего чемпионат мира с 2020 на 2019 в некоторых местах и убрали год с логотипа - все-таки, не смотря на то, что последний чемпионат мира проходил в конце 2019 года, ему, скорее всего, все-таки придется быть чемпионатом мира 2020, ибо следующий уже в 2021 году, пусть и в первые дни

1/3 Фото одного из чемпионатов мира, который проходил в Кобб Энерджи Перформинг Артс Сентр

Теперь про то, что же за игра такая Smite, затем вернемся к киберспорту. Smite - многопользовательская игра жанра multiplayer online battle arena с видом от третьего, которая доступна не только на персональных компьютерах, но также и на консолях, причем не только на классическом дуэте - PS4 и XBOX1, но также и на Nintendo Switch. Разработчиком является Hi-Rez Studios - игрокам из СНГ эта компания может быть знакома по большей части из-за весьма популярного у нас в регионе моба-шутера Paladins, который, правда, есть ощущение, пускают в свободное плавание, но об том вкратце позже. Начать стоит с краткого описания особенностей игры. Во-первых, как уже было отмечено выше, Smite представлен на консолях, а не только на персональных компьютерах - выгодная отличительная черта от других крупных моба проектов, позволяющая охватить также и консольную аудиторию, являясь при этом, по сути, монополистом. Во-вторых, это то, как игрок видит своего героя - Smite является, пожалуй, единственной мобой от третьего лица - речь идет именно о моба играх, сыскавших ту или иную популярность, спрос игроков, который позволяет им продолжать существовать - что касается моб, которые существовали какое-то время, но так и не сыскали достаточный успех, то представители с видом от третьего лица все-таки на рынке имелись - это, как минимум Paragon и менее известный Gigantic).

1/2 Так выглядит геймплей Smite - часть интерфейса не видна

Третья особенность, хотя это даже не геймплейная особенность, а просто немало важный критерий для любой free-to-play игры - Smite, одна из немногих моб, которая стабильно развивается на данный момент времени, ведет насыщенную киберспортивную жизнь, имеет систему монетизации и огромную (десятки миллионов) фан-базу достаточную для того, что проект не закрылся и продолжал развиваться в различных плоскостях - по моему мнению, таких моб сейчас всего три - League of Legends, Dota 2 и Smite (мобильные моба в расчет не берем) - до относительно недавнего времени таких моб можно было бы назвать 4, но, в свете недавних событий, были обнажены серьезные проблемы четвертого участника группы - Heroes of the Storm и данный проект был, по сути, пущен в свободное плавание закрытием киберспортивной лиги и переводом почти всех разработчиков на другие направления - вполне возможно, что система монетизации игры и нежелание комьюнити поддерживать игру материально оказались недостаточными, ведь Smite при примерно таком же или даже более низком онлайне чем в HOTS развивает свои киберспортивные лиги с 2015 года и при этом является самым прибыльным проектом Hi-Rez, от которого хватает денег не только на сам Smite, но также и на Paladins (игра до недавнего времени, по словам разработчиков, была убыточна), Realm Royale (на раскрутку которого было потрачено немало денег - например, куплена комплексная реклама у Ninja - были не только стримы, но также и видео на его официальном ютуб канале - сколько стоил такой пакет - однозначно немало - по неподтвержденным данным сумма составляет 1 миллион долларов США. Игра при этом в силу слабого старта - ее решили продвигать в состоянии пер-альфы, загнулась очень быстро и вскоре на этом направлении осталось всего три разработчика) и их новый проект Rogue Company, который, к слову, повторяет судьбу Paladins - примерно в одно время с ним вышел Overwatch - у Rogue Company конкурент еще более серьезный - это Valorant от Riot Games с их почти безграничным бюджетом

В игре на данный момент 109 героев - самым новым героем на данный момент является Баба Яга - второй герой в игре из славянского пантеона. Все герои делятся на божеств (например, Зевс - греческий пантеон и, например, Тор - скандинавский пантеон) и небожеств (например, Мулан - китайский пантеон и Баба Яга - славянский пантеон). Пантеонов всего 14 - авалон (2), китайский (14), кельтский (4), египетский (14), греческий (20), индуистский (8), японский (6), майя (9), скандинавский (15), полинезийский (1), римский (11), славянский (2), вуду (1), йоруба (2). В игре 5 типов героев - страж, воин, охотник, маг, убийца и 5 игровых ролей - мид, керри, саппорт, сололейн (некое подобие оффлейна из Дота 2, правда, здесь они стоят 1 на 1), джанглер (лесник).

1/14 Пантеон Артуриан. Вообще, странно, что Король Артур и Мерлин не находятся в Кельтском пантеоне, ибо Артур - кельтское слово, переводится как медведь, Мерлин также встречается в кельтской мифологии - он наставник короля Артура. Может быть, их решили обособить как две взаимосвязанные и супер популярные фигуры

В Smite несколько игровых режимов с различными картами, правилами и даже разными мобами для фарма - Завоевание (Conquest, 5 на 5), Арена (Arena, 5 на 5), Поединок (Joust, 3 на 3, но там так же проводятся часто дуэли 1 на 1), Нападение (Assalut, 5 на 5), Столкновение (Clash, 5 на 5), Осада (Siege, 4 на 4).

Режимы игры (не все), слева сверху находится Завоевание - основной режим игры
Режимы игры (не все), слева сверху находится Завоевание - основной режим игры

Основным режимом Smite является Conquest - в него больше всего играют и на нем играются все киберспортивные матчи - карта по стандарту состоит из трех лейнов и двух баз в разных концах карты.

Карта основного режима игры и режима всех киберспортивных событий
Карта основного режима игры и режима всех киберспортивных событий

Какие-то фишки я расписал на картинке, какие-то быстро распишу в тексте здесь. Первое, что стоит отметить, защитных строений всего три линии - тир-1 башни, тир-2 башни, а вместо тир-3 башен выступают Фениксы (тир-4 башен нет, сразу идет "трон", тут его роль выполняют Титаны, которые неплохо защищаются от нападающих, поэтому зачастую Титана так просто не вынести даже, если большая часть команды противника находится в таверне или обороняют 2 человека из 5 - надо ждать крипов, самим быть запакованными шмотками, чтобы быстро пробивать Титана и особо не чувствовать урон). Фениксы имеют одну важную особенность - они респавнятся по прошествии определенного количества времени. Если на одной линии Феникса нет - крипы становятся мощнее, обретают огненную ауру.

1/6 Fire Giant (местный Рошан)

Также в Smite нет системы байбеков, что заставляет действовать осторожнее, ведь, если ближе к лейт гейму будет фулл тим вайп рядом с базой и противнику не надо будет тратить время на то, чтобы добежать до базы, это, скорее всего, гг вп. Крипов нельзя ни денаить, ни стопить, стаки в лесу также делать нельзя, отводы крипов с линий в лес возможен. За Fire Giant (местный Рошан) даются огромные баффы всей команде на 5 минут, за Pyromancer и Gold и Oni Fury (мини Рошаны) также даются баффы, но меньше. За каждый зафармленный нейтральный стак крипов (крипы без дропающихся баффов) на шрайне у каждой команды появляется стак золота, стакается до 7 штук максимум, надо приходить и разбивать, команды не могут ничего сделать со шрайнами друг друга. тотем справа на карте один для двух команд, поэтому за него идет схватка - надо нанести несколько ударов (чем мощнее прокачен герой, тем меньше ударов) и за это команда получает золото, тотем респавнится до определенного периода. У игры также много интересных механик - например, все герои делятся на "магов" (магический урон) и "физиков" (физический урон) - у них даже разные вещи - играя за "мага", вы можете купить одни артефакты, играя за "физиков" - другие - и никак иначе. Некоторые топ-тир вещи имеют механику прокачки, которая заставляет вас выполнять определенные действия за временный или постоянный баф - зафармить столько крипов, победить столько-то вражеских героев и т.д. Количество вещей в сумме приближается к 250 (230, если быть более точным). Слотов под артефакты всего 6, но у вас есть еще два слота под руны (они имеют только активные кратковременные способности) и два слота под зелья, некоторые из которых дают эффекты на уровне самых дорогих и мощных артефактов в игре на достаточно длительное время (5 минут), а одно зелье вообще дает перманентный бафф - по сути, это 7 слот. На этом предлагаю описание игры закончить

1/2 Реликвии

Пока не особо развито понимание того, что вообще считать тир-2 и три-3 киберспортом - с тир-1 все примерно ясно. Рынок относительно молодой, серьезные деньги пришли также относительно небольшое время назад. Недавно ESL обнародовало свое видение классификации киберспортивных дисциплин по тирам. Как оказалось, с Тир-1 все достаточно просто - League of Legends, Fortnite, CS GO, Dota 2, Hearthstone, PUBG. В тир-1 не заслуженно, на первый взгляд, не попали Overwatch League, Call of Duty League, которые подсдали после перехода на You Tube, и набирающий популярность Rainbow Six Siege. Однако все становится ясно, когда более внимательно почитать требования - годовой прайз пул от 5 млн. долларов США - по этому критерию уже отсеиваются много претендентов. По активным пользователям в месяц и числу просмотренных часов турниров в месяц тоже требования очень нехилые (правда, у меня есть вопросы по Heartsthone - может, я конечно, не особо шарю, но турниры по Hearthstone что-то так часто не видно, как он умудрился набрать столько трафика - на одних крупных ивентах столько не зафармишь - нужны регулярные лиги, которые будут нехило смотреть - тот же самый Overwatch и Call of Duty, вполне возможно, опережают Hearthstone по этому параметру, но вот по активным пользователям в месяц есть вопросы - особенно к Call of Duty и Overwatch, которые сейчас не в лучшей кондиции, про прайз пулы уже было сказано. По поводу Rainbow Six Siege - с одной стороны, очень неплохой онлайн на чемпионате мира, с другой стороны, особо больше ничего и не смотрят на достаточном уровне - лига там есть, но необходимого количества зрителей для Тир-1 все еще не хватает, хотя, как мне кажется, это вопрос времени и должного уровня развития – Rainbow Six Siege уж очень хороша, по призовым она, к сожалению, тоже пока что пролетает, хотя на будущее перспективы хорошие. Похожая ситуация с Rocket League, только там и зрителей меньше на чемпионатах мира и на лигах и призовые также скромнее. Отдельное внимание стоит обратить на разрыв между тир-1 киберспортом и тир-2 - разница минимум в 5 раз, а по количеству часов просмотра вообще все 10 - тир-1 дисциплины стоят прям особняком от всех остальных, попасть к ним непросто да и остаться среди них тоже (насколько, например, хватит Hearthstone и PUBG, которые уже далеко не так популярны как раньше). По поводу Smite, как бы я не любил эту игру, но должен признать, из всех представленных там дисциплин он один из аутсайдеров на ряду с HOTS, которая, правда, вообще непонятно, как оказалась в Тир-2, либо же эта классификация настолько старая (хотя по размеру призовых за 2018 год - последний год поддержки киберспорта Blizzard, HOTS проходила даже в Тир-1, а вот по двум другим параметрам, увы, нет), в список аутсайдеров также можно внести Halo и Starcraft 2 - информация по пиковому количеству зрителей этих четырех дисциплин на картинке (статистика взята с сайта Esports Charts).

Пиковый одновременный онлайн по зрителям на киберспортивных трансляциях (без учета китайского региона) Starcraft 2, Smite, Halo 5, HOTS
Пиковый одновременный онлайн по зрителям на киберспортивных трансляциях (без учета китайского региона) Starcraft 2, Smite, Halo 5, HOTS

Также стоит отметить, что последние 2 года Smite теряет зрителей и игроков, но в начале 2020 года в связи с выпуском колоссального обновления игры и киберспортивной сцены дела пошли в гору. Остальные же 4 дисциплины - Call of Duty, Overwatch, Rocket League, Rainbow Six Siege находятся впереди, причем значительно (статистика также есть на картинках).

Пиковый одновременный онлайн на киберспортивных трансляциях (Китайский регион не учитывается) четырех лидирующих тир-2 дисциплин
Пиковый одновременный онлайн на киберспортивных трансляциях (Китайский регион не учитывается) четырех лидирующих тир-2 дисциплин

Примечательно, что ранее упомянутый Starcraft 2 а также Overwartch умудрились даже взять отметку в 1.9 млн. одновременных зрителей+ при этом призовые таких турниров были 12 015 долларов США и 8 500 долларов США - я сначала сам не понял, откуда такие цифры, ведь как при таких цифрах Starcraft 2 можно называть относить к тир-1, а потом присмотрелся к платформам и оказалось, что вещание было на двух гигантских китайских платформах - DouyuTV и PandaTV - Онлайн Starcraft был там почти 2 млн. одновременных зрителях при пиковом не на китайских площадках в 133 000 - разница в 15 с лишним раз, у Overwatch там было тоже около 2 млн. одновременных зрителей, у Overwatch пик отстает в 4.5 - 5 раз - такое ощущение, что какую игру не показывай на китайских платформах с минимальной степенью рекламы - там везде будут огромные цифры онлайна

А такое количество зрителей собрали одновременно турниры по Overwatch и Starcraft 2 на китайских площадках - в случае со Starcraft 2 разница примерно в 14.5 раз относительно пикового онлайна на чемпионате мира - обратите также внимание на размер призовых фондов этих турниров
А такое количество зрителей собрали одновременно турниры по Overwatch и Starcraft 2 на китайских площадках - в случае со Starcraft 2 разница примерно в 14.5 раз относительно пикового онлайна на чемпионате мира - обратите также внимание на размер призовых фондов этих турниров

Выразим киберспорт в Smite в некоторых числовых значениях - за все время в Smite разыграно около 11.1 млн. долларов США, самый богатый игрок в Smite - это John "Barraccudda" Salter, он заработал призовых на сумму 329 506.65 долларов США, что является 375 местом в мире. Максимальный одновременный онлайн на официальных трансляциях киберспортивных событий превышал отметку 100 000 одновременных зрителей два раза - на чемпионате мира 2017 и 2018 (108 000 и 103 000 зрителей). Самый первый чемпионат мира по Smite (SWC 2015) имел призовой фонд в размере 2 612 259 долларов США - (после этого Hi-Rez была инициирована дискуссионная площадка с участием организаций и игроков, не будет ли лучше призовой фонд чемпионатов мира ограничить уровнем 1 000 000 USD, а остальные деньги отправить на призовые фонды на весь год - эта идея была одобрена комьюнити), что являлось на тот момент четвертым по размеру призовым пулом в киберспорте в мире - а если учесть, что онлайн игры на тот момент в Steam был всего 23 500 (призовой фонд формировался с продаж наборов скинов) - по консолям точной информации нет, но можно предположить, что даже если столько же, то суммарный онлайн был равен всего 47 000 одновременных игроков на всех платформах - неплохой призовой фонд для относительно небольшой дисциплины

1/2 До этого была показана прошлая локация проведения чемпионатов мира по Smite (которая в сезоне 2020 должна снова вернуться), а это текущая локация - Dream Hack Atlanta

Киберспорт в Smite функционирует также как и во многих дисциплинах по франшизной системе - Smite Pro League. Здесь стоит отметить, что я так и не смог найти информацию о том, стоят ли слоты в SPL для организаций каких-то денег, то есть надо ли их покупать или просто достаточно показать свою финансовую стабильность - это, кстати, указывается в пресс-релизе о старте сезона SPL 2020. Здесь можно предположить, что раз нигде вообще не встречается информация про платные слоты, то возможно никакой цены у них и нет (да и стал бы кто-то платить - большой вопрос - хотя, стоит признать, что за слоты в некоторых лигах платят охотно, причем в некоторых случаях по количеству зрителей это представляется сомнительными инвестициями), либо же это информация, которая носит характер коммерческий тайны. Можно обозначить несколько вариантов функционирования лиги с финансовой точки зрения. Первый вариант - полный аналог еще одной франшизной лиги Hi-Rez - Paladins Premier League (в 2020 году более не существует ввиду незаинтересованности зрителей в киберспортивном Paladins - онлайн в 4 000 человек на матчах регулярном сезона не стоит тех расходов, которые Hi-Rez несли в рамках этой лиги - хотя, по моему мнению, Hi-Rez сами и не особо старались с продвижением киберспорта в Paladins, но про этом можно написать отдельную статью) - там по информации из многих источников (в том числе и игроков, пускай и из Minor League - люди все равно "в теме") организация покрывали чуть ли не все расходы на содержание составов - например, Hi-Rez полностью выплачивала зарплаты из своего кармана, а слоты при этом нисколько для организаций не стоили (организации, кстати, там были мирового калибра - Natus Vincere, Virtus Pro, Renegades, Ninjas in Pyjamas, G2, Team EvyUS, Fnatic, Spacestation Gaming, Pitsburg Knights), к тому же, чем выше командлы занимали места в регулярном сезоне, тем больше по размеру были их зарплаты - аналоги призовых за места, только в форме зарплат - минимальные зарплаты были такие же как в SPl - 2500 долларов США в месяц, сколько за первое место в сезоне - неизвестно). Даже с такими условиями, две команды вышли из PPL - это Fnatic и G2 - может, посчитали, что все равно нужен менеджер на состав, занимается буткемп, а зрителей мало и, как говорится, овчинка выгоды не стоит. После отмены франшизной на сезон 2020 года все организации из PPL закрыли свои составы, что говорит о том, что да, играли, пока все компенсировали (киберспорт как бы остался - все то же самое, те же призовые, но уже без зарплат и прочих компенсаций). Второй вариант - слоты также нисколько не стоят, но организации, соревнующиеся в SPL уже сами выплачивают зарплаты игрокам - это, кстати, может подтверждаться тем, что в пресс-релизе SPL 2020 было сказано, что важнейшим критерием к организация была финансовая стабильность - здесь, правда, стоит отметить, что в Paladins Premiere League также фигурировала эта фраза. Таким образом, каждая организация, выступающая в SPL, тратит на состав порядка минимум 250 000 долларов США в год - 30 000 долларов США * 5 игроков и 6 участник - тренер - 180 000 долларов США, аренда игрового дома - еще минимум, наверное, 30 000 долларов в год и питание на всех - наверное, минимум 500 долларов месяц на человека или же 3 000 долларов в месяц или же почти 40 000 долларов в год - крайне небольшая сумма для серьезных киберспортивных организаций за те цифры онлайна, которые они получают, особенно если сравнивать с некоторыми другими дисциплинами, в которых слоты стоят десятки миллионов долларов, а онлайн в регулярной лиги всего в 2-3 раза больше. В регулярном сезоне Smite Pro League 2020 пиковый онлайн на трансляциях на данный момент находится на отметке около 25 500 (19 000 с Twitch и 6 500 с Mixer)).

1/1 Пиковый онлайн в регулярном сезоне SPL 2020

Третий вариант - слоты стоят денег и зарплаты выплачиваются либо Hi-Rez - чем выше место в регулярном сезоне, тем больше уровень, либо же зарплаты платятся самими организациями. Smite Pro League проводится в Lan-формате в течение всего года, а летом проводился еще и Mid Season Invitational, куда также приезжали и команды из Smite Minor League (типа киберспорт для всех - это уже онлайн лига и зарплаты там тоже есть - 10 000 долларов США на человека в год или же где-то 833 доллара в месяц, также есть призовые, которые зависят от мест) и Smite Console League (есть призовые в течение всего года) - им также всем оплачивали билеты туда и обратно. Та же история и на Smite World Championship, куда приезжали и команды из Minor и Console League и им всем тоже оплачивали перелеты из разных уголков мира. В 2020 году киберспорт в Smite также претерпел изменения, которые, как мне кажется, направлены на оптимизацию расходов - если до этого в Smite Pro League было 10 команд, то теперь их стало 8 - официальное объяснение - вошли только самые конкурентно способные команды - что звучит странно, ведь, как минимум одна команда, которая явный аутсайдер в течение всего прошлого года, проигрывала почти всем, осталась в Smite Pro League - это, кстати, проблема франшизных лиг - команды не могут уйти из лиги кроме как по собственному желанию или грубых нарушений условий лиги. Также была отменена Smite Minor League, но она, кстати, потом была заменена на Smite Challenger Circuit - да, там нет зарплат, но есть какие-никакие призовые и возможность попасть на Smite World Championship. Помимо это в 2020 году есть Smite Open Circuit - своего рода, киберспорт для начинающих. Также была отменена Smite Console League, так как теперь нет деления на платформы - играйте, на чем удобно. Трансляции Smite Pro League проводятся из студии Hi-Rez в своей штаб-квартире в Альфаретте штате Джорджия. Команды играют из двух кабинок. Hi-Rez, кстати, освещает не только свои турниры, но имеет также и дочернюю компанию Skillshot, которая специализируется на освещение киберспортивных ивентов - у них есть для этого и штат и помещения и оборудование - компания, как ни как, не бедная - киберспорт у Smite (и у Paladins) с технической точки зрения был прекрасен, а lan составляющая придает еще большей серьезности происходящему. В 2020 году Smite Pro League также проходит в Lan формате, но из-за коронавируса, команды играют из своих игровых домов в Атланте и, если что, быстро будут готовы играть Lan. В 2020 году в Smite Pro League участвуют 8 команд - Spacestation Gaming, Pittsburgh Knights, Eunited, Radiance, Obey Alliance, Renegades, Sanguine Esports, Team Rival. В 2019 году матчи регулярной лиги проводились в формате BO5, но в 2020 году сделали формат BO3, что позволило командам не играть такие изнуряющие серии и увеличить количество сыгранных серий. После последнего чемпионата мира из SPL ушли Sk Gaming (действующие чемпионы мира), Splyce, Luminosity Gaming и Dignitas - таким образом, в SPL осталось 6 команд, 7 стала команда из Smite Minor League - Sanguine, 8 командой стала Radiance (изначально должна была быть Ghost Gaming, но она не смогла участвовать, исходя из пресс релиза, из-за финансовых причин, что опять поднимает вопрос о финансовых моментах франшизной лиги Smite - в Paladins при кратно меньшем онлайне на трансляциях такой текучки не было). Также в Smite были составы у таких известных организаций как Fnatic, Pain Gaming, Cloud9, NRG Esports.

1/3 Так выглядело комментирование пиков и банов (сейчас из-за коронавируса сотрудники Hi-Rez комментируют из своих домов)
1/2 Обсервинг в Smite на трансляциях происходит с двух ракурсов - основной это классический для МОБА игр вид сверху - в самой игре вы так смотреть на поле боя не можете по по понятным причинам

Как уже было сказано до этого, c 2018 года Smite и его киберспортивная составляющая теряют аудиторию. Это продолжалось до 2020 года, когда в игре начался Season 7 - выкатили, наверное, самое большое обновление за всю историю игры - весило оно 16 гб, больше, вроде, чем сама игра - было добавлено куча нововведений, сделано множество переработок, онлайн у игры стал расти. Важным изменением стала система наград за просмотр официальных стримов на каналах Hi-Rez на Twitch и Mixer. В самом начале турниры вещались только на Twitch - было весьма неплохо - 108 000 одновременных зрителей - очень неплохой результат для игры с таким относительно небольшим онлайном. Затем было заключено соглашение с Mixer - наверное, были предложены неплохие деньги, так как турниры стали вещаться на Mixer (и по Smite и по Paladins), оповещения о турнирах в игре также вели на Mixer, подарки за просмотр также давали только за просмотр на Mixer - аудитория на Twitch стала гораздо меньше, разве что только на чемпионатах мира активность на Twitch продолжалась, но не так как раньше. Лишь на чемпионате мира в 2019 году стали выдавать подарки в игре и за просмотр трансляции на Twitch. В 2020 году систему наград за просмотр официальных трансляций кардинально переработали - она вышла на принципиально иной, качественный уровень - теперь это не просто выдача скинов за просмотр одного ивента раз в год, как это было на первых парах, потом была выдача очков, но только за Mixer - на эти очки в Smite можно было купить три скина, которые не особо и обновлялись (в Paladins, например, настолько забили на киберспорт, что многие люди уже как год скупили все скины за очки трансляций, а новые так и не завозятся - хотя Hi-Rez продолжает тратиться на киберспорт в Paladins, пускай в разы меньше чем раньше - зарплаты много экономят, но в каких-то моментах просто как-будто "забивают", хотя если уж взялись делать, то делайте все, тем более у вас есть удачная апробация системы из Smite - в чем проблема ее перенести ?). Теперь в игре есть отдельный раздел Esports and Live Stream, а сбоку стабильно красуется напоминание о том, что идут матчи SPL - до этого оно было не всегда (в Paladins даже оповещения о чемпионате мира не было, лол – как будто просто забили). Новый раздел позволяет вам заработать огромное количество наград, если вы интересуетесь киберспортом. За просмотр выдаются очки зрителя - за час просмотра вы получаете 600 очков и ограничение 7 000 в неделю. Также очки зрителя выдаются в бесплатном и платном боевых пропусках. При покупке пропуска зрителя (его можно купить за кристаллы, которые без проблем можно зафармить внутри игры - реальные деньги с вас никто не выманивает, причем количество кристаллов не особо и большое) очки фармятся со скоростью 1200 в час и ограничение увеличивается до 14 000 в неделю. Очки зрителя также дополнительно можно заработать за ставки внутри игры - для ставок не требуются реальные деньги или внутри игровые ресурсы - игра с вас ничего не требует. Нужно выбрать команду, которая, по твоему мнению, победит в серии BO3, за правильный прогноз вы получаете дополнительные 1000 очков зрителя (ограничение на количество не распространяется на очки, заработанные за правильные прогнозы). Делать прогнозы можно на текущую неделю и на следующую и т.д. По прошествии недели показаны результаты - "шторой" обозначается победившая команда и также сохранен ваш прогноз в видео большого пальца вверх - таким образом, вы можете понять, сбылся ли ваш прогноз. В разделе с правилами все подробно описано. В магазине на данный момент 4 скина доступны для покупки за очки зрителя и еще 3 будут скоро. Могу сказать, что смотря с самого начала, приобретя пропуск зрителя, фармя по максимуму на просмотре и делая прогнозы, я накопил пока на 1 скин - поэтому проблем с нехваткой контента нет. Эта система дала свои плоды - у людей появилась мотивация активнее смотреть Smite Pro League. Что также немало важно, очки стали начисляться и за просмотр на Twitch - на канале Smite на Twitch снова закипела активность.

1/4 Оповещение в меню игры, что идет SPL и раздел про киберспорт

В заключении хотелось бы сравнить просмотры на "водах" матчей на Ютубе - возьмем франшизные лиги Activision - Blizzard - Call of Duty League (833 000 подписчиков на Ютуб) и Overwatch League (473 000 подписчиков), Smite представлен каналом Smitevod (53 000 подписчиков). На картинках будут показаны по 6 водов за последнюю неделю - для справедливости ради стоит сказать, что я не брал только самые мало просматриваемые воды - я брал практически подряд или даже подряд воды за последнюю неделю (на момент работы над данным разделом статьи) - там есть, как и совсем мало просмотров, так и в разы больше (наверное, на более популярных командах).

1/3 Call of Duty League

Комментарии