Блоги

Киберспортсмен — диагноз или профессия?

На дворе 2020 год, а споры о вреде от компьютерных игр, кажется, становятся только горячее (чего стоит одна баталия, развернувшаяся пару дней назад в местном блоге). Дети больше не хотят становиться космонавтами, карьера футболиста или, может, балерины привлекает все меньше. Вайнеры, блогеры, стримеры, даже все это теперь похоже на забавы прошлых лет. У подростков новая мечта — киберспорт.

Стоит углубиться в историю игр, чтобы понять, откуда растут ноги. Этим и займемся
Стоит углубиться в историю игр, чтобы понять, откуда растут ноги. Этим и займемся

«Мам, я в другую реальность»

Киберспорт — область деятельности, объединяющая людей абсолютно разных профессий. От разработчиков игр до тестеров, от менеджеров команд до фотографов, от журналистов до режиссёров монтажа. Но главными действующими лицами, конечно же, являются сами киберспортсмены и те, кто стремится попасть на «про-сцену». Люди, непосредственно играющие в киберспортивные дисциплины и составляющие основу профессионального поля. Именно они наиболее сильно подвержены риску стать игроманами и заполучить себе игровую зависимость.

Родоначальниками киберспортивной деятельности, какой она известна сейчас, можно считать игровые автоматы. В 1966 году компания Sega разработала первый автомат — Periscope, на котором люди соревновались в счёте зарабатываемых очков в симуляторе подводных сражений. В 70-е годы массово выходили различные шутеры, как следствие сложилось устойчивое мнение, что игровая индустрия нацелена на мужской контингент.

Уже в 20-м веке разработчики игр искали способы стереть грань между видимой действительностью и виртуальной реальностью. В 1972 году дочерним обществом известной компании Philips — MAGNAVOX — была выпущена первая в мире игровая приставка Odyssey, оснащённая различными «пультами управления». Современный геймер без труда узнает в световом пистолете Shooting Gallery прототип нынешней системы прицеливания для PlayStation VR с помощью aim-контроллера. Граница начала стираться. Плохо выстрелил из реального контроллера-пистолета — не попал по виртуальной цели.

Однако общество не стояло на месте, и игры спешили вслед за ним. Всемирно известная игра Pac-Man, вышедшая в виде игрового автомата в 1980 году, уже была призвана охватить не только мужскую, но и женскую аудиторию. Разработчики были озабочены тем, чтобы каждый не только имел доступ к виртуальной реальности, но и мог найти в ней что-то интересное для себя. И хотя пока нельзя было говорить о полном погружении в компьютерную игру, процесс затягивал все большее количество людей.

 Уже в 90-м году игровая компания Nintendo провела в США первые в мире турниры по игровым автоматам. Развлечение это было уже столь популярным, что на финал соревнования по итогам турниров отобралось 90 человек, которые приехали в студию Universal в Калифорнию и «сразились» на нейтральной территории
1/2
Уже в 90-м году игровая компания Nintendo провела в США первые в мире турниры по игровым автоматам. Развлечение это было уже столь популярным, что на финал соревнования по итогам турниров отобралось 90 человек, которые приехали в студию Universal в Калифорнию и «сразились» на нейтральной территории
2/2

Пройдут какие-то три года с момента выхода популярной аркады, и американские учёные всерьёз заговорят об игровой зависимости. Постоянное желание играть в Pac-Man будет сравниваться с зависимостью от психоактивных веществ.

Я не псих, я эльф-лучник 80 уровня!

Идея игровой зависимости захлестнула мир. Чем сильнее развивались компьютерные технологии и киберспорт, тем неизбежнее было приближение часа X — признания игромании самым настоящим медицинским диагнозом. Бесконечные исследования, тысячные фокус-группы показывали неутешительные результаты: все большее количество людей сбегает в виртуальную реальность.

Одним из пиковых моментов для специалистов, занимающихся игровой зависимостью, стал несчастный случай, произошедший в Корее в 2005 году. Ли Сеунг Сеопу было 28 лет, когда он скончался от сердечной недостаточности после почти пятидесятичасовой игры в StarCraft в местном интернет-кафе. Это резонансное происшествие привлекло внимание к проблеме игромании самих разработчиков игр, которые стали помещать в дисклеймеры и загрузочные экраны предупреждения о вреде чрезмерно длительных игровых сеансов. А несколько крупных китайских игровых фирм создали специальные алгоритмы, чтобы отслеживать зависимых пользователей.

«Мы хотим достойной, здоровой игровой культуры. Конечно, вы не можете заставить людей не играть в игры, точно так же, как вы не можете заставить их не курить», — комментировала ситуацию пресс-секретарь NCSoft (Lineage 2, Aion, Blade & Soul и др. компьютерные игры) Мин Чжи Сон.

Нетрудно догадаться, что самую большую опасность представляют онлайн (или сетевые) игры. Например, различные MMORPG, являющиеся альтернативной реальностью для миллионов игроков, вызывают самое большое привыкание. Виртуальная дружба, кланы, командные задания — это сплачивает людей со всех уголков мира, все сильнее затягивая в цифровое пространство.

Большинство киберспортивных дисциплин также предоставляют возможность командной игры. Они, так или иначе, основываются на выстраивании стратегии и коммуникации между игроками. Немаловажным является и элемент мастерства. Оттачивание игровых навыков отбирает у киберспортсменов много часов. На вопрос о том, чем профессиональный игрок отличается от обычного, Иван Paranoia Типухов отвечал так:

«Во-первых, разница заключается в том, сколько времени нужно уделять игре. Обычный геймер проводит там от 4 до 7 часов в сутки, а профессиональный — от 10 до 16 часов. Во-вторых, дело в подходе. Профессиональный игрок чаще тренируется и больше думает во время матча, а обычные геймеры просто получают удовольствие».

Натыкали мышкой на «Роллс-Ройсы»

Но ни опасность игромании, ни плачевные последствия многочасового сидения за компьютером современную молодёжь не пугают. Киберспорт — это не только интересно, это ещё и прибыльно. Призовой фонд игровых соревновательных мероприятий сейчас достигает уровня футбольных выигрышных вознаграждений, которые до некоторых пор считались самыми высокими в мире. По данным сайта Cyber.sports.ru, фонд The International 2019 превысил 34 миллионов долларов США.

«Без преувеличения можно сказать: этот турнир — легенда, которая навсегда останется в истории киберспорта, какими бы масштабными ни были грядущие турниры. …выдающимся достижением является призовой фонд, составивший умопомрачительные $10 931 100. Это почти вдвое больше, чем было разыграно за все четыре чемпионата мира по "Лиге Легенд" вместе взятые», — писал Марк Круглов в своей статье о призовых TI4 в 2015 году. Весьма серьёзный показатель того, как фонды увеличиваются с неимоверной скоростью от года к году.

Нужно больше реального мира!

Итак, все факты подводят нас к тому, что киберспортсмен — это полноценная профессия, зародившаяся по хорошо знакомой современной схеме. Коммуникация людей через интернет + прибыль. Точно так же в своё время появлялись блогеры, вайнеры, инстаграм-модели и др. В каждой из этих профессий присутствовал свой характерный элемент (вроде создания коротких смешных видеороликов или высказывания своего мнения на насущные темы), в качестве которого у киберспортсменов выступает чистый спортивный интерес. Единственное принципиальное отличие этой профессии от других заключается в виртуальной, альтернативной реальности. Именно она становится камнем преткновения в вопросе психологического здоровья профессиональных киберспортсменов.

Разобраться в том, является ли становление киберспортсменом ступенью на пути к игромании, мне помогла Наталия Попова — психолог, супервизор ЕКПП (Европейская Конфедерация Психоаналитической Психотерапии):

— Чем больше возможностей заполучить игровую зависимость предоставляет развивающаяся виртуальная реальность, тем больше становится людей с игровой зависимостью. Но я думаю, что проблема не в киберспорте как таковом. Глубинные причины того, что человек становится зависимым от игр, лежат не в самих играх.

Надо понимать, что играть в игры/быть в сетях и быть от этого зависимым — не одно и то же. Зависимости (игровая, алкогольная, наркотическая и т. п.), как и, например, суицидальное поведение, — это своеобразные формы анестезии от пребывания в реальности. То есть ухода из неё в другое состояние (где все проще, нет боли, нет страдания). Игры, сети, киберспорт предоставляют возможность такого ухода от реальности. А люди, играющие в сетевые игры, не обязательно становятся зависимыми.

С моей точки зрения, киберспортсмены стоят в одном ряду с профессиональными шахматистами. Особенностью этой деятельности является то, что человек испытывает сильные эмоции, в его крови высокая концентрация гормонов, вызванных постоянным стрессом, азартом, напряжением. Но физически он относительно статичен. У обычных спортсменов тело утилизирует эти гормоны для того, чтобы поддерживать высокий уровень двигательной активности (бег, прыжки, плавание и т. п.). И если киберспортсмен игнорирует потребности своего тела, при этом накачивая его адреналином, тело ему, конечно, рано или поздно отомстит.

«Понять, зависим ты или нет, довольно просто: попробуй не играть хотя бы две недели. Если твоя жизнь в это время ощущается как наполненная и удовлетворяющая, тебе есть чем заняться и с кем общаться в "офлайне", значит, все в порядке. Если начинается "ломка", ощущение пустоты в жизни, ты думаешь об игре, страдаешь, что пропускаешь что-то, не выдерживаешь и снова вступаешь в игру, значит, у тебя игровая зависимость»
«Понять, зависим ты или нет, довольно просто: попробуй не играть хотя бы две недели. Если твоя жизнь в это время ощущается как наполненная и удовлетворяющая, тебе есть чем заняться и с кем общаться в "офлайне", значит, все в порядке. Если начинается "ломка", ощущение пустоты в жизни, ты думаешь об игре, страдаешь, что пропускаешь что-то, не выдерживаешь и снова вступаешь в игру, значит, у тебя игровая зависимость»

Вывод в чат, работяги!

Киберспортсмен — это, конечно же, не диагноз. Это полноценная профессия, в которой усилиями менеджеров команд соблюдается баланс между нагрузками и отдыхом. Однако это также и заветный титул для тысяч игроков со всех концов света, вкладывающих в свою мечту много сил и не щадящих здоровья на пути к достижению цели. Именно они и составляют группу риска. Те, кто пытается сбежать от своей жизни в мир, полный игр и денег, те, кто считает киберспорт панацеей от своих каждодневных проблем. Казалось бы, вот она, игромания, но нет. На самом деле оказывается, что эти люди зависимы не от процесса игры, а от самой своей цели, жажды успеха. Поэтому на вопрос, порождает ли киберспорт игроманию, существует один реальный ответ — нет.

Комментарии