Блоги

Проблемы индустрии СНГ-киберспорта

itstruecyber
3

Предисловие

Сначала я расскажу о своём опыте. Статьи о киберспорте пишу уже около 3-4 лет. Сначала печатал для себя, потому что мне это просто нравилось. Со временем главной целью стало желание попробовать повлиять на развитие индустрии в лучшую сторону. «Словом можно убить…» и вот это вот всё.

Я много критиковал. Мои работы чуть ли не целиком состояли из критики. Дошло до того, что меня даже забанили несколько влиятельных в индустрии людей. На эту ситуацию нужно смотреть с двух сторон:

  1. я был слишком резок в высказываниях, допускал ошибки в предположениях, не предлагал пути решения проблем — был не конструктивен;
  2. меня читали те люди, которые были в состоянии повлиять на сложившуюся ситуацию.
критика
критика

Тем не менее главная цель начала меркнуть. Слово работает только если тебя слышат. Это дало мне ещё один ценный урок. Письменные блоги — это не про киберспорт (по крайней мере, сейчас так).

Читающей аудитории слишком мало (думающей ещё меньше), чтобы твой взгляд был подкреплён поддержкой комьюнити. А если твоё мнение ещё и непопулярное, то завязывай портить клавиши на клавиатуре (кроме WASD). Так было со мной — я потерял мотивацию писать.

Видеоблогер из меня тоже не вышел. Плохо старался, хотя ниша относительно свободна до сих пор, что удивительно. Интернет — это основа фундамента киберспорта. Те же смежные с киберспортом летсплееры, имеют многомиллионные каналы на YouTube. Если кто-то из читателей не знал, чем заняться, то дерзайте.

Вот и весь итог моей работы блогером. Видимая перспектива одна. Вас могу позвать писать за зарплату на какой-нибудь интернет ресурс, как звали меня. Вам даже не потребуется журналистское или филологическое образование. О плюсах и минусах работы на издание писать не буду. Скажу лишь то, что из четырёх предложений я согласился на одно. Наше сотрудничество длилось два или три месяца.

Предисловие окончено. Чтобы оно не выглядело «якалкой», постарался сделать его полезным. Если не получилось, то извините. Просто этого требует дальнейший текст. Самолюбование — это не моя стихия.

Клоака киберспорта

клоака
клоака

Данное определение я уже использовал в Twitter, когда обзывал так индустрию киберспорта в СНГ. Со мной тогда не согласился один из представителей этой индустрии.

Я, в свою очередь, согласен лишь с одной частью этого утверждения. В киберспорте действительно много трудолюбивых, интересных, талантливых и добрых людей. Насчёт всего остального распишу детальнее.

На протяжении двух лет я посещал практически все мероприятия в Москве, которые имели хоть какое-нибудь отношение к киберспорту. Общался со многими людьми из индустрии, видел множество «внутрянки», анализировал и оценивал полученную информацию, а потом писал об этом.

Был ли я за «забором» индустрии? Возможно, но мне есть что рассказать, помимо своего мнения и критики. Просто я считал некорректным писать о том, что узнал, сколько стоила поездка Dota 2 состава Virtus.pro на ESL One Hamburg 2017. Или информацию о том, что одна очень известная медийная личность, просила меня даже не упоминать имя другой медийной личности, как пример в области их компетенции (при этом до сих пор публично высказывается только восхищение).

Много интересных фактов осталось в истории, потому что я считал не правильным об этом рассказывать. И без того в индустрии хватает проблем. Многие из них можно увидеть, не выходя из дома (киберспорт + интернет = <3). Я же с ними сталкивался лицом к лицу, а не наблюдал извне, к счастью или к сожалению.

К счастью, потому что я теперь пониманию как устроены многие процессы в индустрии. К сожалению, потому что я многое узнал о разных людях из индустрии. Не то чтобы я окончательно определился по отношению к ним, но эта информация их явно не красит. Этот опыт помог мне выявить скрытую и от того более опасную проблему индустрии киберспорта. Её нельзя сходу обозначить и решить. Единственное, как на эту «проблему» можно начать влиять уже сейчас — это говорить о ней.

Токсичность

Токсичность
Токсичность

Токсичность в киберспорте начала активно проявляться с развитием интернета. Законодателями моды на токсичность, являются многие нынешние функционеры из индустрии. Можно, конечно, винить воспитание и новое поколение, но не стоит забывать, что индустрия разрасталась на основе маленьких игровых комьюнити.

Одно дело, когда мы говорим о токсичности в игровом комьюнити, совсем другое дело, когда мы говорим о токсичности в целой индустрии. В СНГ киберспорте эта «проблема» выражается по-разному:

  • иногда она затрагивает только внутреннюю кухню, как с моим примером о двух медийныйх личностях;
  • иногда она касается внешних связей индустрии, когда из-за личной неприязни двух людей не может быть и речи сотрудничестве двух компаний.

Неизменно постоянно токсичность влияет на одно — развитие индустрии. Для примера можете вспомнить реакцию на слова Павла Занозина. Понятное дело, что отчасти такая реакция ещё и не от большого ума. Занозин ведь просто предлагал киберспортивным комментаторам начать развиваться, причём делал это на конкретных примерах и с пояснением своей позиции. Вообще, лицемерие — это бич СНГ-киберспорта. Это самая ярко выраженная форма токсичности в индустрии.

Мой опыт личного общения со многими функционерами индустрии, помог мне выявить, пожалуй, главную проблему в киберспорте — недостаток квалифицированных кадров. Эта проблема всего киберспорта, а не только СНГ-региона. Не верите мне? Прочитайте это интервью.

В принципе, такое заявление сделать не сложно, поэтому расскажу про свою версию этой проблемы адаптированную под наш регион.

Профессионалы и киберспорт

И так сойдёт
И так сойдёт

В СНГ отсутствие профессионалов приправлено обильным количеством псевдопрофессионалов. Всё как в той поговорке. «Не обманешь – не проживёшь». Наличие таких людей, а также слабая осведомленность об индустрии в целом, усугубляет проблему в разы.

В киберспорте действительно много трудолюбивых, интересных, талантливых и добрых людей, но: а) сколько из них профессионалов? б) сколько из них управленцев?

Исполнителей в киберспорте достаточно. Есть крутые журналисты, есть крутые дизайнеры, есть крутые операторы и так далее. Когда я говорю о проблеме профессионализма в киберспорте, то это в первую очередь о недостатке качественных управленцев. Чтобы понять причины возникновения этой проблемы, вернёмся к истокам киберспорта.

Ещё одна основа фундамента киберспорта — это энтузиазм. Не зря говорят, что лучшая работа в мире — это твоё хобби. Но когда вся индустрия состоит из людей, которые превратили своё хобби в работу, возникают естественные трудности. Слишком многие люди в индустрии киберспорта разбираются только в самом киберспорте, да и то в отдельно взятом сегменте. Некоторые даже не способны грамотно эту информацию изложить.

Киберспорту в СНГ повезло, потому что нашлись те, кто изложить смог и таких людей единицы. Только они не решили проблему отсутствия профессионализма, а дали индустрии стремительный скачок роста, к которому она была совершенно не готова. К уже существующей проблеме добавились новые.

Проблемы собственных кадров

СНГ киберспорт
СНГ киберспорт

Энтузиастам из индустрии невероятно повезло. Ещё вчера они могли играть в любимую игру в подвалах условного Саратова за ящик пива, а сегодня могут иметь разного рода отношение к турнирам на сотни тысяч и миллионы долларов по всему миру.

Я не просто так показал этот контраст. Многие люди (практически ничего не делая) попали в такую зону комфорта, что причин для работы над собой они просто не видят. Что может быть хуже для управленца, чем когда его работник не мотивирован развиваться в своей профессиональной области, тем более если до этого он и не обладал необходимыми навыками?

Возьмём во внимание ещё и тот факт, что индустрия киберспорта зародилась на базе небольших игровых комьюнити, где все состояли в приятельских отношениях. Многие люди не считали (или не считают до сих пор) себя частью профессионально-деловых связей. Побратимость в киберспорте имела место быть, как минимум на этапе становления индустрии. Это только усугубляло основную проблему.

На сегодняшний день практически все собственные кадры индустрии киберспорта, по-настоящему полезны только одним навыком — они выступают посредником между аудиторией и бизнесом. Ещё часть выбрали путь спортивной составляющей. Стали тренерами и аналитиками, хотя и их профессионализм можно подвергнуть сомнению.

Ещё один жирный плюс собственных кадров киберспорта в том, что они желают процветания индустрии. Основную мотивацию понять не трудно — это их хлеб. Но между желанием и делом огромная пропасть описанных выше проблем. Есть ли такие, кто способен сделать шаг через эту пропасть?

Если исходить из современных реалий, то далеко не все способны развить даже необходимые профессиональные навыки. Так что речь о развитии всей индустрии или отдельной её части можно смело отложить до лучших времён. Только вот вся ирония в том, что, по сути, никто кроме этих энтузиастов неспособен именно развивать индустрию.

Проблемы наёмных специалистов

Олды вспомнят
Олды вспомнят

Раз времени на воспитание собственных профессионалов у индустрии не было (а у тех не было желания), то остался только самый быстрый и простой вариант — найм специалистов по соприкасаемым областям. Это вновь породило новые проблемы:

  • незнание основ и принципов киберспорта;
  • рабочие инструменты плохо адаптированы под новую индустрию;
  • отсутствие понимания целевой аудитории и отсутствие выстроенного диалога с ней.

С течением времени эти проблемы решаются «сами собой». Причём решаются они быстрее, чем проблемы собственных кадров. Просто дело в том, что, как правило, специалисту извне легче постигнуть индустрию киберспорта. А вот энтузиаста из индустрии интересует только сам киберспорт, да и зачастую он просто не способен обучиться новому ремеслу в кратчайшие сроки.

Ещё одна проблема наёмных специалистов заключается в том, что они не нацелены на развитие индустрии в целом. Их приглашают для решения задач, которые собственные кадры решить не способны. От них требуют конкретный результат, и подушки безопасности в виде исключительного знания индустрии у них нет.

Ну и конечно конфликт интересов. Он возникал, возникает и будет возникать в обозримом будущем. Со временем наёмные специалисты и собственные кадры индустрии придут к рабочему симбиозу. Это сделает или время, или грамотный управленец. А пока не стоит ждать от «наёмников» глобального прорыва для киберспорта.

Развитие индустрии

Развитие
Развитие

Косвенно я уже упоминал о проблемах, влияющих на развитие индустрии киберспорта. Следующий раздел будет целиком и полностью посвящен этому, но начну снова с небольшого отступления о себе.

Когда я потерял мотивацию писать, киберспорт для меня ушёл на второй план. Мне по-прежнему была интересна сама индустрия. Я по-прежнему видел, что можно улучшить (на мой взгляд), но я не знал, как реализовать свои идеи.

Раздумья привели меня к тому, что в голове созрело что-то типа проекта собственного шоу о киберспорте и игровой индустрии. Перенеся все свои идеи на бумагу как умел («типа бизнес-план»), я начал стучаться во все двери. Мне либо открывали, либо не открывали.

Если мне открывали, то помимо озвученных проблем меня встречал ещё целый ряд «испытаний», назовём их так. Несмотря на всё, мой проект многие хвалили. Иногда я получал совсем неожиданную реакцию. Неожиданной она была не только из-за положительного отзыва, но и из-за человека, давшего этот отзыв. Часто я получал ценные поправки и бесплатные консультации. Не получил я только одного — запуска шоу.

Трижды я был близок к записи пилотного выпуска, что далеко не означает запуск проекта. На этом конец. Я практически оставил попытки запуска, но вынес для себя два важных аспекта, которые сильно влияют на развитие индустрии.

Утром — деньги, вечером — стулья

Остап Бурдыко
Остап Бурдыко

Индустрия киберспорта в СНГ, как бизнес — развита слабо. Слишком мало чётко отлаженных механизмов, которые 100% обещали бы результат. Возьмите во внимание и жизненный цикл IT-продуктов (моральный и физический не более 10 лет), от которых киберспорт сильно зависим. В сумме получается так, что долгосрочных гарантий просто нет. Вкладывать именно в развитие киберспорта — это большой риск.

В нынешних реалиях, индустрия киберспорта работает по принципу —«утром — деньги, вечером — стулья». Весь киберспорт сильно зависим от спонсорства и рекламы. Эти два источника финансирования не дадут вам денег, пока вы не покажете им уже реально существующие цифры по конкретно вашей аудитории.

Всем плевать на то, какие у вас цели. Хотите продвигать сайт с рулетками, попутно развивая детскую лудоманию? Пожалуйста, только статистику по аудитории покажите. Хотите развивать киберспортивную журналистику? Вперёд, только цифры на стол.

Псевдопрофессионалов из индустрии такие условия не смущают. Что такое стул и зачем он нужен знают все, кроме Кокорина, а вот об индустрии киберспорта хороших аналитических исследований очень мало, чем и пользуются мошенники. Принято считать, что главный Остап Бендер СНГ киберспорта — это Алексей Бурдыко.

Этот человек привык сначала получать стулья, а деньги в обмен не отдавать. Что он делает с ними, знают все, потому как огласки этот человек не стесняется, но многие жалеют, что не сидит, только не на стульях, а за манипуляции с ними, как Кокорин.

Такое положение очень сильно влияет на развитие индустрии. Одни просто боятся вкладывать в развитие индустрии, а другие видят способы более быстрого и не всегда честного заработка. Необходимо срочно исправлять текущую ситуацию. Как показала история, помочь в этом сможет только мощный позитивный импульс.

Созидать потом зарабатывать

Казнить нельзя помиловать
Казнить нельзя помиловать

В заголовке пропущена запятая. Практически все из индустрии киберспорта ставят её после второго слова. Вообще, история СНГ киберспорта, насчитывает только два действительно значимых для всей индустрии случая, когда запятая ставилась после первого слова.

Мурат «Arbalet» Жумашевич и Антон «Sneg» Черепенников. Эти два человека в своё время сделали очень многое для киберспорта. Можно долго спорить и говорить о правильности тех или иных действий, предпринимаемых ими. Например, деятельности Антона, я уделял много строчек, когда активно писал. Возможно, в каких-то деталях был не прав, а вот в плане общего посыла от своих слов не отказываюсь. В целом, не признать вклад этих людей в развитие индустрии и не сказать спасибо — просто невозможно.

Сейчас индустрия живет уже на отголосках второго случая. Весомая часть СНГ киберспорта стоит на довольно крепких рельсах IT корпорации Mail.ru. Ещё часть имеет сторонние инвестиции, но действует исключительно по проверенным маршрутам и согласно принципу предыдущего заголовка. Самая малая часть выживает за счёт спонсорства и рекламы. Складывается ощущение, что всех всё устраивает.

Именно в этом и проявляется ещё одна проблема, влияющая на развитие индустрии киберспорта — боязнь ответственности. Конечно, эта проблема свойственна, наверное, для всей человеческой деятельности. Однако на мой взгляд, в киберспорте она ярко выражена, так как ей способствует весь перечень выше описанных проблем. Примеры людей, которые в своё время дали импульс к развитию всей индустрии, только подтверждают факт наличия этой проблемы. Их всего двое, а если рассматривать глубже, то наберётся около десяти таких людей.

Я утверждаю это исходя из собственного опыта попыток запуска шоу, о котором писал в начале этого раздела. Когда был интерес к проекту и дело доходило до обсуждения, раз за разом я натыкался на одно и то же — люди боялись принять решение. Натыкался и на другие, более прагматичные причины отказа, но, когда видимых проблем для запуска не было, мне отказывали именно по этой причине.

Послесловие

Теневой киберспорт
Теневой киберспорт

Я нарочно не упомянул в тексте ещё об одной важной проблеме, как мировой, так и СНГ-индустрии киберспорта — теневой бизнес. Эта проблема заслуживает отдельного текста, поэтому здесь я затрону её косвенно. Снова приведу личный пример.

Когда я писал о теневом бизнесе в СНГ-киберспорте, то сталкивался с самыми жуткими проявлениями токсичности в индустрии. Если я просил дать комментарий по «щекотливой» теме, то люди, которые раньше шли на контакт, переставали мне отвечать. Иногда отвечали, но почти сразу же просили не публиковать их слова. Все они мотивировали своё поведение одной фразой.

Прежде, чем дать этим словам оценку, стоит взглянуть на историю зарождения киберспорта. Он вырос из подвалов компьютерных клубов. Это были достаточно суровые места со своим жёстким сводом правилам. Одним из главных было — отвечать за своим слова. Зная этот факт, наблюдать за нынешним положением дел вдвойне удивительнее. Не подумайте. Я не призываю идти бить друг другу лица. Речь о профессиональном росте этого качества.

Если хотите, то называйте подобные ответы профессиональной этикой, хотя до профессионалов многим ещё очень далеко. Лично я вижу другую причину такого поведения.

Люди сами по себе способные на разного рода пакости существа. А когда речь заходит о деньгах или тёплом местечке, то порой не стоит ждать пощады даже от близких родственников. Это общеизвестный факт. Стоит ли повторять вам о том, что многим из индустрии киберспорта просто повезло?

Никто из них не хочет потерять своё место под солнцем, но вот только условия сложились таким образом, что им за него нет особой нужды бороться. Нужда приходит только тогда, когда кто-то пытается нарушить их зону комфорта, будь то Занозин со своими советами или какой-то блогер из интернета со своими статьями. В этом случае на защиту территории бросаются все доступные силы.

Эти люди будут защищать (пассивно или активно) любого выходца из индустрии, который вариться с ними в одном котле. Им неважно, какое влияние на индустрию оказывает деятельность теневого бизнеса. Такие люди говорят о развитии индустрии только для того, чтобы нагнать побольше информационной пыли. Их интересует исключительно собственная выгода и ничего больше. А самое страшное, что таких людей в СНГ индустрии киберспорта — большинство.

P.S.

Cybercast
Cybercast

Возможно, кому-то текст может показаться немного устаревшим морально. В индустрии киберспорта появились и продолжают появляться проекты, которые хотя бы косвенно рассчитаны на её развитие. Многие работники индустрии успели выйти на новый уровень, некоторых даже можно назвать профессионалами. Только вот я писал о глобальном, а все эти сдвиги — это капля в море.

Индустрия слишком далеко шагнула вперёд. К этому никто не был готов, и теперь людям из индустрии нужно прилагать серьёзные усилия, чтобы хотя бы сохранить заданный темп. Увы, но на сегодняшний день они скорее замедляют его. Над этим нужно работать всем вместе, а не добиваться локальных побед.

Я действительно уже давно пытаюсь написать этот текст. Часть тезисов даже высказывал в более ранних работах, но в контексте других тем. Сейчас я могу выдохнуть с облегчением. Наконец-то я закончил эту статью именно в таком виде, в котором она мне нравится.

Помог мне в этом один человек. Николай Петросян — директор медианаправления ESforce Holding. Не знаю с чего вдруг, но от назначения этого человека я испытал какие-то позитивные эмоции. Видимо, я ждал от него изменений в интересной мне медиа составляющей индустрии. Теперь уже сомневаюсь, но обо всём по порядку.

Я уже писал выше, что сейчас с проблемами можно бороться одним способом — это говорить о них. Киберспорту уже давно необходима собственная открытая площадка для обсуждений. Именно с этой идеей я и обратился к Николаю.

Если кратко, то я предложил запуск еженедельного лайв-подкаст шоу, где обсуждались бы важные проблемы и громкие инфоповоды. Проект подразумевает уникальность — такого ещё не делали (речь о формате). И, конечно, проект подразумевает самоокупаемость (как минимум).

Своим интересом я обозначил только желание развивать индустрию и предложил две формы сотрудничества. Редактор и сценарист шоу или одно из медийных лиц. Началось уже привычное ожидание, а когда я дождался своего ответа, то был весьма расстроен.

К редакции cybersport.ru у меня уже давно сложилось особое отношение и накопились вопросы. Я расстроен конкретно уровнем заинтересованности Николая. Его должность не просто подразумевает за собой развитие — она об этом кричит. Увы, в рабочее время, Николаю, было интереснее публиковать(писать) посты о Федерации футбола Армении.

О киберспорте этот человек говорит пока мало:

  • защищал и хвалил коммерчески важные цифры ресурса cybersport.ru;
  • говорил о том, что индустрия киберсопрта — единственный существенный инструмент для увеличения аудитории букмекеров.

Вспомните сначала раздел «Проблемы наёмных сотрудников», а затем раздел «Созидать потом зарабатывать» (абзац про боязнь принятия решений). Я не пытаюсь этим задеть профессиональные навыки Николая. Я не пытаюсь оскорбить его. Я лишь хочу помочь ему, другим «наёмникам» и всем работникам индустрии, взглянуть шире на свои возможности. Вы способны расшевелить этот улей, только не надо бояться укусов пары-тройки токсичных пчёл.

Всем мир! Всем киберспорт!

Комментарии