Блоги

Как OG выиграли на The International 2018 — Макро стратегия и анализ драфтов




Для начала сфокусируемся на стратегии, которую использовали OG, на том, как это влияло на выбор героев и на том, как это отражалось на драфтах.

Это моя первая попытка настолько глубокого анализа, и я надеюсь, что я смогу помочь вам понять стратегию, которая скрывается за играми.

Как многие уже заметили, сейчас царит мета, сфокусированная на ранней и средней стадиях игры. Команды стараются брать героев, сильных в мидгейме и хорошо чувствующих себя на линиях. Часто можно увидеть таких кор-персонажей, как Tiny, Necrophos, Mirana, Drow Ranger и Gyrocopter. У этих героев есть сильные способности, при помощи которых можно хорошо отстоять линию, и при помощи которых можно быстро забирать волны крипов и/или башни в мидгейме. Популярные герои поддержки: Vengeful Spirit, Dark Willow, Earthshaker и Crystal Maiden имеют сильные способности с контролем на ранней стадии и большой магический урон в мидгейме. И, наконец, популярные герои третьей позиции: Wraith King, Weaver и Enchantress, отличаются тем, что для того, чтобы их убить, необходимо 2-3 героя. Это с одной стороны, позволяет четвёрке перемещаться по карте не сильно подставляя своего оффлейнера, с другой - они могут хорошо пушить, если их оставлять без внимания, и хорошо выходят в мидгейм.

Основной план на игру:
1) выиграть или хотя бы не проиграть все три линии;
2) когда оффлейнер будет иметь достаточный уровень, чтобы переживать ганки, либо хотя бы вынудить противника тратить огромные усилия на его убийство, саппорты начинают передвижения по карте, либо помогают мидеру засноуболить;
3) после разгона мидера сейфлейнер идёт пушить вражескую лёгкую линию, что позволяет захватить вражеский лес и выфармливать его;
4) мидер и оффлейнер создают пространство и контролируют карту, забирается Рошан, герои 1-й и 4-й позиций дофармливают ключевые предметы и идут заканчивать.

Также важны всякие мелочи, вроде ганков в районе 4-5 минуты, которые позволяют забрать баунти руны, LGD.fy проделывал это в почти каждой игре. Альтернативный вариант - взять Lich только для того, чтобы заруинить вражескому мидеру раннюю стадию, и дать своему мидеру начать сноуболить уже с 3-го уровня.
Всё это можно свести в одну идею: запустить сноубол раньше, и разогнать его сильнее. Выигрывай линии - выигрывай игру.

Все описывают стратегию OG как “грамотно используй байбеки и бери лейт-гейм керри для Ana, чтобы выиграть после 45-й минуты”. На первый взгляд так и есть, но как этого добиться? Работает ли это только потому, что Spectre - это имба с 60% винрейтом в пабе? Некоторые команды пытались копировать эту стратегию, например, в финале лузеров, LGD и EG по очереди брали Спектру, но LGD выиграли благодаря сноуболу, а у EG реализовать стратегию не получилось. В чём было отличие игры OG от их подражателей?

Сплитпушащая пятёрка

Статистика Нотейла - ключевая причина, по которой большинство людей считают, что он не слишком хорош и не входит в список топовых саппортов. Он очень много умирает, в среднем 10,31 раз за карту. Но мы хотим отметить, насколько много он делает по игре, и чем он от всех отличается. Кроме постоянных смертей, он отличается лучшей, чем у других пятёрок, статистикой по добитым крипам, из чего вытекает больший GPM, но, самое главное, он имеет в два раза более высокий урон по зданиям. Причина этого заключается в том, что он часто играет на Chen и Nature’s Prophet, которые могут сплитпушить и подфармливать даже когда сам герой мёртв. Кроме этого, они способны создавать пространство для фарма своим корам, даже если те проиграли линию, и усложняет противникам пуш, даже если они захватили инициативу. Это позволяет продлить игру, что играет только на руку OG.

С другой стороны, т.к. саппорт покупает много дешёвых расходников, смерть не сильно бьёт по надёжному золоту, что позволяет жать на педаль байбека при любой возможности из-за невысокой ценности героя. Как уже было упомянуто, смерть Чена или Фуриона не отнимает у него возможности фармить или сплитпушить, и заработанное таким способом золото в основном идёт в расходники, особенно в сентри, что даёт OG больше возможностей для контроля за обзором, даже при потерянном контроле за картой.

Все в тимфайт в любой точке карты

Ещё одна заметная особенность драфта от OG: они всегда стараются взять побольше героев с глобальными способностями. Идеальный выбор - Io, который может прихватить с собой союзника в любую точку карты при помощи Relocate. Отличный выбор - Spectre, Nature’s Prophet, Arc Warden(для которого Boots of Travel - ключевой предмет) и Ember Spirit. Хороший выбор - это герои, которые могут нанести урон, не находясь в месте драки: Invoker, Zeus и Chen (крипами). И неплохой выбор - глобальные способности, не наносящие урон: Hand of God Чена, Global Silence Сайленсера и броня Treant Protector’а.

Вообще, скорость перемещения по карте всегда была важной частью игры, например Yasha - это хороший предмет для фарма не только потому, что она даёт урон и скорость атаки, но и потому, что он увеличивает скорость передвижения, что позволяет быстрее перемещаться по карте. А герои, которые могут минимизировать время перемещения по карте всегда сильны, если ими правильно пользоваться.

Подобные герои позволяют осуществлять такие небольшие, но эффективные манёвры, такие как:

  • Использование телепортации для сбора баунти рун даже при отсутствии контроля за картой, особенно когда враг чем-либо отвлечён; либо их уничтожение саммонами
  • Фурион телепортируется на вражескую базу перед пушем, чтобы поставить там вард
  • “Фейк-ганк” от Топсона и релокейт от Io сразу после того, как внимание противников было отвлечено на Инвокера
  • Io использует ультимейт, чтобы прилететь к Phantom Lancer, они имитируют попытку финального пуша, провоцируют врагов выкупиться и улетают на релокейте обратно
  • Замедление вражеского пуша Treant Protector’ом и Arc Warden’ом

Используем байбеки и возвращаемся в драку за 3 секунды

Именно в этом состоит корень того, что байбеки от OG были настолько эффективны: у них было множество способов вернуться в бой за считанные секунды, что, фактически, вынуждало противников сражаться против шести, а то и семи героев в течение одной драки. Кроме этого, OG подбирают ко́ров, которые способны вытанковать значительное количество урона, что вынуждает соперников тратить слишком много маны и способностей с большим кулдауном и обрекает их на поражение в драке с выкупившимся героем. Конечно, OG прекрасно следят за статусами своих байбеков и всегда готовы нажать педаль (даже если для этого требуется продать предметы перед неизбежной смертью, wp ana), но так, чтобы выкуп не ушёл в пустоту, и, кажется, они на голову выше в этом, чем любая другая команда.

Лейт-гейм хард-керри с двойным сейвом за этот столик, пожалуйста

Ана постоянно играет на живучих героях, и, благодаря лечению от союзников, в случае, когда он уходит из драки, его можно быстро исцелить и вернуть в драку, что, по сути, тот же байбек. OG пользуются в этом деле такими комбо как хил + физ. иммунитет от Chen и Winter Wyvern, двойное уменьшение входящего урона от Io и Centaur Warrunner, двойная защита от Winter Wyvern и Treant Protector и двойное и увеличенное лечение от Chen и Io.

Берём героя, не зависящего от BKB, впитываем дизейблы и бёрст

С другой стороны, герой Аны не покупает BKB, это провоцирует противников фокусить его и пытаться убить его первым, но при помощи двойного сейва эти попытки обычно проваливаются. Это как раз причина того, что драки с участием OG нередко длятся больше минуты. Побочный эффект танкования основным кором: огромное количество пространства для союзников, которым они пользуются, чтобы сделать свою работу.

Не берём райт-кликера в оффлейн, берём дизейблера в оффлейн

Вообще, Себ играл на довольно обширном списке героев, но если считать только тех, на которых он выиграл, то можно отметить, что 5 из 9 имеют дизейбл сквозь БКБ + Enchantress, которая хоть и не имеет такого дизейбла, зато может наносить чистый урон, пробивающий БКБ. Это означает, он всегда имеет возможность контролировать вражеского керри в драке, и сделать так, чтобы БКБ на нём стал бесполезной тратой слота. Также, эти герои хороши в тимфайтах, что позволяет OG останавливать или хотя бы приостанавливать вражеский сноубол, который всегда образовывается в силу того, что пик OG всегда слабее на ранней стадии, чем у противников.

И побеждаем

Мы перечислили все частички плана, который помогает OG выигрывать серии, OG же собирают все кусочки вместе и связывают их в полноценный план на игру, достаточно хороший, чтобы победить. Самый интересный вопрос: как они пришли к такому пониманию текущего патча, совершенно не похожему на общепринятую мету, и создали свою? LGD и EG пытались как-то перенять его, но они не “делали полное безумие” (“go full retard”, это известная цитата Нотейла). Они просто пикали Спектру, но не героев, которые работают с ней у OG, и с которыми она превращается в нечто совершенно иное. Может быть великие умы доты смогут найти как смешать эти две меты, и создать некий гибрид, но на этом TI этого так и не произошло.

В драфте самого высокого уровня не следует ожидать абсолютного аутпика, или какого-то неожиданного чиз-пика, разве что подобный пик уже когда-либо использовался. Следует ожидать пика, который поставит всю команду в максимально комфортное положение и при этом будет укладываться в общую стратегию.

Ключ к победе на TI: пикать так, чтобы против тебя было максимально сложно банить или контр-пикать

На этом TI OG определённо были командой, против которой было сложно драфтить, т.к. OG имели такой пул героев, который невозможно перебанить полностью. В первую очередь, команды всегда пытались забанить Chen’a и Nature’s Prophet’a против N0tail’a. У очень небольшого числа команд были такие саппорт-пики (ещё и не самые метовые), которые вносили настолько большой импакт, что противники вынуждены были тратить на них баны первой фазы. А ещё необходимо забанить Io или Earthshaker’a против JerAx’a, т.к. OG обязательно возьмут кого-то из них, если у них будет первый пик. Получается, первых трёх банов против OG уже не хватает.
А это большая проблема, т.к. OG могут взять Spectre для Ana уже на первый же пик. Если противник тратит один из банов на Спектру, то становится доступен один из вышеперечисленных саппортов, а для Аны всё равно может быть взят Phantom Lancer в первой фазе. Если же будут забанены оба этих героя, Ана может сыграть и на Ember Spirit’e, которого OG часто использовали в открытых квалификациях.
После первой фазы противники OG обычно фокусировались на героях Topson’a, но его пул героев достаточно велик, чтобы пережить это. Даже если враг пытается забанить все сигнатуры Топсона: Invoker, Arc Warder, Pugna, он всё равно может взять Zeus’а, на котором как бы он не проиграл линию, он всё равно сможет выдавать достойный урон благодаря пассивке, завязанной на процентах здоровья, и предоставлять обзор своей команде.
А Себа почти всегда игнорировали, поэтому он мог брать себе любого героя, который лучше всего дополнял бы остальной пик.

Похожая ситуация была и на предыдущих TI, а так как тогда в первой фазе было всего два бана, это было ещё проще. На TI7 никто не хотел отдавать GH’у Keeper of the Light и Io, что позволяло Liquid брать Earthshaker и Nature’s Prophet. Wings на TI6 могли пикнуть вообще что угодно, что делало фазу банов против них практически бессмысленной. На TI5 Aui_2000 вынуждал противников тратить свою первую фазу на баны Naga Siren и Techies, из-за чего EG спокойно открывались героями типа Clockwerk и Gyrocopter.

В первой игре OG уже, по сути, продемонстрировали свою стратегию, но сделали это немного исподтишка, взяв гибких Winter Wyvern и Lina. Так как Resolut1on тоже известен своей тягой к хард-керри, OG сфокусировались на банах лейтовых героев, против которых Лансер может не справиться. VGJ.Storm банили в основном героев Нотейла и Топсона, но это не сработало.

Во второй игре VGJ.Storm попытались своровать Фуриона, и освободившийся бан потратили на Лансера. Но OG законтрили их неожиданным пиком Troll Warlord и ластпиком Venomancer’a для Себа. Как можно заметить, VGJ.Storm не удалось правильно использовать баны, и обезопасить ими свой пик, возможно это как-то связано с тем, что у них в кабинке не было тренера.

В первой карте EG решили не тратить свои баны на Nature’s Prophet и Invoker, за что и поплатились. Ну и s4 на Necrophos слишком много умирал, из-за чего не смог засноуболить.

На второй карте OG пытались контр-пикать противника: Ursa против Enchantress, Arc Warden и Lycan против Drow Ranger. В целом, у них получился традиционный пушащий пик, и они даже почти выиграли в районе 20-й минуты, но не смогли закончить вовремя, спасибо Cr1t- и его Spirit Breaker’у, который смог застанить всю вражескую команду одним разгоном. И, как и любая пуш-стратегия, как только она была остановлена, она очень быстро рассыпалась.

И третья карта. EG взяли Gyrocopter’а, чтобы не отдать его под Io, но Гиро сам по себе не очень силён. EG взяли двух саппортов, не светя мидера, а OG сберегли на последний пик Centaur Warrunner’а, впервые на турнире продемонстрировав силу двойного уменьшения урона. В лейте Спектра получала только 31.5% входящего урона, который после этого уменьшался бронёй, и ещё 30% отражались.

Первая игра, LGD зачем-то забанили Morphling в первой фазе, дав OG забрать Io + Gyrocopter. LGD попытались зачизить, взяв Huskar, хотя он полностью контрится при помощи Decrepify, который почти под ноль срезает бонус к магической защите от Berserker’s Blood, да и дизарм тоже очень мешает. Enchanterss тоже контрит Хускара чистым уроном. Можно заключить, что LGD не продемонстрировали уважения к противнику и поплатились за это полностью проигранным пиком.

На второй карте OG опять попытались законтрить вражескую Enchantress, но уже другим путём. Идея в том, что Энчу очень сложно убить не только из-за хила и пассивки, но и из-за высокого мувспида. Rupture - это попытка решить именно эту проблему. Кроме этого, это была первая демонстрация Meteor Hammer’a на Invoker’е в плей-оффе. Топсон смог сделать много киллов, но не смог выиграть им игру. После 25-й минуты LGD добрали BKB на своих корах и закончили игру.

LGD явно не ожидали получить Spectre первым пиком на третьей карте, и попытались законтрить её при помощи Terrorblade, но в конце концов он проиграл Спектре войну байбеков, в первую очередь из-за огромной перезарядке на Metamorphosis. Также, из-за TB на второй пик они упустили Earthshaker’a. И наконец Arc Warden на последний пик помог OG сильно замедлить вражеский пуш своим сплитпушем и защитой строений при помощи Magnetic Field, что дало время Спектре дожить до лейта и совершить камбек. А ещё LGD повелись на Pugna на четвёртый пик и решили законтрить её Мираной, которая отлично стоит против неё в миде, но это оказалось ловушкой.

На этот раз LGD подготовились получше и потратили всю первую фазу на героев N0tail’a, но это позволило OG опять взять Spectre в первой фазе. LGD взяли Storm Spirit в расчёте на то, что он не даст игре уйти в лейт, но такой ранний пик Шторма позволил контр-пикнуть его Monkey King’ом. Это вынудило Шторма вообще уйти в лёгкую. LGD также взяли Bloodseeker, чтобы не дать Спектре шансов нормально отстоять линию, и OG воспользовались нехваткой пуш-потенциала у LGD, и укрепили этот недостаток Treant Protector’ом. Topson отлично отстоял линию, после чего заганкал всю карту, делая убийства и давая Ana возможность вернуться в игру после ужасной линии. Благодаря Living Armor, LGD за всю игру смогли снести только одну башню. Однако, несмотря на победу, OG ощутили опасность, исходящую от Шторма, и банили его в каждой оставшейся игре серии.

Во второй карте LGD начисто переиграли OG на пике: они отдали Io, OG решили сразу же взять под него и Gyrocopter’a, и показали этим, что лейт они проиграют. Поэтому LGD взяли Лансера, чтобы выиграть, и укрепили пик Kunkk’ой, который ещё и контрит большую часть вражеских героев: Io, Underlord и Disruptor при помощи X marks the spot.

В игре под номером 3, LGD продемонстрировали Alchemist, который контрит лейт-гейм стратегию OG. Даже не смотря на то, что Topson на Morphling’е начисто выиграл у него мид, Алхимик всё равно фармил настолько быстро, что не оставил Лансеру ни единого шанса в лейте. OG усвоили урок, и тоже банили его в обеих оставшихся играх.

На четвёртой карте пик начинался примерно так же, как и на 1-ой, но LGD решили всё-таки забанить Earthshaker’a и отдать Io. Кроме него OG взяли в первой фазе Phantom Lancer’а, а LGD решили законтрить его Morphling’ом, что, конечно, было спорным решением, учитывая те два известных бага. Во второй фазе LGD потратили оба бана на героев Топсона, отдав Нотейлу Chen’а и законтрили его пиком Brewmaster’а, как и в предыдущей игре. OG ответили на это пиком Axe, пошли триплой в лёгкую и вынудили Брюмастера стоять против Акса в соло, а это даётся ему непросто, т.к. он не может ничего противопоставить заходу Акса за т1. Благодаря этому у Себа была отличная ранняя стадия, после чего он с помощью Relocate и Sunstrike ганкал всю карту, создавая пространство для Ana. Кстати, Топсон в этой игре играл на необычном для себя Quas-Exort Инвокере вместо сигнатурного Quas-Wex, что наверняка удивило LGD и предоставило большое количество бёрста в мидгейме.

К пятой игре LGD уже слишком опасались героев Ana и забанили их обоих в первой фазе. Таким образом, они впервые за финал выпустили Nature’s Prophet из пермабана, чем с удовольствием воспользовались OG. Сами LGD на свой первый пик взяли Earthshaker, но OG законтрили его при помощи Rubick. LGD закончили первую фазу пиком Terrorblade, но, напоминаем, он проигрывает в войне байбеков. LGD заранее предусмотрели возможный пик третьей сигнатурки Ana в лице Ember Spirit, и взяли Silencer, но он не сработал, благодаря отличному использованию Eul’а. TB, взявший BKB на 21-й минуте смотрелся довольно глупо против Magnus. LGD пытались ещё сильнее законтрить Эмбера Batrider’ом, но Zeus на последний пик очень сильно усложнил ему инциацию.

N0tail на Фурионе проделал в этой игре огромную работу. Перед ключевой дракой на Рошане Нотейл вынудил Chalice на Бэтрайдере использовать свиток телепортации, чтобы отбить сплитпуш, разбил трентами руну двойного урона перед рошпитом, и при возможности сразу же телепортировался в район Рошана, чтобы поучаствовать в драке. Отсутствие Бэтрайдера замедлило убийство Рошана игроками LGD, что позволило игрокам OG воскреснуть и успеть законтестить его. Кстати, Maybe на Kunkka продал свой Quelling Blade ещё на 19-й минуте, из-за чего он несколько раз был отзонен при помощи Sprout, после чего снова купил его на 29-й минуте. Однако, это произошло уже после ключевой драки на Рошане и при отставании в 12 тысяч золота, и не спасло игру.

 

Это так замечательно, что OG смогли найти свою собственную мету, которая смогла посостязаться с общепринятой. Ведь Dota становится всё более и более сбалансированной, а это должно не только расширять пул героев, но и увеличивать пул рабочих стратегий. Надеемся, что мы увидим ещё больше креатива в будущем.

 

Дежурное напоминание, что это дилетантский перевод, оригинал вот: https://medium.com/dota-observatory/how-does-og-win-the-international-2018-macro-strategy-and-draft-analysis-137ed3cd8dc5

Комментарии