Блоги

Поиск самого лучшего формата турниров CS:GO


Как минимум десять лет мы искали идеальный формат группового этапа. Формат, который выбирает лучшие команды и раскладывает их в порядке, который точно отображает их реальный уровень. Это не всегда случалось, поэтому мы решили искать пути улучшения.

На горизонте существует три основных формата: Раунд-робин, GSL и Швейцарская система. В CS-сцене "раунд-робин" - самый старый из трех, использовался во многих основных видах спорта и киберспорта. Сейчас используется редко, хотя мы все еще могли видеть его в игре на крупнейших турнирах до недавнего времени, таких как IEM, вплоть до нынешнего ивента в Катовице.

Формат GSL (названный в честь Глобальной лиги Starcraft) пришел в CS в 2012 году после того, как Томи "lurppis " Кованен довел его до сведения и объяснил его преимущества. Он стал популярным форматом на мажорах в CS:GO, и многие другие организаторы использовали его в своих премьер-турнирах. DreamHack теперь, пожалуй, самый большой сторонник формата GSL, поскольку они продолжают использовать его регулярно, будь то для Open или Masters, в то время как ESL придумал корректировку на тот же принцип для своих турниров в 2018 году.

Швейцарская система, адаптированная из турниров по шахматам, является самой новой в CS:GO. Команды, сражаются с себе подобными по показателю побед и поражений, до достижения определенного количества побед. Впервые он был использован на ESL One Cologne 2016 Main Qualifier и в начале 2017-го года. Формат был доведен до мажоров, где используется по сей день.

Разные организаторы используют разные форматы, это понятно. В конце концов, турниры принадлежат им, поэтому им решать, какую систему они считают наиболее подходящей по каким-либо причинам, таким как расписание, количество команд, предпочтения зрителей и т. д.

Однако мажоры, в которых участвуют сами разработчики, нуждаются в переменах. Они являются вершиной CS:GO. Событиями, которые мы проводим по самым высоким стандартам. Они должны показать хороший формат, чтобы получить восемь лучших команд в плей-офф, отсортированных как можно точнее.

Давайте сначала посмотрим на каждый из трех форматов и объясним, в чем их недостатки, прежде чем мы приступим к итоговому решению.

Раунд-робин

Циклический перебор, несомненно, является самым ошибочным. Отсутствие тай-брейков в тех случаях, когда более двух команд в конечном итоге завершают выступление с одинаковым количеством очков, возможно, является наиболее вопиющей проблемой. Обычно эти случаи решаются с помощью круглой разницы между связанными командами, но это вряд ли решение, так как команды не должны беспокоиться о том, сколько раундов они могут позволить себе потерять; победа в матче - это единственное, что должно иметь значение.

Лучшим тай-брейкером были бы рематчи между связанными командами, но обычно нет времени для этого в уже плотном графике во время групп. Именно поэтому, в преддверии IEM Katowice 2016, ESL представила mr3-тайбрейки, где команды играли друг с другом на одной карте с овертаймом. К счастью, это произошло только один раз на турнире в Катовице в 2017 году, и, как мы видим, ESL отказались от этой идеи и вообще от кругового перебора.

Во-вторых, исход кругового группового этапа уже можно определить до начала последних матчей, что делает эти матчи бессмысленными. Это, например, произошло в обеих группах на ESL Pro League Season 6 Finals, поскольку Luminosity играли с Liquid, а North с NiP в конце групп, абсолютно ничем не рискуя.

Раунд-робин позволяет командам проиграть матч нарочно, чтобы избежать сложного противника в плей-офф. Это может быть ограничено расписанием, в котором обе группы играют одновременно.

GSL

Формат GSL является значительным улучшением по сравнению с раунд-робин в том, что нет необходимости в тай-брейках, и нет бессмысленных матчей, потому что это, по сути, плей-офф с двойным утешением

Тем не менее, это не идеально. Последняя проблема, упомянутая выше, сохраняется, возможно, даже больше, чем в круговом формате. Команда сталкивается только с тремя противниками или двумя, и в этом случае им нужно быть лучше, чем один противник, чтобы попасть в плей-офф.

Недавняя разработка ESL, которая расширила формат GSL до восьми команд в одной группе для IЕМ Katowice 2018 и некоторых из их будущих событий, значительно помогает вышеупомянутым вопросам. Однако организаторы используют его, чтобы найти три команды, которые продвигаются (первое место в полуфинале, второе и третье в четвертьфинале). Если бы было четыре, последние матчи каждой сетки служили бы только для того, чтобы посеять команды, которые уже вышли в четвертьфинал, поэтому вам все равно нужно было бы победить две команды, чтобы попасть туда.

Швейцарская система

Что касается улучшений, команды играют с тремя-пятью противниками и должны победить трех, чтобы продвинуться в плей-офф. Кроме того, они могут встретиться с любым соперником на протяжении всего группового этапа в зависимости от их результатов.

В киевских StarSeries Best-of-3 были введены в систему впервые. Это уменьшило возможность больших неудач, вознаграждая команды с более глубоким пулом карт, в отличие от команд, которые играют только от трех до четырех карт.

С тем, как обстоят дела в настоящее время, полу-рандомизированная система учитывает только результаты команд при определении следующих матчей, а это означает, что возможно, что две лучшие команды — или две худшие команды — могут встретиться раньше, чем они должны. Это приводит к краху всей системы, потому что команда попадает в пул, где они не должны быть в первую очередь..

Хорошим примером может служить маршрут Cloud9 в Киеве, когда они занимали третье место в мире. После победы в первом матче они встретились с FaZe (команда #1 в то время) в пуле 1-0 и проиграли, и продолжили проигрывать SK (#2) в пуле 1-1. Как будто этого было недостаточно, когда они победили Virtus.pro в четвертом раунде, и в итоге они столкнулись с самым сложным оппонентом в пятом раунде - mousesports, и в итоге вылетели. Cloud9, вероятно, добрались бы до плей-офф, если бы у них было немного больше удачи в рандомайзере.

Идеальный формат

Наиболее очевидной идеей было бы использовать заранее определенный посев, который оставался бы неизменным на протяжении всего группового этапа, но это не так просто. Это будет сильно зависеть от хорошего посева и сильно ограничивать количество возможных матчей.

Кроме того, в идеальном сценарии, где не происходит никаких сбоев, предопределенный посев приведет к тому, что девятая команда, а не восьмая, выходит в плей-офф, и спорный матч, если он нужен, не будет разыгран.

Чтобы решить эту проблему, либо это правило должно быть отменено, что подорвет значительное преимущество швейцарского формата над GSL.

Существует способ использовать результаты турнира, чтобы повторно заполнить команды, основываясь на том, с каким уровнем противников они столкнулись; система Бухгольца, которая обычно используется в качестве тай-брейка. Он определяет, насколько трудным был маршрут команды на протяжении всего турнира, суммируя десятки своих противников, поэтому он также может служить инструментом посева между каждым раундом, чтобы предотвратить команды от гораздо более жесткого (или более легкого) маршрута, чем они должны пройти.

Поскольку он основан на результатах турнира, он полностью объективен. Это не относится к предопределенному посеву, который основан на результатах в течение гораздо более длительного периода времени, поэтому он склонен игнорировать недавнее улучшение или снижение команд. Тем не менее, по-прежнему необходимо использовать заранее определенный посев для первого раунда, так как Бухгольц может взять на себя ответственность только в третьем раунде, когда каждая команда сыграла хотя бы два матча, что создает разнообразие в посеве.

Чтобы показать, как это работает на практике, давайте возьмем StarSeries, в котором мы оставили вещи, произошедшие в реальности до третьего раунда, в котором точка Бухгольц не может быть применена, и продолжили повторное заполнение каждого пула согласно Бухгольцу:

Как вы можете видеть, Бухгольц не только добавляет баллы вашего оппонента непосредственно после того, как вы сыграли, он постоянно собирает данные обо всех ваших предыдущих оппонентах, чтобы определить, с каким уровнем команд вы столкнулись на протяжении всего турнира, давая вам вашего следующего оппонента на основе этой информации.

Вы явно обнаружили, что в раундах 3 и 4 это приводит к посевным группам, а не к конкретным посевам для каждой команды. Это связано с тем, что размер выборки ваших предыдущих противников все еще довольно мал. К пятому раунду дела обычно становятся намного яснее, так как в этот момент большинство команд завершили групповой этап, и размер выборки Бухгольца увеличивается.

Система Бухгольца не позволяет лучшим командам (и худшим) в каждом пуле встречаться друг с другом. Если вы столкнулись с трудным противником (набор команд, которые выиграли больше матчей, чем проиграли в среднем), система Бухгольца поставит вас против соперника, который не был "потрёпан" так сильно, и наоборот.

Это можно улучшать и дальше. Проблема в том, что все еще существует рандомизированный второй раунд, который может нанести ущерб, если случайно он превращается в худший сценарий:

Это то, чего мы попытаемся избежать с системой Бухгольца позже. Вот почему было бы лучше, если бы предопределенное посевное было распространено и на второй раунд.

Когда вы прибыли в финальный этап с восемью командами до плей-офф, возникает еще одна проблема. До этого момента сетка плей-офф, которая следовала швейцарскому формату, была сделана полу-рандомным образом:

1. 3-0 команды против команды 3-2
2. Остальные 3-2 команда обращается против 3-1 команды
3. Остальные 3-1 команды сталкиваются друг с другом

Это вызвало довольно много споров раньше, особенно с PGL Major Krakow, где Astralis (3-1) столкнулся с SK (3-1) в четвертьфинале, в то время как North (3-1) получил более легкий матч с Virtus.pro (3-2).

Вот сетка плей-офф PGL Major Krakow в альтернативной вселенной, где Бухгольц был бы использован чтобы назначить каждой команде точный посев после того как швейцарский групповой этап подошел к концу:

Astralis не столкнулся бы с SK, но вместо этого они играли бы с North, у которых был гораздо более легкий маршрут по группам, чем у других 3-1 команд.

Единственным недостатком является то, что цифры, лежащие в основе системы Бухгольца, довольно сложны, но основные принципы швейцарского формата остаются неизменными.

Остается только надеяться, что это станет чем-то бОльшим, чем просто теория на бумаге. Ваша очередь, организаторы ивентов:)

Тут пазла нет!

Комментарии