Блоги

Простые смертные не хотят играть в Quake Champions. Для Quake это обычное дело


Если верить боссу id Тиму Виллитсу, с последним обновлением Quake Champions официально взяла курс на расширение аудитории.
Это понятно: как и в прошлых частях Quake, в QC не церемонятся с новичками. С релиза первой закрытой беты прошел почти год, и пока в новую Quake играют только те, кто давно научился в нее играть. Что же было предложено всем остальным?

В игру вернулся классический режим Instagib — по мнению Виллитса, именно там новички смогут сразу «начать играть и делать фраги». Напомним суть: в этом режиме все оружие заменяется на рейлган, убивающий с первого выстрела. Обычно дело происходит на карте с восемью игроками. Мощность оружия и правда позволяет сразу делать фраги, но и умираешь-то тоже сразу. В конечном счете против более-менее опытных игроков новичок погибает, грубо говоря, не через 5, а через 0,5 секунды. В русской версии можно в полной мере оценить чувство юмора Виллитса — название режима перевели как «Мгновенная смерть».

Instagib всегда служил хорошей тренировкой рейлгана, но подойдет ли этот режим для новичков? Скажем, я наиграл в QC 50 часов, я умею играть, но посредственно, и у меня обычные для середнячка 30% попаданий. Занять первое место в Instagib за десяток матчей удалось однажды.

Снова перебалансировали здоровье чемпионов. Прибавили брони Anarki — теперь этот чемпион может хотя бы «отожраться» и выдержать больше одной ракеты в лицо. У многих персонажей порезали здоровье в пользу брони; но как это поможет новичкам, неизвестно.

Другой проблемой была слишком высокая скорость игры. Теперь формально она у всех одинаковая — 300 единиц, так что QC теперь официально медленнее QuakeLive и Q3 (там скорость была 320). Но надо понимать, что затронута была не только базовая скорость — вместе с ней пострадали и стрейф-джампы. Фанат QC уже выкатил подробнейшее исследование на эту тему.

 

Если коротко: так как механика стрейф-джампа основана на наборе скорости, то недостаток в 20 единиц будет на нем постоянно сказываться — другими словами, теперь герои не только медленнее бегут, но и медленнее набирают скорость. Таким образом, изменения скорее затронули хардкорных игроков, чем новичков, которые их могут и не заметить. При этом все распрыжки остаются достоянием гайдов на Youtube — разработчики о них не рассказывают, как в старые добрые времена. Режима обучения не хватает, а нормально передвигаться на таких чемпионах как Anarki, Sorlag и Slash просто так не научишься. Возможно, он в разработке, но пока в QC учат только прожимать «ульту».

Никаких турниров по Quake Champions до сих пор не анонсировано — даже на QuakeCon. И даже если в ближайшее время их не анонсируют — уже радует, что создатели игры задумались о новой аудитории. Иначе кто будет следить за этими турнирами?

Именно так в свое время поступила Blizzard с Overwatch. Компания выжидала два года, наращивая аудиторию и закрепляя ядро, прежде чем запустить свою лигу. QC необходимо то же самое, но пока все складывается плохо. Судя по SteamSpy, в среднем у QC 500 игроков онлайн; статистика на лончере Bethesda неизвестна, но матч порой приходится искать до трех-пяти минут. Обновление почти не повлияло на статистику игры в Steam. Онлайн в Twitch — до полутора тысяч на время турниров. Финал Dreamhack в декабре смотрело 20 тысяч человек; у OWL в среднем 150 тысяч онлайна — неплохая цель для QC.

Олдфагам может показаться абсурдным, что «легендарная» Quake пребывает на таком дне по сравнению с «неофитом» Overwatch. Но мы в 2018 году. Overwatch — новая IP, на которую брошены многие технические и маркетинговые мощности Activision Blizzard. У ее создателей есть опыт как в разработке и продвижении игр, так и в киберспорте — пусть он и не похож на киберспорт от Valve (зато уже похож на киберспорт от Riot). Quake Champions — очередной перезапуск некогда уважаемой серии (последний успех — в 90-х), который делает id Software при помощи российский студии Saber. Издает игру компания Bethesda, никогда не работавшая ни с киберспортом, ни даже с мультиплеерными шутерами. И есть еще один момент.

Несмотря на всю свой культовый статус, Quake никогда не была по-настоящему популярной игрой. По Quake проводились первые киберспортивные чемпионаты, но к 2006 году оказалось, что она никому не нужна — всех интересовал Counter-Strike и стратегии.

Игровая индустрия конца 90-х была очень невелика. Авторитет Quake в ней был неоспорим. Игра была на слуху в том небольшом сообществе геймеров. Точные продажи серии никогда не измерялись; но известно, что первая и вторая части собрали по миллиону, остальные продавались тиражом в сотни тысяч. На тот момент это еще были большие цифры, но не для киберспорта — причем ни тогда, ни сейчас. Для сравнения, StarCraft за 10 лет разошелся тиражом в 11 млн копий.

Конечно, про «Кваку» знает даже ваш батя, но и он, и тысячи других в лучшем случае прошли одиночные кампании и рубились с ботами; в мультиплеере задерживались далеко не все. Ни в одной части Quake не удалось построить по-настоящему большое комьюнити. Это прекрасные игры, но там очень высокий порог вхождения.

Первая часть была в этом плане самой дикой. Очень высокая скорость, оружие, которым проще было убить себя, чем еще кого-то, кровожадные карты с лавой: в таких условиях выживают единицы. Разрыв между опытным игроком и новичком колоссален. Я играл в QuakeWorld пять лет. Первый и последний для меня LAN закончился поражением -1:50, или как-то так — как бы счастлив я ни был, осадочек остался!

Считается, что Quake — это «easy to learn, hard to master» (легко освоить, тяжело совершенствовать). Это неприменимо к первой части, с натяжкой применимо ко всем остальным — но в сравнении с современными играми все равно звучит как шутка. По итогам комьюнити каждой части Quake свелось к тысяче самых преданных игроков — к сожалению, не больше.

Quake III пять лет была одной из центровых дисциплин в киберспорте. По престижу шла наравне с CS; на дуэльные турниры выделялись солидные суммы. Россия входила в мировую элиту наравне со шведами и американцами, чего ни в одной другой дисциплине не было (Warcraft III и успехи Украины в CS были еще впереди). Но была ли Quake III по-настоящему популярной игрой? Адекватных цифр по России начала нулевых нет, но собственная память подсказывает неплохую метрику — компьютерные клубы. В этом «Стиме» моего детства я провел не одну сотню часов и могу точно сказать: в CS играло подавляющее большинство. Кое-где — в StarCraft и Warcraft. Клубы, где кто-то массово рубился в Quake, воспринимались как чудо. Людей, которые следили за игрой, тоже было немного: в местный «Твич» — GTV — в лучшие годы набивалась от силы пара тысяч человек (после чего все падало). Демки самых важных матчей скачивало несколько тысяч человек в Европе и США, пара тысяч в СНГ — вот и все сообщество.

Самой впечатляющей цифрой, которая что-то говорит о популярности Quake, остается число регистраций в QuakeLive — если верить id, в 2009 году их было 1,5 млн. В самом деле, в том же Steam игра установлена у двух миллионов аккаунтов. Но для успешных киберспортивных дисциплин это ничто. У CS 1.6 таких установок 14 млн, а у CS:GO — рекордный 41 млн. Эта цифра может показать, почему у QuakeLive ничего не получилось в киберспорте. Игрой не занимались так, как Valve занималась CS. Конечно, CPL долгое время сама поддерживала CS на плаву — устраивала турниры и даже заказывала подрядчикам новые карты. Но когда CPL умерла, у игры осталось огромное комьюнити с массой лояльных игре турнирных организаторов, и главное — CS была под надежной опекой Valve. Возможно, с Quake могло бы случиться то же самое, но QuakeLive не была настолько популярна, когда попала в руки Bethesda. Киберспорт с аудиторией в 2-3 тысячи человек? Перспектива так себе.

Аудитория Quake Champions сейчас ненамного больше. Игра все еще нравится фанатам, сколько бы они ни плевались. Сейчас разработчики утверждают, что они идут навстречу широкой аудитории. Работа с комьюнити протекает весьма вяло; популярные стримеры все еще не обращают на игру внимания. Последняя известная активность с комьюнити — конкурс мувиков по режиму Instagib с лутбоксами в качестве призов. Лучше, чем ничего, но сложно представить, сколько новых игроков это привлечет в QC. И конечно, все мы помним, что официально игра еще не вышла. Тим Виллитс на вопрос о том, будет ли релиз в 2018 году, однозначных ответов не дает — мол, хотим быть уверены, что все в порядке. Хотя игра давно уже доступна, официальный релиз — это не просто формальность, но и новый раунд раскрутки игры. К нему, по-хорошему, и должны быть привлечены силы Twitch и YouTube. Более эффективных площадок для продвижения игр в 2018 году нет.

Что до киберспорта, то стоит начать хотя бы с нормальной системы онлайн-турниров с приличными призовыми. В Quake ими по традиции занимаются энтузиасты вроде 125fps, которые и дотащили до наших дней немногочисленное комьюнити. Поддержать их будет даже важнее, чем провести еще один большой LAN на QuakeCon.

У Bethesda есть два хороших примера перед глазами: Valve, вырастившая более чем за 15 лет CS почти идеальную дисциплину, которая угодила и профи, и любителям; Blizzard, которая просто всегда знает, что для комфортного существования игре — в киберспорте или нет — сначала нужна большая и преданная аудитория. Копировать эти примеры в точности Bethesda не может: у нее не так много времени на размышления и явно меньше ресурсов, чем у Blizzard. Но и Valve, и Blizzard понадобилось столько времени и ресурсов на развитие своих киберспортивных систем, потому что во многих аспектах они были первопроходцами. Bethesda может хотя бы не повторять чужие ошибки — а это уже преимущество позднего старта.

Комментарии