advertisement banner
i
C

Интервью с тренером Cloud9 Сохамом «valens» Чоудхури

 

Расскажи как ты закончил карьеру игрока?

Моей последней профессиональной командой 2 года назад была Complexity. Я, как раз, играл вместе с Тимоти “autimatic” Та, который сейчас вместе со мной в Cloud9. Тогда CSGO был не так развит как сейчас, где-то платили зарплаты, где-то нет, так что моим основным заработком была работа в Google, и параллельно я был капитаном в Complexity. У меня не хватало времени работать над своей механикой в игре, держать стрельбу на высоком уровне, играя ДМ и так далее. Я решил на пару месяцев приостановить свою CS карьеру и сфокусироваться на основной работе в Google, где я был специалистом по обработке данных, другими словами аналитиком-программистом или датологом.

А когда ты работал в Google и играл в Complexity одновременно, какие были у тебя зарплаты?

Была огромная разница между зарплатой в Col и в Google, поэтому с точки зрения денежной выгоды, не было смысла полностью переключаться на гейминг. Скажу, что в Google я получал в 6 раз больше.

Расскажи про работу в Google, чем ты там занимался?

Я работал над механикой тагов в youtube, то есть занимался разработкой автоматического распознавания видео для определения его категории. Также я разрабатывал механизм определения рекламной потребности для сайтов, то есть, зайдя на любой сайт, по определенным критериям можно выяснить рекламный потенциал сайта, категорию сайта, и помочь продуктивнее рекламироваться. Это все автоматическая система.

Как ты стал тренером?

Через пару месяцев как я ушел из Col, состав развалился, autimatic и менеджер Col Дэрик “Impulsive” Тронг перешли в TSM и предложили мне попробовать себя в роли тренера. Это было не фул-тайм предложение, а просто в свое свободное время я помогал ребятам. Тренерство в то время было еще не так распространено, тем не менее меня это устраивало, я мог спокойно работать в google, при этом помогать команде становиться лучше, анализировать ошибки и т.д.

Расскажи про тот состав TSM?

Честно говоря, TSM было провалом. Были, конечно, и хорошие воспоминания, но проблемой был ростер, люди не подходили друг другу по стилю и по уровню мастерства, другими словами были неправильно подобраны игроки в тот состав. У нас были неплохие результаты, но громких побед не было. Потом начались внутренние конфликты, один не хотел играть с другим, другому еще что-то не нравилось, ну собственно, как это обычно бывает во всем мире. Я предложил TSM собрать новый ростер, autimatic перешел в Cloud9, Кори “Semphis” Фризен был заменен, мы оставили Хантер “Sick” Мимс и Пужан “Fns” Мехта на тот момент. Мы стали пробовать разные варианты. Шон “Seangares” Гарес, например, играл с нами. Потом появились проблемы между организацией и игроками, а у меня как раз заканчивался контракт, и был выбор остаться с TSM или идти дальше. Autimatic как раз предложил мне присоединиться к Cloud9 в роли тренера.

А когда ты ушел из Google?

Все то время я работал в Google, только в сентябре 2017ого я ушел оттуда, и теперь только в Cloud9, помимо команды, я работаю в Cloud9 в отделе даталогии, то есть можно сказать, если раньше я ходил на 2 работы в разных местах, то теперь я хожу на 2 работы в одном месте. О зарплате я не могу говорить, но могу сказать, что это стоит того, чтобы уйти из Google.

Были ли мысли вернуться в CSGO в роли игрока?

Многие американские команды не прогрессировали, из-за того, что у них просто не было нормального ингейм лидера. Это основная причина, почему у меня появлялись мысли вернуться, я хотел помочь американской сцене расти, а молодым игрокам правильно развиваться. Когда ты видишь, что твой регион стоит на месте, тебе хочется вернуться и начать играть, продвигая его. Но тем не менее до дела не доходило, потому что я осознавал насколько большой пробел между моим пониманием игры и механическими навыками. Поэтому я остановился на тренерстве, где могу использовать свою сильную сторону.

Должен ли тренер хорошо играть в игру?

Тренер в CS, не обязан быть хорошим игроком, он может быть сильным в психологии, быть сильным лидером. Можно совершенно в других вещах быть эффективным и вести команду к победам.

Из чего состоит твой день тренера?

День начинается с моей подготовки, я могу смотреть наши демки, искать ошибки, а если я хочу найти что-то новое, смотрю демки других команд. Потом где-то полчаса-час до старта праков, я разговариваю с ingl, сейчас это Тарик “Tarik” Целик, мы обсуждаем план на тренировку, не важно планируются ли на день официальные игры или нет. Далее начинается сама тренировка. Предположим, мы должны играть bo3 с Liquid. Мы знаем какие мы карты будем играть, и начнем тренироваться с командами, которые чем-то похожи по стилю на Liquid. Мы будем проверять разные вещи, смотреть как команды реагируют, перетягиваются, стараемся собрать как можно больше информации. Ну а потом мы все это обсуждаем и закрепляем, чтобы все игроки в команде всю собранную информацию переварили и освоили, и все были на одном уровне понимания.

Твой импакт в команду до турнира и во время?

Во время Major’a, я много импакта привнес в команду, каждый день я изучал соперника, подготавливал геймплан и доносил его до игроков, они его выполняли. До турнира, например было по другому, каждый игрок мог прийти с новыми идеями и с предложениями, обычно это выглядело так: я, autimatic, Джейк “stewie” Йип компонуем свои идеи и доносим их до tarik’а. То есть я больше упорядочивал все, что давали игроки. У них все время появляются новые идеи, это и понятно - они все время в игре: FPL, Rank-S или просто бегают на пустой карте. До турнира в основном я помогал за CT, рассказывал о правильной ротации, о правильных позициях. Отдельное внимание уделял Тайлеру “skadoodle” Латам, объяснял ему как нужно снайперу передвигаться за защиту. За атаку больше отвечали stewie и autimatic.

Есть ли споры и разногласия, когда ты что-то игрокам предлагаешь?

У нас нет такого, что все всегда согласны, и это хорошо. Если кто-то скажет, что моя идея не очень, я тогда буду разбираться, почему моя идея не подходит, и буду ее совершенствовать, в тоже время игроки будут предлагать свои варианты, и мы таким образом найдем лучшую идею. Во время тренировочного процесса нельзя быть друзьями, нужен рабочий подход, тогда можно становиться сильнее.

А сколько вообще в среднем зарабатывают игроки и тренеры в Северной Америке?

Думаю, где-то от 5000$ до 10000$, для тренеров не уверен, но скорее всего также, посколько их роль сейчас важна.

Сейчас актуально тема возраста киберспортсменов. До скольки лет можно профессионально играть в CSGO?

Я не думаю, что есть определенный возрастной барьер. Пока реакция сильно не просядет, можно играть на топ уровне, думаю как минимум с 18-35лет.

Ну, например, есть такие игроки как Taz или Blade, которые с годами потеряли былую форму.

Ну они вообще то никогда не были супер жесткими игроками, чтобы говорить о их реакции. Когда Niko будет 30 лет, я думаю он будет играть также как и сейчас, если ничего в его жизни кардинально не поменяется.

Принимал ли ты участие в киках игроков?

Да, конечно. Если я указываю на ошибки игроку, и он их признает, и если, например, пройдет после этого 6 месяцев и ничего не изменилось, то не важно прилагал ли игрок усилия или нет, я просто подниму вопрос о замене. Тут главное, чтобы дружеские отношения не повлияли на такие моменты, все должно быть профессионально, если эффективность тренера падает, надо менять тренера, если падает эффективность игрока, то надо менять игрока, только так и никак иначе.

Почему заменили таких звезд как Shroud и nothing?

Nothing - очень талантливый игрок, но в какой-то момент он перестал прогрессировать, то есть перестал над собой работать нужным образом, он потерял мотивацию. Он становится старше, многочисленные поездки, у него появились новые приоритеты в жизни, то есть тут вопрос не в таланте, а исключительно в отношении к делу. У shroud’a тоже были проблемы с приоритетами. Трудно 12 часов подряд играть в CS, сначала 6 часов стримить, а потом 6-7 часов тренироваться, и все это без перерыва. То есть физически невозможно быть на 100% вовлеченным в игру такое количество времени в течение дня. Он отличный человек и тиммейт, но нельзя так много играть в CS, теряется эффективность и тренировки и стрима. В обоих случаях это было решение команды. Со shroud’ом, правда, это получилось обоюдным решением, когда мы решили поднять вопрос о его кандидатуре, он сказал, что ему больше интересен стриминг, с nothing’ом было командное решение. Просто когда команда тренируется неравномерно, кто-то меньше, кто-то больше, из-за этого появляются конфликты и разногласия, и к хорошему результату это не приведет.

Как ты считаешь сколько времени достаточно для буткемпа?

Я думаю одной недели для буткемпа достаточно. Ты должен туда ехать, когда у тебя есть багаж тактик, который надо отработать, а не чтобы что-то новое придумывать. Если вы на буткемпе придумываете новое и в то же время отрабатываете старое, то приходится концентрироваться на разных вещах одновременно, и эффективность от этого падает. Плохо сказывается на команду, если игроки долгое время живут друг с другом вместе. У каждого свои интересы, личное пространство, привычки. Ну и наконец, если игроки качественно работают, очень важно чтобы они не перерабатывали, поэтому затягивать с буткемпом нельзя.

Давай перейдем к Boston Eleague Major, с чего все начиналось?

Перед major’ом у нас был 5ти дневный буткемп, после которого мы отправились на этап челенджеров в Атланту. Этап был несложный, нам попадались удобные соперники: envyus, sprout, mouz. До старта мы, конечно, не думали, что будет так просто, все таки есть Faze, Liquid и Navi, а тут тем более швейцарская система. Тем не менее командный настрой был на 3-0, чтобы спокойно пройти этот этап и ни о чем не думать. Нам попались команды, с которыми нам удобно играть из-за их игровых стилей, и все получилось как мы и хотели.

Давай разберем игры отдельно, первый ваш соперник - Envyus.

Мы у них все время выигрывали, так что мы знали как против них нужно играть, все были уверены на 100% в победе. У них было 2-3 дефолта, мы знали в какой момент какой дефолт они будут делать, например, если под Б происходит определенный ряд действий, значит они идут под А, и мы просто укрепляли А и наоборот. Мы хорошо были к ним готовы, надо было просто придерживаться плану на игру, что мы и сделали.

Во втором туре вам попались Sprout.

Sprout - это немецкий стиль игры, с хорошими раскидками плентов. Основной нашей задачей было либо играть агрессивно, либо отходить при раскидки и отбивать плент после. Мы знали какие части карты они не контролят, и когда эти части зачищали, знали куда ждать атаку.

Ну и, наконец, Mousesports.

Тут больше вопрос не в игре - против нас им психологически неудобно играть. Мы у них выигрывали на всех последних крупных ланах. Они как оркестр, у них все систематизировано, они захватывают карту шаг за шагом, в какой-то части они агрессивны, в какой-то пассивны, значит можно захватить ту часть карты, где они пассивны и так далее. То есть когда они выходят на плэнт, мы уже готовы к этому, потому что другую часть карты мы контролируем. Возможно, такая игра mouz связана с тем, что не у всех игроков много опыта, поэтому они стараются придерживаться системы, а надо иногда проявлять индивидуальность.

В первом туре второго этапа вам попались G2.

Мы очень много времени готовились к G2. Мы понимали, что там несколько сильных игроков, которые будут летать по карте и пытаться сделать килы, и нам надо сфокусироваться на этом и законтролить их. В начале у нас получилось это делать, и мы думали, что они не смогут что-то поменять в игре, но они поменяли, хотя обычно они не перестраиваются. Ну и за вторую сторону у нас не хватило раундов, они нас полностью законтрили. Нашей ошибкой было то, что мы слишком много подготавливались к этой игре, другими словами получилось горе от ума. Мы думали, что G2 такая команда, которая ничего не будет менять по ходу игры, и мы ошиблись, они подстроились под нас. После этой игры мы решили меньше времени уделять сопернику, а больше концентрироваться на своем геймплане.

Второй тур и Space Soldiers.

Мы были готовы к этой игре, мы хорошо читали их передвижения, но они попадали невероятные выстрелы. Их выходы мы встречали всегда минимум втроем, и все равно проигрывали микро дуэли. Тут все банально просто - мы играли правильно, но нас просто перестреливали.

Какой был психологический фон, когда у вас 0-2?

Да, неприятно, что 0-2, но мы относительно спокойно отнеслись к этому, потому что точно знали из-за чего мы проиграли эти 2 игры. К оставшимся играм мы решили, что игроки должны индивидуально готовяться, кто как хочет, ДМ или миксы - неважно, а я с Tarik’ом занимаюсь планом на игру.

Следующий ваш соперник Virtus pro, что произошло?

Я удивился, что они допустили mirage против нас, хоть они когда-то и были сильны на этой карте. Они могли посмотреть, что train и mirage наши сильные карты и как-то их избежать.

А что вообще на твой взгляд сейчас творится в VP? Почему они так слабо играют?

Возможно некоторые из игроков просто слепо выполняют, что им говорят, не пытаясь разобраться в этом и вложить в это душу, что-то типо роботов, а может вообще просто им не везет, вообще им одним известно в чем причина их спада. Наверное, что-то нужно менять, даже если вы были командой более трех лет, нужно что-то новое, нужна свежая кровь. Ярослав “pasha” Ярзабковски, Виктор “Taz” Войтас, Филип “Neo” Кубски - каждый из них - это легенда, и необязательно оставаться в одной команде, чтобы быть легендами.

Далее против вас легендарные Astralis.

К ним только вернулся Николай “device” Ридс, и они полноценно с ним не могли хорошо подготовиться. Мы настраивались на игру с позиции силы, то есть думали над тем, что мы будем делать, и что у нас получается лучше, а не наоборот. На всякий случай, я, конечно, посмотрел демки датчан, чтобы быть готовым, если что-то пойдет не так. К обоим играм мы подходили совершенно спокойно, мы знали, что VP не в лучшей своей форме, и Astralis только начали играть со своим 5ым, поэтому паниковать не было смысла.

А что вообще скажешь о скандинавской сцене, почему сейчас там такой спад?

Трудно судить о скандинавской сцене, не находясь внутри, и что-то конкретного сказать нельзя. Возможно, им пора миксовать составы, а не делать команды по принципу кто с кем дружит. Индивидуально ведь они все хорошие игроки. Нужно делать шафлы, чтобы найти самые эффективные составы, причем необязательно, чтобы все игроки были одной национальности. В то же время их стиль игры не меняется на протяжении 3-4 лет, и его пора усовершенствовать.

Игра за выход против Vega Squadron.

Я думаю, Vega совершили ошибку, когда пикнули mirage. Нам легко удавалось читать их атаку, проблем не было.

Вы в четвертьфинале попадаете на G2, как вы готовились, и что происходило в игре?

Им, наверное, не повезло, что именно мы им попались. У нас было 4-5 дней, чтобы проанализировать нашу первую игру, понять, что пошло не так, почему мы проиграли. Они сыграли 3-0 и выпали из турнира на пару лишних дней, в то время когда мы как раз играли и были в тонусе, это тоже сказалось. Ну и, наконец, они намудрили с черканием. Они убрали cache, который у нас выиграли, можно было убирать все что угодно, но не cache, это была ошибка. Когда они это сделали, мы стали еще уверенней, значит они нас боятся, и считают, что в прошлый раз им повезло, и мы команда сильнее. Во время игры мы просто играли в свою игру, следили за своими перемещениями, не давали им ничего делать, все пошло по плану.

Полуфинал с SK, что у вас было в голове до игры?

Мы спокойно подходили к игре. Мы выиграли сильную команду G2, а теперь мы играем против микса. Не было смысла нервничать. У нас был план на все карты, мы знали, что они будут делать, и что их коммуникация будет хромать из-за того, что они микс. Мы выиграли, потому что как команда мы были готовы лучше.

Многие говорили, что если бы SK в этот день не играли четвертьфинал, то все могло бы быть по другому, что ты думаешь на этот счет?

Это, конечно, для них было неприятно, но все таки это игроки такого уровня, что для них такое расписание не должно стать помехой. Более весомой причиной их поражения, это то, что им пришлось играть с felps’ом. Невозможно иметь большой маппул, если у тебя стендин. Мы знали, что мы выиграем mirage и inferno, даже если проиграем cobble. И то, то что мы оставили cobble, это была моя ошибка, я должен был черкать эту карту.

Финал с Faze, как вы настраивались на игру? Что происходило во время игры?

Нам нечего было терять. Мы прошли длинный путь, хорошо разыгрались, прошли много сильных команд, каждый игрок верил в себя и в тиммейта. Мы не боялись проиграть, нам нужно было играть, как на тренировках, уверенно и раскрепощенно. В свою очередь Faze’ам главное было, чтобы их уверенность не переросла в самоуверенность. Все ведь шло по их сценарию. Они вышли в финал на своем первом Major’e и противник не SK, а Cloud9, где Faze супер фавориты. Они думали, что это будет легчайший финал, и это не могло не сказаться на самом матче.

Насколько вам помогала публика?

Не знаю насколько публика нам помогла, но им то точно мешала, например, если кто-то промахивается или проигрывается клатч, зрители сразу начинали им что-нибудь кричать, и это, конечно, давило на них.

Расскажи про финальную карту? Что это вообще было?

На inferno все начиналось хорошо, мы стали набирать раунды, потом мы стали менять стиль игры, подумав, что Faze будут перестраиваться. Но они решили ничего не предпринимать, и получилось, что мы просто так поменяли свою игру, сделали то, что не надо было делать, это было ошибкой, и они стали набирать раунды, закончив хорошо половину. За CT мы понимали, что как только мы экономически укрепимся, мы будем контролировать их раунды гранатами. Мы все время закупались, стараясь сломать экономику соперника, и уже под конец, мы все-таки сломали экономику и стали набирать раунды, и мне было уже понятно, что игра перейдет в овертаймы. В овертайме сказались нервы, ты вот-вот можешь выиграть Major, и это, безусловно, давит на тебя. Я обрадовался, когда увидел, что несмотря на то, что команда отдала 3 матч поинта, все равно осталась спокойной. Я тогда сказал, что мы уже были в такой ситуации и свели игру в ничью, сейчас ничего не изменилось счет 0-0, до этого нам где-то не повезло, не получалось сделать стопроцентные фраги, нужно продолжать делать все тоже самое, только теперь стараться спокойно делать килы и брать раунды.

Вы чемпионы Major’a, что было дальше?

Это была сумасшедшая ночь. Куча интервью, фото и т.д. Все были физически истощены, но в голове все были на седьмом небе от счастья, вернее, даже на девятом небе (прим. Cloud9). Мы, конечно, верили в свои силы, но не думали, что все действительно так получится, было ощущение как будто мы в кино. Наша победа даст большой буст нашей сцене, североамериканские игроки серьезнее отнесутся к игре, многие родители разрешат своим детям больше времени проводить за игрой в counter-strike, понимая, что этим можно заработать. Каждый игрок Cloud9 понимает, что это великая победа не только для них, но и для всей сцены.

Откуда брать мотивацию после того как вы стали лучшими в мире?

Мы не первая команда, которая выиграли Major, мы понимаем, как тяжело держать высокий уровень, но мы к этому готовы, и каждый игрок сейчас это осознает. Очень важно держать свое эго при себе, мы сейчас будем играть разные онлайн турниры, где будем играть против неизвестных команд, и нельзя их недооценивать только, потому что мы выиграли Major, Major прошел, надо идти дальше, тренироваться и становиться сильнее.

До Major’a было очень много разговоров на тему того, что CIS команды не достойны стикеров и турнира в целом, что ты думаешь на эту тему?

CIS очень конкурентоспособный регион, должно быть столько слотов сколько они заслуживают. Вопрос в том, что нужно больше турниров, чтобы понимать на сколько хороши CIS команды. Возможно, нужно расширить количество команд на Major’e, предположим до 32, тогда будет понятно кто заслуживает слот, а кто нет, сократить количество команд всегда успеют.

Тебе нравится швейцарская система?

Для меня лучшая система - это швейцарская система на 32 команды с бо3, пусть такой турнир будет проходить в течение двух недель, с двумя играми одновременно, с возможностью выбора для зрителя, потом плей офф на 16 команд. Тут мы будем уверенны, что у нас лучшие команды попадут в топ 16.

Кто для вас самый неудобный и удобный соперник?

Самый удобный соперник для нас Navi и Mouz, мы практически всегда у них выигрываем в матчах на выбывание. Самый неудобный, возможно, Nip. У них иногда стиль очень агрессивный, особенно за CT. Если у них идет стрельба, то трудно что-то предпринять. Против Faze тоже трудно играть, но ты понимаешь, что от них ожидать и почему против них тяжело. А вот Nip трудно предугадать, Виллиям “Draken” Сундин будет что-то нереальное попадать, и у тебя каждый раунд начинается 4в5, что очень раздражает.

Можешь охарактеризовать каждого игрока Cloud9 одним словом?

Skadoodle - фундамент, stewie - характер, autimatic - мозги, tarik - сумашедший, Уил “rush” Виерзба - бык.

 

Паблик Алексея «OverDrive» Бирюкова «ВКонтакте» 

Комментарии