Блоги

А что Valve вообще могут сделать?

2

Если какие-либо системы наказаний и могут сделать пабы чуть чище, целям доты стать в целом приятнее для игроков они способствуют довольно сомнительно. Вероятно, они могут даже приводить к оттоку разочаровавшихся игроков, справедливо или несправедливо наказанных. Так Valve теряет еще и онлайн, но это не суть нашей беседы. Я хочу поговорить о другом.

На мой взгляд, раз дота чисто командная игра, почему бы не решать проблему игроков в команде социальными способами. MMORPG, например, очень хорошо справляются с подобными задачами. Да, я говорю о гильдиях/кланах, в которые можно было бы приглашать понравившихся в матчмейкинге игроков, а из состава гильдий формировать команды игроков. Это такой уже подготовленный (офицерами гильдии) большой список людей, проверенных в той или иной степени, с которыми ты можешь играть постоянно. Достаточно лишь потратить несколько минут на общение и формирование пати. Токсики в сильной гильдии не уживутся, а нормальные игроки будут держаться за потенциально хороших тиммейтов. Что интересно, и права на ошибку в игре будет больше, потому что игроки, которые вместе встречаются не только в одной конкретной игре, больше знают об уровне игры союзников и готовы прощать их за разовые неудачи. Сейчас же любой фейл, особенно на высоких уровнях игры, это действие без сомнения намеренное, которое можно воспринимать лишь как неисполнение обязанностей - читай, руин.

Идея становится еще более актуальной теперь, когда командный рейтинг в некоторой степени реабилитирован. Не говоря уже о том, что открывается множество дополнительных возможностей для введения межгильдейских событий, рейтингов, да и наличие внутриигровых комьюнити (хотя бы гильдейского чата) само по себе доставляет и является хорошим крючком для игры. Сейчас же в доте большинство игроков - озлобленные одиночки, входящие в игру, будто наши далекие предки в схватку с диким миром. Команда в соло рейтинге воспринимается совсем не как товарищество с общей задачей, а как очередные четыре человека, до нулевой минуты уже решившие слить тебе птс и испортить настроение.

Честно говоря, не совсем понятно, почему Valve, имея в руках такую удобную систему мотивации игроков как очки ммр (явные или же скрытые картинками), так и не использовали ее на полную.

Я считаю, что роли в игре не равноценны. Разницу хорошо можно увидеть, например, в том, насколько сильно отличается импакт топовых игроков, когда на аккаунте с низким рейтингом они играют за кора или же за саппорта. Дело в том, что саппорт не выигрывает игру, но играет на другого персонажа, который и должен побеждать. Даже если вы не согласны с моей оценкой значимости ролей, трудно не признать того факта, что саппорты крайне непопулярны. Несмотря на то что игроку в принципе может импонировать роль поддержки, в соло ммр игра на саппорте очень часто событие вынужденное и уже поэтому неприятное.

В одиночном матчмейкинге ммр - главная награда, и именно для него чаще всего и запускается матч. Проблему многих игр, слитых на нулевой минуте можно было бы решить просто поощряя выбор саппортов. Да, тебе не досталась кор-роль, но ты не демотивирован этим потому, что за победу получишь не +25, а например +32 или больше. Поражение штрафуется одинаково. При этом нет никакой привязки героев к ролям, есть лишь модель поведения в игре. А данных у Valve, полагаю, более чем достаточно, чтобы по закупу, нетворсу, крипстату, перемещениям (стакам, телепортам, сплиту или близости к команде) обучить классификатор определять играл человек саппортом или кором. Это существенно более простая задача, чем учитывать индивидуальный вклад произвольного игрока.

Почему справедливо, что игрокам будут выдавать разные награды за матч? Да потому что, на самом деле, имеют значение только полученные лично тобой очки, а то что система способствовала появлению саппорта в команде, только увеличивает шансы на победу.

Проблему с завышением рейтинга и бустерами (вероятно, "сезоны" даже с перекалибровкой в текущем виде ее не решают) можно было бы сделать чуть менее критичной, запретив резкие изменения ммр в короткие промежутки времени. Т. е. чем больше за период времени поднялся твой рейтинг, тем медленнее он растет дальше. То же самое с резкими падениями рейтинга. В такой системе ты будто привязан резинкой к своему рейтингу, которая смещается вслед за твоими колебаниями, но существенно медленнее. Сейчас для неизменного уровня игры нормальное распределение колебаний рейтинга обусловлено только тем, что тебе начинают попадаться более сильные или более слабые игроки. А значит слишком велик фактор случайности, из-за вариативности и сложности самой доты.

На мой взгляд, часто претензии игроков к разработчикам необоснованны. Например, это касается требований о введении сезонных дивизионов, так как в этом случае сильным игрокам для попадания в адекватный для себя матчмейкинг придется тратить сотни игр, явно испорченных и для них, и для остальных девяти игроков. Или идеи о подборе по ролям, который приведет к тому, что на большинстве рейтингов вообще не будет саппортов.

Но все-таки, что Valve могли бы сделать? Что сделало бы игру позитивнее для вас? Хотелось бы увидеть конструктивные идеи или критику к озвученным выше.

Комментарии